Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
原文恕刪
討論引導少是缺點還是特點我覺得沒意義
就跟10/10一樣阿
把人當高爾夫打你覺得是缺點還是特點
就有的人喜歡有的人不喜歡不是嗎?
魂一打到中期才能傳送
前面只要跑錯圖就一定跑不回去準備重捏角色
這樣算缺點還是特點?
一開始一定都覺得這甚麼低能設計
只是到後面漸漸習慣了之後反而覺得這世界上的遊戲都該長這樣子
沒引導 一開始就給你三條路選
走錯了就是重捏腳色
魂三一開始就能傳送我還在想這是英高的設計嗎?
太善意了吧???
甚至我覺得魂三火點太多了
反而在我眼中變成缺點(?
不過講是這樣講
可以看的出來英高的設計慢慢友善化
只是需要一代一代改進而已
下一次搞不好就有對話紀錄也說不定
這次就先忍忍吧
所以諸位
別再爭辯了
你們只是還沒向英高敞開自己的心胸
只要讓英高進入
你們就能感受到前所未有的愉悅
讚美太陽 \|/
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這是立魂之本怎麼能改
這我覺得難講,像魂一沒有mp設計法術都是用次數在算的 我也以為這種機制相關的一定會延續下去 結果就被魂三狠狠d打臉 不好說不好說
※ 編輯: crowley (114.44.116.192 臺灣), 03/06/2022 20:29:50爆
首Po不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得15
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。59
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」33
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,87
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
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Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/1012
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。 事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄, 才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。 因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。 越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。
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