Re: [討論] 線上遊戲的通膨問題
(內文有點長,可直接跳底部看結論)
單就遊戲通膨的問題提出幾個想法
因為每個遊戲的貨幣產生、消耗機制有所不同
所以以下提到遊戲僅做為參考例子,不見得能套用到其他遊戲
一般來說玩家關心遊戲通貨圍繞在兩個議題上:
Q1. 我身上的通貨會不會貶值?
如果會,那我賺錢的速度是否能追得上我想購買的東西?
(也就是我花多久時間可以換到我想換的裝備或物品)
Q2. 是否有玩家使用不公平的手段累積通貨,導致別人角色變強得比較快?
(或導致通貨貶值,使正常遊戲的玩家要花更久時間才能賺到想買的物品裝備)
A1. 這個問題可以把遊戲實際的通貨分成:
軟通貨(通膨嚴重、疲軟的貨幣 e.g.舊台幣)
硬通貨(幣值穩定、信用良好的貨幣 e.g.美金)
遊戲中的一個例子是以前的暗黑2
軟通貨:遊戲裡的金幣亂刷亂噴,不過因為用途有限,也沒人太在意金幣的價值
硬通貨:喬丹之石(後來好像是小符?),玩家之間實際交易金裝用的貨幣單位
一個遊戲中玩家最在意的是那些稀有強力的裝備道具
如果遊戲中有適合的硬通貨
往往會取代原本遊戲機制中的錢去做為稀有裝的價值計算單位
在這種情況下,除非原本遊戲中的錢有重要且不可取代的用途
不然時間久了大部分玩家身上錢越來越多,能cover普通消費(跟npc買賣)也就夠了
剩下都是用硬通貨當作真正的交易貨幣
只要大部分玩家取得硬通貨的時間成本差不多,基本上沒什麼問題
因為背後仍然是,我用多少時間(或新台幣)可以換到我想要的稀有物品
A2. 這比較是一個遊戲興衰真正的問題,無論是bot練功比較快or賺錢比較快
只要導致正規玩遊戲的玩家很難生存下去或得要忍受很大的不公平
那玩家就會持續流失,最後活人很少、只剩一堆掛機
這種遊戲上的不公平,官方面對的可能策略是:
R1. 想辦法維持公平
- 抓bot、鎖帳號(e.g.以前很多網遊的做法)
- 把遊戲盡量設計到要手動操作才有辦法賺錢或得到獎勵
(e.g.以前wow解任、打副本,很久沒玩不太清楚後來生態)
- 乾脆出官方內掛,讓大家都能掛(e.g.現在一些手遊)
R2. 接受不公平的存在
- 課金遊戲,直接讓玩家用錢拚高下,最後遊戲沒人玩至少錢賺到了
關於上面幾種因應:
1. 抓bot鎖帳號防不勝防
如何判定是bot、玩家申訴要怎麼處理、bot因應官方策略進行反制等
要消耗非常大的時間人力成本、永遠抓不完
2. 遊戲本身設計成無法用bot
現在寫程式的人越來越強
只要程式能夠複製人類的操作,那人類辦得到的,程式也辦得到
除非複雜到像爐石、LOL這種人對人的競技項目,可能相對難一點
(但就連星海這種即時策略都已經被電腦打趴)
人對npc、下副本、解任務等這種固定機制的東西,太容易用程式辦到
基本上無解
現在遊戲世界已經跟現實世界差不多了
用掛機的人在遊戲中刷錢刷裝
就好像用資本跟技術的人在現實中提供商品跟服務去獲利
在遊戲中課金一身神裝的大老
就跟現實世界有錢的人上貴族學校、去歐美名校洗學歷、在公司空降一樣
只有不重視金錢、技術、競爭的遊戲,是最後的淨土(e.g.麥塊)
小結1:遊戲中的通膨是假議題,通膨背後的不公平才是真正的問題
小結2:不公平的現象很難杜絕,尤其外掛技術越來越強的時代
小節3:真的要體驗公平的遊戲,盡量找對人競技類或通貨跟競爭不那麼重要的遊戲
--
同意假議題 這問題想解決就能解決 要不要的問題
打怪噴出物品、解任務拿到獎勵、野外任何可以撿的東
西(含寶箱內容物),以上“憑空”生出的東西拿去賣n
pc換錢,都代表遊戲的貨幣總量增加了,所以遊戲無可
避免的都會慢性通膨;要把這些憑空變出來的貨幣消耗
掉,就是讓玩家購買NPC的商品或服務,比如購買座騎、
修理裝備費用、解鎖新區域的通行證之類的。
至於外掛問題,就是做不做、花多少力氣的問題而已
59
Re: [閒聊] 台服是不是天堂: 我真的覺得很神奇 為什麼很多人覺得這種通膨是好事 先不討論國際服=測試服這件事 通貨價值因為大量通貨大師的產出而降低34
[閒聊] 讓人感受通貨膨脹壓力的遊戲?如題 比如反叛公司 短時間投資太多項目會導致通膨加劇,額外消耗更多預算 讓你感覺月底荷包(預算)越來越吃緊 還有沒有其他讓你體會通膨壓力的遊戲(價格、貨幣層面)22
Re: [閒聊] 這遊戲該怎麼治療才能起死回生?Poe終歸是一款打寶遊戲、靠賽遊戲 破完主線後就是不斷刷圖、打高階王 農通貨、刷裝備 打到有價的會很開心,覺得遊戲很好玩 打不到或玩膩了就退坑21
Re: [閒聊] 急速崩壞的經典版,失序的金融這個跟經濟學裡貨幣貶值影響的狀況很像 現實生活中幣值因為戰爭等因素下跌導致失去其價值 人會回到以物易物的方式來從事商業行為 用麵包換牛奶 用水果換蔬菜21
Re: [閒聊] GT7不開伺服器炎上,製作人山內發表公告我就提一個簡單的盲點就好 請問把遊戲中的車賣得比較貴 這台車在現實生活中就會漲價嗎? 反之 把遊戲中的車子賣得比較便宜13
Re: [閒聊] 外掛是不是越加囂張外掛通貨商就是錯這點無法改變,但台服的環境就是如此,代理商不認真處理,你只有兩 條路選,摸著鼻子接受這環境不然就是轉往他服。 假如你選擇留在台服,那就不要靠北目前環境在那說賺通貨速度跟不上物價漲幅。 POE我認為是款需要動腦與學習新知識的遊戲,假如你只是個單純想放鬆然後無腦作業性 的來遊戲,那你畢竟無法獲得完整的遊戲體驗。9
Re: [閒聊] 外掛對於MMORPG到底是好還不好?跟我的理解完全相反 一般而言遊戲不會讓你可以簡單地獲得神裝、稀有素材 所以外掛能拿到的只有基礎物資 而這些也是輕度玩家及新手玩家能獲得的物品 新手玩家或輕度玩家能透過跟老玩家交易這些東西來遊玩6
Re: [閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪我倒覺得不是樂趣問題,就是一種貨幣回收機制 因為線上遊戲的貨幣無限通膨貶值是不可避免的宿命 只要玩家持續產出,錢財就會累積 而裝備是否會損壞,其實是一個很重要的貨幣回收,減緩貨幣貶值的機制 就是說當玩家把錢都花在神裝上,一旦完成一套神裝數值到頂,幾乎就不太會花大錢了1
Re: [閒聊] 會討厭戰力通膨過大的遊戲嗎?也不能說討厭啦,畢竟遊戲公司還是要賺錢的,就只是玩起來心很累而已 說到通膨,又會扯到課金的問題,基本上微課玩家和無課玩家遊戲體驗其實差不了多少, 所以常被嫌白嫖的無課玩家抱怨遊戲難玩也不是沒道理,畢竟就算在無課很難玩的遊戲上 花一點錢還是很難玩 雖然有點偏題,我就來分享一下這幾年玩過的遊戲
爆
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