[閒聊] 阿爾宙斯 想要帶到下世代的設計
因為存圖夠多了再來刷點存在感,
才不是我連續刷了285次朝北鼻都沒出色偽,
才發現刷的方法最好是每次進地圖時最好存個一次,
而感到疲累所以暫時沒玩的關係喔!
而圖在下面,不想看這麼多字的可以直接下滑看圖。
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接下來個人會提出幾個本作幾個想要帶到下世代的設計
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1.即時進入戰鬥,不需跑過場動畫
本作最有感的設計,隨時進入野戰,也能打完立刻結束戰鬥,打訓練家戰也只要看一下他秀姿勢就開打
而這個實現技術不會很高,反而不用像以前那樣設計什麼場景(而且劍盾之後室內戰鬥都是純色調場景)
要是這個今後都可以按照這個設計的話,對寶可夢來說是真的是一大進步
2.迅速切換領頭寶可夢,釋放寶可夢出來
這作採集素材跟切換寶可夢極為迅速,而碎石、打草、礦石什麼的所有寶可夢都能夠進行動作,
那麼以後如果還有需要祕傳機來排除的那類阻擋,就可以很方便,不需要工具寵就可以正常冒險了
雖然劍盾絲毫沒有那類障礙就是
3.隨時改名、更換招式、進化
雖然感覺這個以後可能只會在LG或是傳說系列實裝,不過這個真的是相當方便的功能,
特別是招式相關,只要學習好那個招式,之後就可以立刻根據狀況調換招式
不過這個以後若實裝 不變之石只剩生蛋固定性格這功能了 姓名占卜師也要失業了(
4.騎乘系統,目的地距離標示
雖然以線性式發展劇情的作品來說感覺有點難啦,不過經過了阿爾宙斯,就很想要翻山越嶺的座騎,特別是會飛的鳥鳥
不過腳踏車會哭(
然後目的地距離標示感覺是很有可能實裝,畢竟沒啥難度嘛
5.頭目寶可夢、體型差距、明閃
頭目寶可夢的概念在之前究極日月就實裝了也能拿(霸主寶可夢),若以後都實裝了,真的是一大福音,雖然對於收集控來說是惡夢也是美夢(
另外LGPE明明有明閃,結果劍盾變成刮刮樂,進入戰鬥才能確認是否是閃,是製作組不一樣嗎,若是這樣下一作是劍盾那組做的,若回到刮刮樂就又要被罵慘了
6.明確的支線系統
個人覺得這次的支線系統真的不錯,以後那些交換寶可夢的NPC也可以用這個方式記錄下來,這樣就不會忘記NPC在哪了
大約是這些吧,能夠把這些設計帶到下世代,然後把貼圖那些再搞好的話,未來寶可夢是真的有希望越來越好的
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https://twitter.com/Gu_1156/status/1488397060772872196
http://i.imgur.com/v5mdNTi.jpg
http://i.imgur.com/vyJZkoe.jpg
手邊有朋友翻譯版所以貼翻譯版
https://twitter.com/zumimi_mimi/status/1487691312610496512
http://i.imgur.com/zAvvsRX.jpg
不會綁布兜褲的男主只好拜託別人幫忙教他,然後因為古時候人口需求,而順勢造孩子的設定不錯(喂
https://twitter.com/ermame26/status/1488269382568800256
http://i.imgur.com/ez2RbpV.jpg
百合豆慣例
https://twitter.com/fwicksart/status/1488317424776658946
http://i.imgur.com/Jt7lbKL.jpg
https://twitter.com/celmiu/status/1488129904176627712
http://i.imgur.com/TTDJckF.jpg
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Sent from JPTT on my Samsung SM-A715F.
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順帶一提,323重啟遊戲終於刷到色偽朝北鼻了(我也太非
希望以後都跟阿爾一樣,真的省掉很多無聊乏味的東西
刷蛋 農道具 農招式 無聊的開場 zzz
話說凍土冰山基地對面的洞能打通嗎
我覺得你講反了 應該是什麼舊作的東西能補回來
這標題怎麼有種 歌手那是我最想當 的感覺
這代的本體系統就是舒服 (除了背包和少數設計
明閃吧
擋路石頭能打通喔?
因為這作雖然定位是本傳,但性質依舊不一樣,很有可能有
些設計就僅僅此作才有,並非百分之百的可能能延續至下作
但老實講,只要曠野內容能豐富一點都還不錯
色違就算了 我不想刷大小金啊
我不知道 所以我在問 在猜是不是DLC
劍盾的曠野不含DLC實在太小了
寶可夢要有大小金(X
第一張圖有洞窟那邊有巨大的裂石 能夠丟寶可夢打碎通過
如果是本傳 大概會另開系列吧
本傳只求遊樂場回歸
目前抓三雲中 沒打過半顆石頭= =
下一章地圖忘了是要在威尼斯還是澳洲
目前GF給的暗示是威尼斯或澳洲沒錯 感覺都是很適合做開
放式地圖的地區
我覺得戰鬥機制可以改一些沿用,後面替換的能先攻這
點能讓高速薄皮不要那麼囂張
希望換角時對面寶可夢會轉頭瞪主角的機制能留著
也不算機制 就是個很有趣的小細節
講到瞪主角 如果你在戰鬥一直在我方寶可夢前面亂跑的話
寶可夢會生氣轉過來對你大叫 還蠻好笑的
戰鬥ui
下一代本傳或重製要用阿爾宙斯為基礎的話,起碼城鎮野外之
間的無縫讀取要做的更好。而且規模會變的比現今任何一款寶
可夢(不算GO XD)地圖還大。
進switch之後的ui跟噴一樣 阿爾宙斯終於有做好
問題是switch的硬體…
只要把縮小地圖蓋上去就是下一部正傳了。
接下來再出個G9就差不多要換下世代主機了
另外這作個體值只確定初始奮鬥等級 能力值本身是用當前
奮鬥等級套一個新公式下去算的 只要農一農大家都能是6V
雖然之前也可以農王冠 但王冠是後天修正個體 這是直接
動能力值 還是不太一樣
這代背包真的差評==
還有這代高速角太過強勢了,慢速角根本就沒有反制手段
如果孵蛋下作也能加回來就好了 純粹作為一個遊玩要素而
不是農動物的途徑
*隊伍
人家高速角兩動才換你動一次根本ㄏㄏ
這次進攻防守的算法也和以前不太一樣 物特都高整體進攻
力才會高 防守亦然 總之改的比表面上看起來的多
然後希望可以裝小地圖 不用每次都要按-才能看
這一代每一隻都玻璃大砲……
背包這個是搭配遊戲機制才改成這樣的設計,跟曠野之息的
武器那樣處理,雖然要花上百萬才能全擴充滿真的太超過了
這代背包超坑 根本是帕路其亞的刺客
珍珠隊根本靠這招斂財吧
背包格子根本邪術
這代攻防公式感覺變超多,怎麼練雙防血厚的感覺還是很脆
不要加USUM那種小(洛)地(托)圖(姆)就好 一直叫你刷碰碰
還會一直跟你講幹話
御三家抽的個性是降速度,是不是該放生了
後面用香草改掉就好
批量放生一定要延續
沒差啦 御三家後面都會被換掉xD雖然是因為我是選爛貓頭鷹
==
跟曠野有什麼關係 何苦背包一定要跟曠野類似
這希望能補上特性系統,還有範圍攻擊的團戰(不是這種
單方面被圍毆的團戰)
我沒看御三家雷 實況看過火水 想說選個草 結果又是格鬥
可是荒野之息的背包有分類
還是草格鬥 弱點超多 哭死 木木梟你是欠GF多少錢
也不是只有曠野和阿爾這樣吧 這不就背包負重設計 只是
沒有設定具體重量而是用格數/種類代替
老實說對戰沒做好我是覺得本傳不會這麼快就直接沿用,大
概會分成兩個不同類型的遊戲來發售吧,直到新系統的對戰
模式成熟
這代都拔特性了就別想玩甚麼反制戰術了 乖乖練高速高攻
主要是沒分類 導致要選到某個道具要找或按很多次==
角一起當玻璃大砲比較實在
如果真的和傳言一樣要復活競技場系列的話就沒差了
這款還有一個最棒的地方,就是沒有出雙版本
希望主角還能上去自己丟球打+主角會被打受傷
這樣帶入感才強
而且狙射還是三隻裡速度最慢的,人家大劍鬼種族值洗翠的
還知道加速度種族值,就你是減的
其實格子還好,善用營地的箱子根本可以接受,超方便
我覺得用鎮寶打王真的超累,人老反應都變慢,打風速狗就
快ki笑了
對手發破壞光線時只見主角衝上去幫忙擋下
飛空 衝浪 丟球 希望可以保留
就是有人會買單,黃牛當然綁起來,而且被宰的盤子還會
高調炫耀,嘲諷抵制黃牛的人是沒錢買不起,加一萬都賣
的掉,黃牛是要怕什麼?被PS版水桶的睪丸哥就是一例
圍毆對戰系統如果要沿用大概要把範圍技全拔
不過如果開放PVP直接一口氣全叫出來6v6畫面應該很混亂
我回錯篇了,補推給尊重QQ
不過被圍毆還要一隻一隻打是有點麻煩
未來一定要有巨重球扇後腦的設計
鎮寶可以直接繼承量條這點很棒
打不贏可以繼承計量表R,GF也怕小碰友破不了吧
斂財背包整理大叔才是本作最大反派,馬的我前期一貧如洗都
他害的
背包改成魔物那樣還要你挖大便做道具超不喜歡……
背包大叔才是空間之神阿 那隻被抓的只是偽物
官方就講了 這是本傳,這裡整天說是外傳,是想要表達
自己支持的才是正宗嗎?還是要表達一定要那個玩法才
是寶可夢的原教主義?
原本的玩法一堆人根本破關就擺著,圖鑑不收對戰不打
,又因為要符合大眾,劇情不能太深,現在總算有點改
變,就那邊扯外傳外轉,這種貶低別人只要自己想法的
人 笑死
我也沒說這是外傳阿
爬山應該增加體力條
八尺沙奈朵~等等我已經沒有xx了…
絕對是戰鬥系統
背包整理有夠斂財 後面開一個格子幾萬夠我買幾百顆球.. 真
的很想超重球砸他後腦勺
我覺得阿爾宙斯賣成這樣 下一代是一定回不去舊系統的
重製也一定會有重大阻礙 縱容空間會更小
1.真的神
男扮女裝
大部分都不太可能啦,傳統本傳那種模式還是有他的受
眾,兩種模式就分開來出就好,頂多傳統本傳裡面多一
個類似得空間像狩獵地帶之類的可以這樣玩
其實去皮伊也是本傳啊,但很多人很崩潰去皮衣就是了
。但我是覺得NS上所有阿爾宙斯之前的作品根本都是哪
來磨刀來出阿爾宙斯用的...
為什麼一定要分開...
老實說,很希望阿爾的戰鬥系統能改良後沿用,比起傳
統的回合預測來預測去有趣多了
9世代保留阿爾宙斯箱大地圖箱庭系統並設計幾個會追玩家的n
pc跟菁英紅眼npc進行寶可夢對戰
爆
[法環] 有人會因為新增NPC標示而不玩嗎如題 艾爾登法環 今天更新了很多東西 現在可以在地圖上標示NPC了 不只商人70
[閒聊] 異度神劍2如果拿掉妹子,還剩下什麼?雖然在玩異度2前已經有看過別人心得 也知道這代劇情比較沒一代那麼推,不過還是來玩玩看 但是在玩的過程當中感覺「各種設計農得很誇張」 比如抽神劍完就要強制存檔,存檔欄位還只有一個 感覺就是明顯不想讓玩家洗到一個滿意的神劍才繼續玩49
[心得] 寶可夢朱紫 12HR遊玩心得目前打了三個道館三個寶主,目前繼續進度中 整個玩下來的心得呢...該說是期望太高導致有所失望嗎? 不論如何這版還是有趣的 先說說這世代玩下來覺得好評的地方 1. 太晶化讓變化性大增,打道館、野外戰需要一些不同的準備,29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗26
[心得]劇情/戰鬥都精彩的地平線2無雷心得----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------ 算是令人感動又滿意的遊玩體驗 本作極大改進了前作的一堆問題 讓遊戲好玩很多 又能享受劇情 我個人會分為幾個部分來分享 劇情與支線設計 戰鬥的改良與進化12
[心得] 阿爾宙斯初見八小,被寶可夢痛毆先說結論 齁勝,可以入! 一開始真的跟版友說的一樣,不要用曠野之息的期待去打 ,就感覺滿違和的還比較像魔物 獵人 。 一個營地可以一鍵返回休息,9
[問題] 寶可夢新人 求助傳輸問題本身是輕度寶可夢玩家 有玩過劍盾 不過只是破一輪主線而已 這次的阿爾宙斯真的超喜歡 想要很認真的把色違跟首領都抓一抓 但又擔心等到幾個月後 這版玩膩
爆
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