[閒聊] 密特羅德感覺被快速破關制約了
遊戲界賣60美元的2d遊戲越來越稀少了
因為這類遊戲開發較容易
很多獨立廠商都能做到以前賣60美元的遊戲內容
然後才賣不到20美元
就算同樣的破關時數
3d遊戲感覺也比2d過關遊戲來的充實
任天堂這次做密特羅德新作
感覺還是對他們從超任以來的做法很有信心
因為他們不是想著把2d遊戲做成
符合現代價值觀的60美元內容
而是想把超任以來的快速過關玩法介紹給新玩家
問題是一款遊戲 玩到破關的人都不多了
破關後還會反覆玩快速過關的人
大概占不到買的人一成
而這次感覺任天堂更加強了快速過關的元素
反而減弱的遊戲內容的挑戰性
薩姆斯動作滑順速度非常快
但過關起來反而太容易,小怪都可以無視
然後平台跳躍的機制幾乎沒有
如果還有下一代的話
我認為與其做只有少數人玩的快速過關
還不如加強第一次過關的體驗
想想怎麼做出就算在現代
還讓人感覺是價值60美元的旗艦2d遊戲
任天堂可以重新想想初衷
一款異形風格的太空冒險2d遊戲用現在的技術做會長怎樣
我並沒有覺得密特羅德不值得60美元
畢竟比起來一款爛遊戲是1元都不值得
但是2d遊戲的內容要做的更紮實才能跟
3d遊戲比
而你做得更適合快速通關反而是反其道而行
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z017DA.
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後生可畏 近年來獨立製作的橫向捲軸強作太多了
第一次玩還是會正常過關阿 快速過關也不是這麼容易
這個遊戲重點在於關卡設計,要能快速通關也不是那麼容易
銀河戰士惡魔城
你講的一輪神作就是惡魔城的風格
而且幾乎走哪條路都會引導你到正確方向,角色動作的連貫
和幾乎不回頭的設計就加快了你那種快速通關的感覺。
值得吧 60美元又不貴
像密特羅得這種是主流暢的關卡
和惡魔城東+西+的風格不太一樣了
我每個boss都差不多要打五次耶,真的快速應該是二輪以上的
玩家吧。
所以每隻小怪拖你5秒鐘會比較充實嗎==
而且這真的是繼超密之後的優良作
他沒有加入後來大紅的惡魔城風格
反而在自己的風格上強化
傳統復古的做法 反而是一種創新?
現在玩家不喜歡被玩(x
覺得這問題就跟一直看MH高手完美演出說這遊戲怎麼只能
打TA一樣,拿那些講究極致的遊玩風格說這遊戲是不是很
侷限,密特羅德獎勵玩家打破通常路線的獎勵本意可不是
快速通關,而是獎勵你跳脫思考來探索。
靠背鼓勵啦幹 獎勵三小
有人說充實的過關內容是惡魔城,我剛好覺得相反,以前我
覺得銀河屌打惡魔城的原因就是,銀河更像動作關卡遊戲,
以前的銀河更有平台跳躍(就是瑪莉歐那種)的元素,這在惡
魔城反而是沒有的,惡魔城只有路跟敵人,銀河有關卡,而
生存恐懼這代我覺得關卡元素幾乎沒了,反而更像惡魔城(
一路一直殺過去)
惡魔城的充實是地圖大藏武器跟怪吧更rpg
很多時候就是一次追求的東西太多,搞到最後什麼都沒做
好,也不少知名系列作得到教訓了
一輪少時數破多輪的作品也不少,沒必要這樣貶低吧
就沒打到你的點而已
這麼多貶是因為定價,尤其是時數派覺得只值10~20鎂。
所以多輪遊戲玩的人都算不上多不是嗎 客群就比較狹窄了
在說啥...小怪本來就都是screw attack 卷一下就死的東西啊
銀河戰士從來都不鼓勵你打小怪好不好
我也覺得後期能直接光速秒小怪超爽的+1
screwatteack是最後的道具了,前面還是要自己打,以前的
子彈還會停止小怪的動作,讓你跟小怪糾纏,這代取消,用
更快的移動速度取代,以前本來就鼓勵快速通關,這不就是
我發文的意義嗎?任天堂還是走以前那套,沒有做出現在價
值觀的2d大作
沒在你的價值觀的2D大作
還有反擊也是,反擊也是讓你更快速過關的技能
很多怪都是等反擊就對了
超銀就是這系列巔峰了,製作組也很難再做出超越之作
但超銀就輸在操作性已經落伍了,現在回頭玩可能會覺得煩
生存恐懼將操作性改良到如此人性化,也算是一大進步
平台跳躍要素還是佔不少吧,那些移動技能都是很重要的
特別是被EMMI追殺的時候更能凸顯出來
如果真的那麼不符合現代價值觀的話就不會有一堆人瘋到天
天在找路線了,新出的這代先前在海外還帶動舊作銷量
傳統中帶有新意又不是什麼壞事,沒必要硬去學其他作品
我不覺得快速通關有什麼問題,所以我完全搞不懂你說的問
題何在,沒必要把你的想法說是現代價值觀,不符你想法的
遊戲設計的說成是老舊吧?
這樣未免太過果斷了
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