Re: [Vtub] holo格鬥遊戲招式發想第N彈
看到這篇後想到我蠻久以前設計到一半的類寶可夢型回合制對戰遊戲改成HOLO皮好像不錯
遊戲方式:跟寶可夢單打3v3一樣,玩家可從眾holomem中選三人組成隊伍進行對戰
以下是我目前做出來的角色範例
兎田ぺこら
被動(一個角色只能帶一種被動,不過ぺこら只有一個被動)
野兔:pekora登場時必定召喚一隻野兔,使用一般招式及受到傷害時有機率召喚野兔,從場上離開時必定失去至少1隻野兔(受傷及技能機招式為20%召喚)
一般攻擊型招式:
Peko拳: 威力50 先制度0 消耗量0 命中100 類型:物理近身 能量增加:40
使用後必定召喚一隻野兔
HA↑HA↑HA↑: 威力65 先制度0 消耗量0 命中90 類型:特殊非近身 能量增加:30
命中後對手有20%機率混亂(50%召喚野兔)
惡作劇兔: 威力40 先制度+1 消耗量0 命中100 類型:物理近身 能量增加:40
以5%*野兔數量的機率使對手下降1階攻擊力(25%召喚野兔)
一般變化型招式:
隨身蘿蔔: 威力0 先制度0 消耗量0 命中-- 類型:變化(回復) 能量增加:10
回復自身1/3血量,如果自身血量不足1/4則額外召喚一隻野兔
野兔防禦: 威力0 先制度+5 消耗量20 命中-- 類型:變化(防禦) 能量增加:0
消耗一隻野兔擋住對方的攻擊,成功擋住攻擊的話能召喚兩隻野兔(連續使用則失敗)
必殺技:
野兔群擊: 威力40 先制度0 消耗量100 命中100 類型:物理非近身 能量增加:0
隨機以2~目前野兔數量進行攻擊
網路巨兔: 威力110 先制度0 消耗量75 命中必中 類型:物理近身 能量增加:0
如果對手只剩下最後的角色,則威力x2
屑兔Peko: 威力90 先制度0 消耗量50 命中100 類型:物理近身 能量增加:0
命中後如果有後備角色則換隻,可觸發登場技能
登場技能(一個角色只能帶一種登場技能)
空Peko:登場時額外召喚一隻野兔
幸運兔:switch登場隨機上升1階能力值
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星街すいせい
被動(一個角色只能帶一種被動)
有點大姊姊的藍髮神經病:擊到對手時下降一階自己雙防及上升一階自己物攻速度
すいちゃんは——今日も小さい:對自身物理攻擊命中*0.85
一般攻擊型招式:
星街戰斧: 威力70 先制度0 消耗量0 命中95 類型:物理近身 能量增加:30
容易要害(要害+1)
GHOST: 威力60 先制度0 消耗量0 命中必中 類型:物理近身 能量增加:45
必定命中
だって僕は星だから:威力65 先制度0 消耗量0 命中100 類型:物理近身 能量增加:30
命中後如果有後備角色則換隻,可觸發登場技能
一般變化型招式:
星街頻果汁:威力0 先制度0 消耗量0 命中-- 類型:變化(回復) 能量增加:10
回復自身1/3血量,如果此回合沒受到傷害則回合結束額外回復1/4血量
Hi Honey:威力0 先制度+5 消耗量25 命中-- 類型:變化(防禦) 能量增加:0
1回合擋住對方攻擊,成功擋住近身攻擊的話能下降對手速度一階(連續使用則失敗)
必殺技
星街黃金戰斧: 威力120 先制度0 消耗量80 命中90 類型:物理近身 能量增加:0
容易要害(要害+2)
天球、彗星は夜を跨いで:威力150先制度0消耗量75命中100類型:物理非近身 能量增加:0命中後下回合不能攻擊
連續T轉:威力30 先制度0 消耗量100 命中80 類型:物理非近身 能量增加:0
連續攻擊3次,每次擊中威力*2 (總傷害30+60+90)
登場技能(一個角色只能帶一種登場技能)
星街列車咻咻咻:登場上升1 階速度
別以為老娘心情一直都很好喔:switch登場時下降對手一階防禦
------------------------------------------------------------------------------
沒錯,其實這遊戲跟寶可夢非常像,比較不同的地方在於角色多了能量及登場技能
能量會在使用招式及受到傷害後獲得,可以花費能量來使用必殺技,而登場技能則是主動
替換角色才會發動的技能,一開始的前鋒及被對手強制替換的角色無法觸發登場技能。
目前先不考慮屬性的部分,看看遊戲性少了屬性後會如何,如果真的不好玩再加看看(?)
雙打的話難度有點高,先弄單打的部分好了。
道具部分也先不考慮,目前玩家能調整的有招式選擇(對戰能帶的一般招式有數量上限)及
努力值的部份(總族值我先用580下去分配看看),雖然雛型要到能玩的程度大概要花一個
月吧,最近工作略忙(ry
如果有人能幫忙想角色招式被動之類的我會很開心的,想先把三期生的部分做好拿來測試
PS.星街放在PM大概就是高攻高速的物攻型廚角,還是後期登場收頭型的,感覺真棒
--
可是雪山模式的星街感覺是物攻跟雙防爆高然後砍死人
還會回血的狂戰士硬上風格XD
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爆
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