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Re: [討論] 奧術是不是直接看破大多日本動畫編劇

看板C_Chat標題Re: [討論] 奧術是不是直接看破大多日本動畫編劇作者
lcomicer
(冷水青蛙鍋)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:11

※ 引述《j27910681 (琥珀)》之銘言:
: 噓 selvester: 閱 日漫最大的問題 就是呆站OS 而非日動漫則以行動讓 11/24 09:39: → selvester: 你知道他們正在想啥,這也就是日劇超難看(自己認為) 11/24 09:39: → selvester: 的主因 同個基調 日動漫還可以接受 畢竟時間感不同 11/24 09:39
: 再來是演出部分,奧術那個跟真人表情一樣細緻甚至更細緻的臉部作畫,我真的不知道是: 怎麼辦到的。日漫長久以來都不在乎這塊,嘴型只有很重要的幾卡才會去配,其他都是嘴: 巴上下動。臉部表情也就那幾個切換,同樣只有在關鍵的部分,才會出現極度誇張的顏藝
: 但歐美動畫一直都很注重表情演戲,不要說皮克斯迪士尼的3D動畫,都為了描繪表情開發: 一堆新技術(畢竟跟日本比3D根本欺負小朋友),再往前推像是迪士尼的星銀島、泰山還: 有公主系列這些2D動畫,他們也很注重臉部作畫

: 換言之就是,日系動漫固定的風格,有些地方確實走到頭了,他們在自己國內還有我們這: 些文化相近的區域也許還吃得開,但是放到國際舞台上,要能跟歐美主流媒體競爭,表現: 形式還要更進步跟多元化

表情跟嘴型
只要製作成本拉不上來嘴型的問題無解

表情則是日系作品太依賴「符號化」的表現

導致除了顏藝之外
做出其他生動表情會讓角色外觀崩壞

反例是歐美仿日系風格時
動作演出已經做滿了還塞符號進去
那就太「多」了

終歸就是日本動畫業界資本劣勢
傳承多年的省錢妙招變成絆腳石
在其他人吸收他們的優點之後
顯得競爭力不足而已

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Orianna11/24 20:56這確實有 早期美國卡通的動作感不強 覺得有被日系影響而

Orianna11/24 20:56變強

Orianna11/24 20:57但日系 覺得沒吸收好歐美的強處 文戲和取景和切換場景的

Orianna11/24 20:57操作就還是幾十年前那套 這次才讓奧術超越

就...沒錢啊

egg78111/24 20:59古早美國動畫是因為成本低到爆,低到還要旁白說明在幹嘛

再低也比同期日本高 那個旁白比較像是當代慣用表現,或許有受到漫畫手法影響 只看畫面演出也沒什麼問題

Orianna11/24 21:03看RWBY就能看出美國在動作上的進步 和從日系得到的靈感和

Orianna11/24 21:03啟發

說來也是感慨 那些都是在有限成本下追求畫面表現發展出來 不得不這樣做的技法 相同技法得以灌注大量資金,展現出來完全就不是一個水準的事情了...

tn0037111511/24 21:03痾…我們阿宅 就是喜歡這種顏文字表情…

tn0037111511/24 21:03你改太真實我還不想看咧

講到這個就想到RO動畫版 那個表情符號實在太莫名其妙了XD 人家是遊戲裡面模組看不到臉的妥協產物硬要放進動畫裡

※ 編輯: lcomicer (36.224.48.2 臺灣), 11/24/2021 21:07:32

YoruHentai11/24 21:05RWBY.....

twistfist11/24 21:15跟日本遊戲一樣啊,十幾年前就在說被歐美屌打,結果到

twistfist11/24 21:15今天還不是好好的

hotdogysc11/24 23:13簡單來說就是錢不夠的問題