[推薦] 張歷君:二次元戀愛年代,消費者的欲望與
張歷君:二次元戀愛年代,消費者的欲望與創造力
編按:「二次元戀愛和萌系女佛為何會與『社會的遊戲化』扯上關係?初音未來何以會是一種「生產性消費」(prosumption)的產物?」2021年12月9日,由香港教育大學流行文化與人文學研究中心主辦的「第二媒介時代的動漫文化:從二次元戀愛談起」講座在線上舉行,講者張歷君教授與聽眾探討了2000年代以來東亞動漫文化與媒介環境之間複雜微妙的互動關係。
| 講者簡介 |
張歷君,香港中文大學文化研究哲學博士。現為香港中文大學中國語言及文學系客座助理教授,亦為香港中文大學圖書館香港文學特藏顧問委員、《現代中文學刊》通訊編委、《方圓:文學及文化專刊》學術編輯、《字花》雜誌編委以及蘇州大學海外漢學(中國文學)研究中心的成員。研究專著《瞿秋白與跨文化現代性》於2020年由香港中文大學出版社出版。
什麼是動漫文化裡的ACGN ?
香港中文大學教授張歷君首先就 ACGN 作出簡介,為聽眾勾畫出動漫文化的組成部分及當中的異質性。ACGN 分別代表着動畫(Anime)、漫畫 (Comic)、遊戲(Game)、輕小說(Light-Novel)。
他們並不是一個同質的單一媒體,而是四者之間環環相扣,透過改篇、參考等操作,形成一整個內容產業鏈。比起堅持完全的原創,這個媒體生態亦以「改篇」作為支柱,如輕小說漫畫化、遊戲動畫化等。張歷君亦提到,對原創的神性堅持亦並非古而有之,而是在西方文學浪漫派時期才變成主流。而在後結構/後現代理論盛行的環境下,原創性亦漸漸失去其重要性。
而相對於傳統概括動漫文化的前三者 ACG ,輕小說雖然較遲出現,但亦扮現着重要的角色。輕小說一詞來自和製英語 Light-Novel(即並非完全的英語外來詞彙,而是由日本透過挪用英語詞彙 Light 「輕便」與 Novel 「小說」創作出來)。字數通常大約為五萬字,只達大眾對小說文體的最低門檻。而輕小說都會以「文庫版」,一種尺寸較日常書藉小,以普及為目的而設計成便於攜帶的規格出版,故冠以為「輕」。
而內容方面,輕小說亦會使用動漫風封面、加入動漫風插圖,以至劇情及場面描述上都較貼近動漫。而即使中港台三地沒有日本般流行輕小說創作,輕小說般的動漫化書寫亦影響了內地網上文學的寫作方式。
整個 ACGN 文化圈亦並非獨立存在於社會之外,它亦是人們認知的社會的一部份,其存在及變化同時會影響到社會及當中的人。為闡述兩者之間的關係,張歷君轉到是次講座的大主題——二次元戀愛。
初代 Gatebox 停止服務當天, 近藤嘗試與 Gatebox 中的「妻子」對話,但只出現了一句 「Network Unconnected」。近藤傷心得「一邊哭一邊完成」網誌通知大家:他的初音已停止服務。
二次元戀愛的終點:「Network Unconnected」
二次元是日本對於漫畫、動畫及遊戲的統稱。即使三者密不可分,但日本社會卻缺乏一個能夠指稱三者的名稱,故此用了它們的共有平面特質(二維)借代而稱之,亦能相對於「現實」中的人、事和物的三次元。而有時在網絡上見到的二點五次元,則代表着嘗試在現實中重現二次元作品的事物,如舞台劇版、Cosplay 及模型等。
2016 年日本公司 Vinclu 用了一年及二千萬円去開發新產品 Gatebox ,一個「全息投影溝通機械人」(Hologram Communication Robot),透過全息影像技術將平面影像投射出立體人像,並設有不同的影像及聲音感應器接收外部信息而與用家進行互動。透過接駁互聯網及家居內聯網,Gatebox 中的 「她」更能在指示下控制家電及進行簡單對話。而廠方並沒有止於純粹功能,更請來經典 Gal Game 《心跳回憶》及《Love Plus》的人物設計箕星太朗,為 Gatebox 設計出虛擬角色「逢妻光」(逢妻ヒカリ )——一個動漫形象
的二次元女性角色。
Gatebox 定價由初代的約300,000円到 2018 年量產版的150,000円(當時折合港幣18,000元及14,000元),時始發售後亦致力於加強互動等元素,讓 Gatebox 中的二次元角色更像真。誠如 Vinclu 的執行長武地實所言:「這將是所有御宅族(おたく)夢寐以求的。」,可見商品對準了御宅族市場。
而為了讓用戶與角色能更進一步互動, Vinclu 更推出了結婚證書,讓用戶與 Gatebox
中的對象就共偕連理。由廠方推出該項服務至今已發放近4000張結婚證書,當中最為人熟知的當然是近藤顯彥跟虛擬偶像初音未來(初音ミク)的婚禮。
當時近藤顯彥與初音結婚後辭去公務員工作,轉職成為學校的教職員。那時與近藤同職的教師皆表示不明白近藤的婚姻,認為他應該認真找個對像,反而學生們卻明白及理解及支持他的選擇。張歷君指出:這種世代上的差異,可見媒體的使用同時在形塑着個體對社會組織及人際關係的概念。
而初代 Gatebox 停止服務當天, 近藤嘗試與 Gatebox 中的「妻子」對話,但只出現了一句 「Network Unconnected」。近藤傷心得「一邊哭一邊完成」網誌通知大家:他的初音已停止服務。在初音身上投放愛欲的亦不止於近藤一人:由各地網民皆以「我婆」、「俺の嫁」「Mai Waifu」等以老婆為初音的愛稱,以至初音成為實質 IP 商品的過程本質都是一種在閱聽者身份提高的情況下,消費者的欲望(Libido)投注的結果。
「要理解當代新媒體的情境,只着重象徵符號式的虛實只是『入門級』,更重要的是閱聽者的身份在媒介轉變下如何上升。」
消費者的欲望、主動性與創造力
初音未來一開始只是聲音製作公司 Crypton Future Media 透過採用 Yamaha 的
Vocaloid2 語音合作軟件而開發的虛擬歌手軟件的印象角色,用家在使用軟件時並不會出現初音。但在 Pixiv 及 Niconico 這兩個圖影像網站上,就出現了很多同人作品,包括初音的角色同人圖及音樂影片(MV),令初音由單純附屬於軟件的印象角色、變成擁有自己生命的虛擬角色。
這些用戶及初音迷的欲望投放,令初音在第二媒介時代成為廠商不能忽視的現象;廠商亦因此將初音 IP 化,推出以全息影象技術舉行的演唱會及不同周邊產品——初音
Gatebox 就是其中一個產品。可見在文化產業中,消費者的欲望及創作力的重要性。
張歷君在此引入馬克.波斯特(Mark Poster)的理論:波斯特於 1990 年——即個人電
腦及互聯網準備發展時——反思後結構理論及新媒體之間的關係。他透過借鑑馬克思的生
產方式理論(Mode of Production),以媒體作為分野去將不同時代劃分。
馬克思用生產方式將社會分為原始社會、封建社會、資本主義社會、社會主義社會及共產社會,而在當中經濟基礎(包括生產方式)決定了文化語言、社會、宗教等上層建築。而波斯特則認為應同時審視信息方式(Mode of Information),這種以進行符號交換的不同模式會重新結構這些社會中的社會關係網絡及主體,而這些改變的重要性與經濟基礎是可比的。
但張歷君認為,如果我們將生產方式及信息方式以二元對立的角度去看待波斯特的話,我們可能會覺得他顛倒了馬克思的公式;而若果我們仔細理解馬克思所說的經濟是指生產、消費模式等的經濟活動時,則缺乏語言符號的話都是不可能的。試想如果沒有「工人/資本家」或「僱員/老闆」這些概念,整個資本義生產的指揮體系本質上不可能運作的——
故此語言其實亦是生產的一部分。
而波斯特將信息方式分為三個階段:
一、口頭媒介中的象徵符號式互動。在印刷術出現之前,人與人之間主要以面對面的方式溝通傳遞信息,當中的溝通不單單靠語音符號,而是同時肢體語言、語氣及面部表情等都扮演着同等重要意義戴體的角色,而言說者能即時閱取閱聽者非語言的信息而作出相應回應。所以這個階段的溝通是當中的人以互為主體的模式進行一種總體的、不同層面的象徵符號的互應關係(Symbolic Correspondences)。所以對比起後來的文學而言,這種溝通缺乏結構上的完整性。而這種傳統文學的完整結構則在下一階段出現。
二、書寫印刷媒介中的符號的再現。不同於上一階段,這種溝通方式中作者並非與接收者處於同一時空之中進行即時的交流,而是作者在讀者的缺席的情況下書寫出作品,再交由銷售商發行給讀者,是一種較為單向的溝通模式。而讀者在這情況下便要透過想像一個理性的能動者的作者形象作為信息源頭,而作品則是該信息源頭的符號再現(
Representation of Signs)。
三、電子媒介中信息的模擬。這階段始於大約 1895 年電影的發明。在這個階段我們在電子交流中面對的客體不再是語言再現的物質世界,而是能指流本身(Flow of Signifier)。在技術的發展下我們所看到的符號不再是現實世界的再現而是比現實更現實的「超現實」,而這種超現實很多時會反過來塑形現實本身。
但張歷君亦指出,「要理解當代新媒體的情境,只着重象徵符號式的虛實只是『入門級』,更重要的是閱聽者的身份在媒介轉變下如何上升。」
所以波斯特在 1995 年將第三階段再細分為第一媒介時代(First Media Age)與第二媒時代(Second Media Age)。在第一媒介時代中,由於有很高的技術門檻與格式限制,很多時人由少數的製作者播送信息給大眾消費者,就像二十世紀初至中段的電視、電影等製作公司單;但在第二媒介時代,由於電腦、電話及互聯網的普及化,形成了一種容許製作、銷售及消費集於一身的系統製作者、銷售者及消費者三個概念之間的界線亦漸趨模糊,就如任何人都可以製作短片(甚至長片)發佈到 YouTube 或 TikTok ,或上載到
OnlyFans 售賣,而同時其他閱聽者亦會借鑑、參考甚至戲仿該內容再製作成新的短片。
就像 ACGN 文化圈中的 MAD片(マッドムービー),即將一些現有的圖像、聲音/音樂、動畫剪輯結合的片段,以向有關動畫作品作出致敬。這種收閱聽者製作的影片正正興起於電腦技術的發展等技術基建的出現,容許他們以這種方式主動消費作品。這種閱聽者地位上升及由被動消費轉為主動消費的傾向亦呼應了羅蘭・巴特(Roland Barthes)駭人聽聞的的「作者已死」與托夫勒(Alvin Toffler)早於 80 年代《第三次浪潮》及《財富的革命》中提及的「消產合一」(Pro-sumer )及「生產即消費的概念」,這些理論觀點都預示了現今「自媒體時代」的出現。
藉着 AR 及 MR 技術,現實與虛擬己經連結。但過往的現實/想象(波斯特第二階段)的連接是透過再現現實成為想像作品,而現今現實/虛擬的連接是現實按虛擬的模型而調節(第三階段)。
AR、VR、MR來臨,虛擬開始介入社會
那我們應該如何理解波斯特的理論對當代媒體情況的意義呢?張歷君將我們指向了近數年數位學科的大熱 AR、VR 與 MR:AR 即擴充實景(Augmented Reality)、VR即虛擬實景(Virtual Reality),而 MR 即混合實景(Mixed Reality)。這些科技(包括最近
Facebook 朱克伯格提倡的元宇宙觀)所加強的第三階段信息方式,就像剛才提過近藤身邊人的世代差異,正正衝擊着我們社會中習以為常的經濟模式、組織方式及概念。
張歷君以 AR 普及化的先驅 Pokémon Go 為例,美國有人曾向營運商 Niantic 及 Poké
mon 母公司任天堂提告,指他們在未經同意下將 AR 中的 Pokémon 放置到其居所的地圖範圍內應被視為侵犯了他對土地的私有產權,但到底土地的 AR 空間是否屬於該土地的業權部份就成為最大爭議點。就如當年數碼下載對牌權概念的挑戰,AR 技術現在都對皆由經濟生產模式所衍生的法律概念——產權做成挑戰。
但以上所提及的 AR MR Hologram 等高科技產物本質上並不會自己發展,這種發展的驅力來源都是消費者的欲望投注,將戀愛、人際關係投放之中,他們以至元宇宙的發展才能以成為可能。因此如果我們將剛才提及的二次元戀愛等 ACGN 的文化連結到現時這種科技模式,我們就不能看見現時的意識形態及文化的全貌。
而對比起過往認知的、「宅」在家中打電玩不出門不與真人交流的御宅族,Pokémon Go
已經轉化為新的交流模式。當遊戲要求玩家外出到街上與其他人一起捕捉精靈,玩家已經成為群體關係的一部份。
張歷君引援黎家怡對 Pokémon Go 的分析——黎認為 Pokémon Go 正體現了一種布西歐
(Nicolas Bouriaud)式的「關係美學」(Relational Aesthetic),這種美學認為藝術「不限於獨立的私密空間,行為由人類出發,連結社會語境,而作品亦不應再是「建構想像的烏托邦的方法,而是融入生活方式,甚至成為現實生活楷模」。
而張歷君指,藉着 AR 及 MR 技術,現實與虛擬己經連結。但過往的現實/想象(波斯特第二階段)的連接是透過再現現實成為想像作品,而現今現實/虛擬的連接是現實按虛擬的模型而調節(第三階段)。而這種藝術亦將成為「介入社會現實的方法」、「連結人際的媒介」,透過打破觀賞者與創作人的溝通去令閱聽者更參與藝術其中。
「萌系女佛」正正印證了這種由信息方式而引致的社會組織改變。
2010年,有五百年歷止的東京都八王子市了法寺為了吸引年輕人參拜,邀請了歌手、聲優及插畫家三棲的 Toro 美(とろ美)繪製萌角色看版,將七福神「弁財天」繪為萌系角色「 Toro 弁天」(とろ弁天),並由 Toro 美演唱寺廟的主持曲。作為世上第一個引入動漫化元素的寺廟,了法寺亦因此聲名大噪,可見宗教信仰模式及人卜一一口眾的娛樂模式皆受到信息方式影響。而了法寺亦於 2012 年第三度參加 Comic Market ,並開售類似太鼓之達人的遊戲《佛經的達人》,玩家要用木魚跟御鈴跟隨節奏敲打出寺廟主題曲,由同人社團 IOSYS 的 ARM創作的《寺ズッキュン!愛の了法寺!》。
《佛經的達人》是當今信息方式中另一個現象的代表——遊戲化(Gamification),即將
在電腦遊戲中開發的技術應用在社會活動中。例如根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,截至 2014 年有 70% 以上的跨國企業至少利用一種遊戲化 App 去作為宣傳行銷及有半數創新企業有將遊戲元素加入工作流程之中。
《大騎劫》這個名字亦別有心裁,騎劫仿佛描述經典被讀者(智海與江康泉)搶奪了對文本主導權而被再創作,形成讀者及閱聽者間較平等的對話關係。
從迷文化到閱聽者的再詮釋
而當我們要討論在 ACGN 文化內的消費者地位上升的話,就不能不提及「迷」(Fan)文化。
張歷君引援李衣雲對動漫文化的研究,由於 90 年代學者將「迷」脫離「狂熱的個別消費者」的既定印象, 而應理解為有能動性的主體、有正面肯定的認同的身份,這種對「迷」作為積極消費者的重新定義正正標誌着第二媒介時代所帶來的改變。就如亨利· 詹金
斯(Henry Jenkins) 所定義,「迷」團體應被理解為基於大眾文化中的特定消費對象的「解釋的共同體」,因為他們有共識地對特定文化產物(信息)作出同共而含有很強情感因素的詮釋,而有別於以往以疆界作為劃分基礎的「想像共同體」,因這些大眾文化的消費對上經全球化擴展到不同地域,「迷」團體也是一種全球化的現象。
而除了消費外,由於「迷」團體都圍繞着同一個符號,他們亦促進了一個全球性高度象徵性的符號的形成。但與次同時各地的「迷」亦會就住不同文化區域對該符號作出在地化詮釋,並介入及被挪用及連結到他們的日常生活中,構成一個雙層次的全球在地化過程(
Glocalisation)。
最後,張歷君用香港畫家智海與江康泉兩人的合作漫畫《大騎劫》作結。該作品出版於
2007 年,當時網絡寫作以 blog 的方式為主流、社交媒體的醞釀的年代(其中的作者智海正正以網誌發表漫畫起家)。《大騎劫》是用漫畫方式去重新詮釋經典香港文學,以非傳統方式進行解讀,透過抽取當中的梗作創造性改編。兩位作者作為經典的讀者同時作為創作者,透過從新創作突顯其能動性。《大騎劫》這個名字亦別有心裁,騎劫仿佛描述經典被讀者(智海與江康泉)搶奪了對文本主導權而被再創作,形成讀者及閱聽者間較平等的對話關係。
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我看不懂 但是我大受震撼
車欠
骨豐
太長
看完了 但你把整篇文貼過來 自己不加點心得嗎
這位演講者想要把ACGN反過來影響現實世界的此一現實 套
入波斯特第三媒介時代的框架去解釋
但是我覺得最後一段是有問題的 將FAN文化以特定消費對
象的標籤去定義 很可能會忽略掉視聽者實際實際上僅受了
多媒體傳播影響而成為視聽者及其FAN 實質上並未真正做
出實際經濟層面流動的消費(比方說一堆免費者 又或者我
可能從來沒買過10/10 但是也會在網路上酸他)
你要推薦不用個人心得喔?這樣沒有說服力哀
這題材居然完全沒提布迪厄....
也沒提布希亞
最後一段還好,Jenkins那邊在意的不一定是實際的金錢消費
,因為迷團體的社群文化而有的文本產出還有社群互動對他可
能更重要一些,不過Jenkins我沒很熟,大概看過文本盜獵者
而已,有熟的大大再麻煩指正了
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Re: [討論] <民營化策略> 論文改編成書,絕無抄襲~~貓貓啊...我查到了您圖中節錄的那一段的出處了... 先說一下香港中文大學2002出版的<公有企業改革與民營>,網路上有簡介: "本書先以文獻探討方式,收集港台知名學者所撰述有關「公有企業改革與民營」研究論文 再由其中挑選出具有代表性的18篇,彙整而成,並依內容區分為國際篇、台灣篇、案例 兩岸交流等四大主題。.."14
Re: [閒聊] 為什麼ACG以香港為舞台作品好像比台灣多與其說是香港曾經影視漫畫影響力大, 但其實台灣影視二次元也不是沒有短期大流行過。 比較根本的原因是台灣【沒有特色】, 要武術或是服裝,都不如中國的漢文化來的顯眼。 要叢林秘境有東南亞熱帶雨林可選;溫泉日本更有名;夜市說實在也就是一堆一樣的食物,其中很多也是中日韓混血的,日本廟會或是中國鬼市還更好寫故事。1
[情報] 動漫創作的表現自由 赤松健台日直播對談動漫創作的表現自由 漫畫家赤松健台日線上直播對談將於 6/18 登場 台北市動漫企劃人員職業工會本週六將邀請日本知名漫畫家赤松健,他同時也是日本表現 自由守護會(表現の自由を守る会)最高顧問,以線上直播方式來來探討日本漫畫及娛樂 創作領域遭遇的各種問題、以及他所提出的見解,並向海外動漫創作者及讀者傳達表現自 由守護會推動的各項理念。
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