Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
※ 引述《Dloveyuri01 (百合男子不會臭酸)》之銘言:
: 不是欸 板上吵就算了
: 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因
: 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣
: 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎
: A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎
: 玩過很多魂系的人不覺得是缺點 因為一直以來都那樣
: 第一次接觸的覺得是缺點 因為沒有其他遊戲這樣設計的
: 常常在推文裡看到人說「把特色當缺點很奇怪」
GTA Online 也是那種有指引跟沒指引一樣的遊戲也有
當你破玩GTA 5 主線覺得可以輕鬆玩GTA Online的時候 那你就錯了
拉瑪 接機之後,直接放生你,然後教學就教你搶商店 賣車 沒了,公寓搶劫要湊滿
人數超難,同一批人要打完難上加難,請找朋友 教你練習怎麼偷金毛叔叔吧。
接著就是我是誰? 這裡是哪裡 接下來要幹嘛的感覺,還要去查怎麼單人公開,不然
就是先在邀請戰局蹲一下。
反GTA Online 就是一款各種不良設計,靠玩家經驗堆起來解決問題並且傳承的遊戲。
--
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.176.23 (臺灣)
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gtaol很爛阿 有甚麼問題嗎
沒問題啊,不過遊玩人數還是很多,真神奇XD
※ 編輯: hayate232 (1.160.176.23 臺灣), 03/06/2022 18:53:49→
GTAO我真的不知道要幹嘛XD
爆
首Po不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得15
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。59
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」33
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,87
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
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[閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最爛的~如題 大家幾乎都有共識遊戲開場教學史詩級最好的是超級瑪利兄弟的1-1關卡 該有的都有而且玩家也可以從畫面清楚的知道該怎麼做 反觀法環 一開始把你丟到一個黑黑暗暗的地方43
[法環] 英高做遊戲是不是很喜歡唱反調?從惡魂開始 當遊戲越來越流行簡化成玩家容易入門時 他反而越做越難 傳統大廠的指引跟教學多到連智障都會玩的時候 黑魂甚麼都沒有,連提示也不太給18
[問卦] 買了switch的gta三部曲會太盤ㄇ安安 前幾天 看到gta三部曲要在switch出了 哇靠 vc sa都是肥宅我的童年回憶23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己12
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。 事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄, 才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。 因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。 越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。1
[問卦] GTA敢做出潛入國會的任務嗎??GTA以偷車起家的遊戲 光GTAV就有劫監獄 潛入實驗室 搶銀行搶珠寶店 運毒等等的任務 還有進入IAA大樓消除犯罪紀錄 搶聯邦銀行的金庫 後來又追加入侵俄國潛艇和攻進飛彈發射井基地阻止AI引發全面戰爭 還有搶賭場 搶金毛發大財
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