Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 如題
: 以前都是外掛在執行自動戰鬥
: 後來漸漸的有所謂的內掛
: 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去
: 為什麼遊戲界會有這樣的變革
: 是因為知道遊玩過程很無聊嗎
: 有沒有A卦
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手機線上遊戲為什麼要有自動戰鬥
因為遊戲公司需要維持遊戲人數的在線率
為了維持在線率,所以設計了一堆需要反覆農關卡的機制
各式各樣的素材逼你在線農
但又怕重複的機器性動作會讓玩家厭煩離開,就想到
玩家人可以不在畫面前沒關係啊,只要帳號在就可以了,所以自動戰鬥就產生了
單機遊戲的自動戰鬥
就是遊戲機制如果有簡單的關卡,你的角色練度遠超過這關卡設計的難易度
讓你輕鬆一點用的而已,高難度的關卡你還是要慢慢打上去啦。
而且單機遊戲也比較少需要一直農的機制
除非農就是那遊戲的設計概念,類似MH系列,這種因為農才玩阿
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首Po如題 以前都是外掛在執行自動戰鬥 後來漸漸的有所謂的內掛 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去 為什麼遊戲界會有這樣的變革4
遊戲是由很多要素或系統構成的 而資源系統千篇一律就是一個字 農 非常地無聊 玩家只是在做沒有意義的重複事情而已 讓我想到 我之前玩過一款別名叫奶子航線的手遊 戰鬥也是無聊到翻天 整天在那邊刷7-2X
講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了, 而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了, 因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向, 簡單說原始設計上大概會像這樣 玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV602
講到自動戰鬥齁 之前某次更新 CGSS也追加了AUTO券 如果額外追加金額和體力 可以提升效率
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Re: [閒聊] 靠遊戲給的機制農資源=作弊改資源?還跑來C洽另開戰場... 那邊文戰起來是因為掛機的不知道在秀甚麼優越感 那篇回推文本來只是想表達 如果一款單機GAME要花一整天的時間,都不玩遊戲,讓遊戲「自動」把資源掛滿 那不如直接用改的,還可以省下你掛機的時間直接享受遊戲。34
[閒聊] 傭兵戰隊撐得了一個禮拜嗎?昨天推出的爐石新模式 沒什麼資訊的時候就推出好幾個禮包 號稱精心設計 結果被嫌的要死 遊戲超級農33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:30
[閒聊] 都有自動戰鬥了 為何還死守不出掃蕩有些手遊明明就開放自動戰鬥 但是不給掃蕩 逼你用沒意義的二倍速看戰鬥過程 跑關卡 還不給關出招動畫 看起來是遊戲公司為了黏著度死撐著的最後一道防線19
Re: [閒聊] 以後純單機遊戲是不是沒有存在的必要認真回一下廢文 原本單機遊戲指的應該是不需要上網就能玩的遊戲 但這幾年綁網路認證的情況越來越普及了(我猜大概是因為要防盜版) 所以單機遊戲的定義應該是要改成「不會與其他玩家互動的遊戲」 需不需要上網反而不是重點。7
[閒聊] 新手期特別有成就感 特別有趣的手遊/OLG?如題 最近玩一款冷門手遊 因為本尊抽的太非了 所以忍不住買一個石抽帳來玩 然後因為有連機功能5
Re: [閒聊] 感覺不是單機太便宜而是一單太貴吧?雖然單機遊戲跟課金手機遊戲,都是電子遊戲,但是這兩者拿來類比就不對了, 因為兩種遊戲的類型本質上就有很大的區別。 傳統的單機遊戲,都是樂趣導向,也就是像玩巫師三, 假設你明知道這個任務的報酬很爛,或者沒報酬,但你為了看劇情,還是會選擇玩下去, 因為玩家享受的是探索的樂趣,或者是戰鬥的樂趣。
爆
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