Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法環中,這個特色就會對玩家造成困擾。
以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)
在關卡制的前提下,玩家的行動都有一定規律,遊戲製作者也很方便在你必經之路放些NPC方便你執行任務。雖然魂系製作團隊還是很喜歡藏NPC,但你只要把每張圖盡量探索完成,該遇到的還是會遇到。以魂三來說,大概只有洋蔥劇情比較麻煩,其他不管是老師、小偷、魔法師、帕奇、安里大致上都能夠遇到,頂多就是沒走到任務結局而已。
但是當地圖變成開放世界,玩家要探索的區域變得更大,要指引玩家遇到NPC也更加困難。我個人是覺得史東薇爾城那邊還像是傳統魂系,基本走完都能遇到。不過結束史東薇爾回到大地圖後真的就要掃遍整張地圖才有機會遇到其他NPC。其中還有像盲眼女巫這種整張地圖不停換位置,不看攻略根本找不到位置的角色。這麼大的一張地圖,誰會有事沒事就回去整張圖掃只為了確認一個NPC的位置啦。
魂三大多數NPC的動向都算好確認,離開時也多半會跟你說他想要去哪,但是法環NPC不但過動,移動前也不愛交待自己去哪,沒有個任務記錄就只能查攻略,是真的不好找。
更不要說這代跳躍機制有點謎,有些高度在這個地圖可以在那個地圖不行,更進一步提升玩家在開放世界探索的挫折感。玩家在遊戲中看到很多高山、低谷,但是沒有辦法直接抵達,比如說白銀村左下角那邊我探索了好幾次,就是找不到地圖上畫的那些路徑。嘗試超過五小時後上網看攻略,才知道原來那邊要走完別的任務才會有路,我之前完全在浪費時間。
NPC到處亂飛+地圖大+探索艱難(容易摔死或遇到王)都會降低玩家在大地圖尋找NPC的動力,結果又沒有任務日誌至少跟你說NPC說過什麼,最後就是大家都接了一堆任務沒有解掉。
其實製作團隊也不是沒有注意到這件事情,所以當玩家打完史東薇爾,按照任務道具中的說明去尋找到第一座神授塔後,百智爵士就會開始提醒你下一個目標在哪裡,照著他說的去打基本不會錯。可是支線任務就真的很難觸發,即使觸發了,當你打完一堆怪回頭想解任務時,又因為沒有任務日誌而根本不知道要幹嘛。
比如說我現在劇情有一個要找祕密符節,百智爵士叫我去找白銀之女,白銀之女告訴我位置後變成骨灰了。當時還有些任務沒清完,我就先放著去其他地方玩。沒想到回頭要解任務時,白銀之女已經變成骨灰,而百智爵士也只會叫我去找白銀之女,最後變成不看攻略根本無解的狀況。
應該說,魂系遊戲一直以來其實是戰鬥驅動的遊戲。你在玩遊戲時,不是因為世界觀、劇情甚至其他角色而去戰鬥,你戰鬥純粹是因為戰鬥很好玩。像我當初唏哩呼嚕打完魂三,打完了還是不知道劇情在說什麼,後來才慢慢靠攻略跟解析補完。回去玩魂一時也差不多,只是單純喜歡這款遊戲的戰鬥感而已。
只是這一代做成開放世界,玩家不會像以前一樣一關一關挑戰,而是到處遊蕩尋找神兵利器,這就使得以前那樣的設計思路到這邊會產生問題。因為當你做成開放世界的時候,「探索」一定會變成遊戲裡的重點之一,如果探索本身獎勵性不夠,或者探索太痛苦都會對玩家造成困擾。而此時不知道NPC在哪,無法完成任務的挫折感也會跟著放大。
老玩家當然可以說「這就是魂系醍醐味,不爽不要玩」,但是從關卡制到開放世界,製作團隊想必也是有想嘗試新方向的念頭。我相信就如開放世界幫魂系增加了亮點一樣,宮崎英高一定也有辦法在不破壞遊戲趣味性的前提之下,讓介面變得更友善才對。
何況,吐槽是自由的,很喜歡一款遊戲跟想要吐槽並不衝突不是嗎?
最後附上人權啦,雖然說了這麼多,我還是很愛這款遊戲。謝謝你,宮崎英高。
https://i.imgur.com/tTUdNgh.jpg
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不是每個人都很喜歡無目的的探索
缺點也能成為特色,當年惡魂剛出讓人一直死大家不愛,
後來還不是變成大家可以接受的特色。
而且大多數時候這探索到回饋還有夠差
變成開放世界後找npc能玩出以前金銀找三狗的感覺了
笑死了 那就不要去玩那種GAME阿 工三小
喔又來了,不爽不要玩 罵三小
我還沒找到另一半,不過記得白金女會說帶他到樹腳吧
讓喜歡的人自己去玩啊 整天想把遊戲都弄成一樣是怎樣
又來一個不爽不要玩XD
樓上這邏輯是怎麼直接產生的
我指C大
我也不是很懂這個邏輯。 其實我很不喜歡ubi式的開放世界。 這篇的重點不是要法環變成刺客教條:大年貨,只是覺得如果至少能夠有個履歷可以看看NP C最後說過什麼該有多好。
還以為是我發這篇
我覺得需要習慣,一開始走在路上看到有人在營火旁邊坐著
請問加點引導法環會變得跟什麼遊戲一樣?
怎麼想都覺得是NPC,結果走過去想要講話他居然一言不發
就砍過來
我對馬跟戰神玩超爽 看法環開放世界被媒體吹到爆
希望可以得到差不多的體驗 結果不如預期
想吐槽一下 結果粉絲只會說 這就魂 不爽不要玩
什麼時候消費者變這麼可悲了?
那是個會動的東西都是敵人的世界,真的危險
能給個任務紀錄也是引導的方式阿
給個任務紀錄會影響甚麼遊戲體驗嗎
看到銷量很爽,但是看到新進玩家覺得系統不好就開始
狂飆不爽不要玩,尊爵不凡
現在只是想要個對話紀錄就會被說成想要滿螢幕提示+一
鍵引路...
我覺得遊戲好玩跟我覺得有缺點 完全是平行事件好嗎
我更想知道 如果英高下一款給了任務紀錄跟對話紀錄
回到玩遊戲要自己紙筆做紀錄的時代了
然後可以開關 這些 粉絲 會不會打開 笑死
這代就有啦 小石像啊 那些醍醐味粉一定都不用 乖乖從
賜福跑過去
然後整座史東薇爾城只點兩個營火,分別在開始處跟王門前。 真‧醍醐味。
殺掉NOC結案
我也希望有個小日誌可以看支線任務提示,不用寫很清
楚就是某人講過的一小段話就好。不然像我可能破關遙
遙無期,再過個禮拜後忘記某段話,就錯過支線了
就跟某些MH老獵人 現在不知道是不是都關傷害數字玩
這杯水想殺死我
主線倒是跟著賜福慢慢走就好
所以除了不要玩還有更好的辦法嗎 硬著頭皮玩然後繼續
抱怨是嗎
W大 我覺得法環好玩 但不代表我覺得他沒缺點阿
為啥一定是二分法
所以覺得一款遊戲好玩就不能講他的缺點嗎
不適合就不要玩不是嗎XD 為啥要虐待自己世界上還有很
多遊戲
玩了快一百小時還要被嘴不適合QQ 法環又不是紫衣神教,就不能同時覺得好玩跟有想吐槽的點嗎?
所以我說了我覺得好玩啊XD
很有道理欸 以後都沒有遊戲值得抱怨了
反正不適合就不爽不要玩 罵三小 對不對
跟當年DQ11嘟嘟嘟一堆老粉吹這是醍醐味,11S出來都消失
了
奇怪我們是消費者欸 到底有多可悲?
花了1000多,想撐過退費看看會不會好一點 結果沒有
講缺點就是刪遊戲唯一解
然後得到的就只有不爽不要玩
對啊 你覺得利大於弊就會繼續玩啦 那根別人爭是不是缺
點有用嗎 爭贏了會改變你的遊戲體驗嗎
某人超氣耶,每篇都在吵XD
更正 這是特色也不算是缺點 缺點算是PC UI那種
魂3很多npc是要自己走去特定地點找的 跟安里一樣在半路
上直接等你的反而不多
對啊,但是大部分NPC只要你堅持掃完整個關卡多半還是能遇到啊。 開放世界要掃完整張地圖真d累。
而且提缺點雖然也許看不到,但很多人提可能會傳達到製作
討論缺點又不是想爭什麼 你們邏輯只有提缺點是在批評嗎
者那,XB2被罵的問題不少在黃金國修正了
所以我就說不懂一堆人吐槽10/10吐三小意思的
C大你說的那些缺點說不定另一方不認為,不就變成了批評嗎?
不爽不要玩啊,更不用說一堆人根本就用雲的
確實 不爽不要玩
批評又怎麼了嗎?花錢不能批評?
最2我有玩完喔,戰鬥很棒但是劇情很糞:)
可以批評啊 只是批評後會有人批評你的批評而已
不然弄個可以開關的任務日誌 npc任務導引在二周目後
才會出現 大家都開心
我只是解釋給C大為何有些人老魂粉比較激動罷了
你怎麼能說他劇情糞 那是特色啊
現階段的攻略說穿了也是匯聚眾人的經歷,口耳相傳摸
索出來的,我只是很好奇,為什麼有人就可以根據線索
,蛛絲馬跡的找到過關方式並分享給大家討論且樂在其
中,有些人則在原地抱怨遊戲沒攻略沒引導我不會玩。
因為攻略是很多人的知識集合體啊。 我自己也有摸幾條NPC線出來,但這並不代表我可以一個人摸出所有NPC線跟結局。
實際上就是 就算今天打開esc給了一串支線主線任務日誌
那是製作人想要的啊,你怎麼可以批評
這款一樣很好玩 探索一樣很有趣 但因為英高不做
所以這是特點不是缺點 懂嗎? 不懂就是你英高價值不夠
最二的劇情問題是跟最一接不上吧,如果不要叫最二就沒問題
會提就是覺得它有問題啊== 為什麼這麼難懂 我真的不
懂有的人的邏輯是 遊戲好玩 所以所有設計都是合理正
常的嗎?
口耳相傳玩遊戲真的很懷舊和回味XD
因為不是每個人都會到處考據阿 不然怎麼會有考據黨存在
有陣子單機遊戲還真的沒什麼好討論的
哪有啥接不上 毀人設這種事也是設定啊 也是製作人要的
啊
一堆官媒都吹捧欸 那就是喜好問題啊
那一般鄉民是在嘴三小?不爽不要玩就好了啊
哇賽、我現在真的在看當年曠野歷史重演耶、覺得引導不夠讓
看來不吃飯會餓死的遊戲到現在會被捧翻XD
有多少人是自己摸線索去嘗試出來的?沒引導就去查攻
略啊 阿查攻略就是你們所謂的摸索蛛絲馬跡嗎
哇賽、我現在真的在看當年曠野歷史重演耶、覺得引導不夠讓
海賊王 不爽不要看啊 鄉民嘴啥 不准嘴好嗎
如果能有對話記錄真的會好很多
哇賽、我現在真的在看當年曠野歷史重演耶、覺得引導不夠讓
自己不知道要幹嘛、被建議玩別款就說 又叫人不爽不要玩了
作為初次接觸魂系的自己,覺得宮崎製作人在嘗試開放世界
然後接著說我覺得曠野很好玩啊、但不能講缺點嗎?
曠野也有任務日誌喔。
魂粉嘴裡講不需要引導才有沈浸感,然後解支線還是去找攻
略問人很有沈浸感,優秀
補一句曠野很棒但不是沒有缺點的遊戲、只是在討論缺點而已
的同時,維持IP核心粉絲的努力拿捏得很棒,這點就和最二
說自己玩前面薩爾達引導可以順過、覺得曠野也能這樣、但是
曠野不行覺得失望、人家說這是特色、又要說特色是幹話
Don't starve 不吃飯會餓死 評價也確實不錯啊 不吃
飯會餓死怎麼了嗎
差滿多的了。至於引導的機制問題,真的很像是喜不喜歡吃
我很喜歡法環跟我覺得引導不足是兩回事 可不可以動個腦
英高就這樣啊 總不會去吃麻辣火鍋嫌太辣吧
我現在是時光逆流、坐到時光機回到當年了嗎?
不吃飯會餓死阿不就MC 還真的被捧翻
辣這件事差不多= =a
由於這個世界各個支線都會被其他主線或支線影響
因為第三者告訴你該怎樣和NPC告訴你該怎樣 感覺不同
所以可能不是很容易做任務記錄這種東西
有日誌覺得不知道要幹嘛的人沒少過啊、文章都還在阿
還滿喜歡這個社群口耳相傳的遊戲體驗
但我是覺得單純有對話紀錄可以查會比較好
覺得BOTW引導不夠的人沒少過啊、那不能叫他玩別款嗎?
至少有任務紀錄或對話紀錄 會對遊戲體驗有影響嗎?
我記得之前玩魂1的時候,看到某個很喜歡的NPC就這樣死
掉了,心中有很強烈的失落感,第二輪我當然是查攻略小
覺得好玩的都忙著玩遊戲
只有這些毛一堆的整天靠北靠母 ㄏ 每篇都那幾個id在
吵
心翼翼的讓他都活下來了,但我永遠記得當時的失落感,
也許很多人都體驗過這種感覺,所以很多老玩家說「英高
的遊戲就是這樣」因為在他的世界,NPC要活下來真的不容
易,那你要做任務引導嗎?那可能很少人會讓NPC死掉吧,
也許英高就是不想這樣,所以從來不做任務引導(英高:
我只是希望大家快樂)
我同意,以前的NPC說死就死,我認為真的是想要表達世界的殘酷。 不過這代也有不少NPC任務完成反而死了就是XD
"銷量高就表示英高是正確的""跟風菜鳥抱怨啥 這就是魂"
讓我們看看下一作還能賣多少
我現在就是查攻略跑第二輪阿 XD
BOTW有日誌還是很多人說引導不夠、不知道要幹嘛、那能說什
麼?建議他不要玩、玩別款阿、結果被說不爽不要玩
要維持那種神秘感,我覺得不做任務記錄跟引導是ok,只是
如果能給個對話記錄回顧,玩起來應該會更好
你一直同一句一直打是被鎮魂曲打到逆
麼一定要玩這款? 多的是覺得引導夠的人 真的是就不要玩啊
聽核心粉絲說這次遊戲給的篝火比以往多了不少,或許在部
啊我就覺得好玩為啥不能玩 你的邏輯是啥
我想知道核心粉絲是不是真的都不用小石像
分功能上會調整方式吧,我覺得視角、對話紀錄可以加上去
地圖引導的現階段情況我認為ok
視角的轉動確實不大習慣XD
相比過往這次算給滿多指引了
例如大地圖的樹枝延伸
再來就是這系列一直有的網友留言XD
實際上我想要的引導就只要有一點紀錄就夠了 XD
互動式指引
一直跳針小石像那位也太好笑 你要講也是王前有火吧
我的盲女葡萄卡bug了 有夠慘
以前打王死一次要跑多遠
然後每個嫌BOTW都會說我覺得BOTW是好遊戲只是在討論缺點
問題是覺得引導不夠讓你不知道要幹嘛、真的是缺點嗎?
缺點本來就是主觀的,你覺得不是缺點的在別人眼裡是缺點很正常吧。 再說一次啦,喜歡一款遊戲跟覺得它還有個人不滿意的地方本來就是可以同時存在的。 你覺得我應該去玩別的遊戲,我尊重你的說法,因為那是你的言論自由。只是我覺得這兩點 並不排斥。
核心就不一樣 硬要比
但我還是想說為什麼遊戲一定要指引 搞不好就是故意的啊XD
所以好遊戲討論缺點的問題在哪 你要不要講一下你要討論啥
推,以前還能說是特色還好, 這代開放式的還這樣真的
搞
故意的啊,故意的不能噴?
UBI的垃圾支線也故意的 10/10劇情也故意的
說是本作BOTW的特色你不接受、叫你別玩這款你也不接受
石像還滿好笑的 滿多都有好好使用 但墳墓不知為啥又都不
這次一堆媒體評分滿分 但是缺點也有提到引導問題阿
阿就是希望你去探索阿 玩開放世界不喜歡探索都要導航
你說的沒錯,我還希望打王有掃蕩券,最好課金能夠等級999。 我只是說希望有個對話記錄你就說我想要導航,不覺得有點滑嗎?
那些說特色的解支線最好都別查攻略
給用 叫你一定要花30秒去打 而且墳墓一堆白癡雙王==
我覺得你只是不能接受被其他人噴XD
所以你要不要說以後媒體評價滿分不能提缺點阿
探索是探索未知 解支線無頭蒼蠅找哪叫探索==
雙王真的白爛,尤其是雙熔爐騎士,真的幹你娘
我想要一些任務紀錄或對話紀錄 但不用到導航阿
我也忘記白金之女講了什麼了XD
剛上才幾天,大逆風聽不進去不意外,三個月後就沒人在乎
為啥不能查攻略@@論壇相傳的情報交流不好嗎?一定要單人
不是想要引導就是要一鍵到位耶
自力全清的遊戲好嗎?
有人覺得是缺點有人就不覺得 一直逼別人認同你幹嘛
下一作英高改進後就好,也不是什麼很嚴重的問題
什麼都沒有才叫探索?對馬跟戰神我也探索的很爽
BoTw也探索的很爽
能讓遊戲變好的機制不嫌多啊
問題也不是什麼都沒有吧…物品情報和地圖都寫了一些
就二分法阿 別人不認同打成腦粉 兩邊都一樣
我記得人物的對話也寫了一些脈絡,所以與其是任務引導,
dq11的例子真的很像,沒語音就系列傳統,老玩家已經習慣
但有些人不認同就直接叫人不爽不要玩啊
都要查攻略了為啥不直接把引導做好
給我個npc對話紀錄還比較喜歡XD
XB2介面爛成這樣還不是沒差,雖然DLC打臉自己也是滿好笑
的
這種呈現方式,新玩家就不習慣所以覺得這是缺點
其實推文就有說只要支線的小小段對話就好 我也是
是有人物或物品情報啦 但是希望記錄一下不過份吧
不就跟噴腦粉的一樣 半斤八兩 兩邊一直吵 其他人看笑
等dq11s出來後大家都開心,這種進步對玩家就是好事
不然地圖引導跟著光走就很夠了
話 爽玩的繼續爽玩
英高不會改這個吧,他的世界就是NPC死亡率很高,不解會
死,解了還是有可能會死,到後來玩家已經不求NPC不死,
只希望他們活的時候是有意義的,這就是英高的善意
引導當然可以更好,不過整天說沒有引導的不知道是雲
還是怎麼樣,這代新增的信封和商人賣的情報是假的?
地圖上那些建築物看不出來差別?
我覺得下一款像現在這樣給信和藏寶圖的感覺更進化就好
我覺得老玩家別只看到缺點,想想這系列有新人加入讓遊戲
阿我就沒辦法一堆情報都記起來阿XD
所以你都不會好奇攻略怎麼寫出來的喔? 都作弊偷看劇本?
解包者有,還有每個人都遇到一些事件做記錄。 上面有人提過了啦,我就說那不一定是他特別細心認真,也有可能是很多人誤打誤撞的情報 累積。 但對沒有看攻略的人來講,要解NPC支線就是困難啊。
要引導又不是要UI直接跟你講去哪 你可以從npc其他對
話 或是物品敘述 推敲啊 現在法環很多通靈的任務不查
攻略最好是會知道==
被更多人玩到,對遊戲開發者來說能得到更多的收益
攻略還真的多的是作弊寫出來的 笑死
一堆解包都沒看過嗎
說到DQ11我才覺得莫名其妙,有一派人覺得被主角之力修
正過的世界太完美沒有美感,所以是要小紅帽死掉,其他
支線也死一堆人的世界比較好嗎?真的不懂
這遊戲這樣設計就是為了盡量讓每個玩家都有不同的體
驗,不管你如何選擇,有沒有遇見誰、救了誰,每個遊
戲中的角色最終都會迎來相對應的結局,如果沒有偷看
攻略,事實上你也不會知道你錯過什麼。而攻略也只不
過是別人的成功的探索經驗分享而已,如果真的什麼都
沒有,那這些人又是怎麼找出來的,睜眼說瞎話也有個
限度吧
商人情報那個設計很明顯就被腰斬了...
說到商人情報,有個情報說有隱形刺客要用火把照,嚇得我趕快買了一個解除透明魔法的火 把,結果到現在還沒遇到。 有大德能告訴我是在哪邊會有隱形刺客嗎?
這些收益就有可能變成系列的養份,不用一直吵以前怎樣才
是系列作的傳統
商人情報真的有腰斬的感覺
你要單純跑一輪結局 當然有沒有引導都沒差阿
能理解有些人玩遊戲也會有FOMO
我是第二輪跑的時候會比較希望有紀錄可以看啦
鍊金工坊也是從困難模式一路改 改到現在好入口的版本
不爽不要玩 不缺你一個
出生地要跑戰車那邊就有隱形刺客了
喔喔原來是那個喔。 因為他攻擊都會現形又不難打,所以沒有很在意XD
那請問你玩這個遊戲是跟發攻略的人一樣 全部自己摸
索來的嗎?
但問題是引導的開頭很容易發現,但中間很容易斷,我還比較
希望是不容易發現開頭但中間能順利引導的那種
推
如果你是 那我跟你道歉 因為我沒辦法 我真的不知道
金針女的旅途踏到哪裡欸 我整個大地圖中右半邊都一寸
一寸找過了 最後放棄 我真心不覺得這種設計有多少
探索的樂趣
樓上偷偷跟你說 他去旅途會先去魔法鎮外面的破屋 後
來就直接高原見面了
拿了好幾顆葡萄但根本不知道盲眼巫女跑去哪 只能看攻略
一堆人很極端 明明有對馬、BOTW這樣的例子還是當作沒
所以這就是沒引導的下場 能不能二面靠機緣
真假的,我看到她說要去旅行後回到破屋還是那個老頭
而已耶
看到
我在破屋跟她告別了 原來是高原 靠那也太遠==
事實上就是你要英高做一堆引導文字敘述標記有很難嗎?
對啊 我還以為會在碎星那看到她 誰知道跑去高原
隨便一個遊戲都馬弄得出來 阿他不弄不就代表這就是他想
呈現的東西 就是這遊戲的風格 不能接受還能怎麼樣==
英高:我都拿去做毒沼了
但毒沼腐敗沼我覺得還好,顛火塔真的找到賭爛
這代最可怕的是腐敗湖吧 還有王在湖裡
不一定是他想呈現的東西 英高不是神 他可能覺得這樣就可
我想看遊戲背景劇情我連裝備都介紹一個個打開來看
以了但實際上不行
就跟原PO說的一樣 這代是開放世界地圖 是英高第一次嘗試
有做不好的地方也很正常 不用什麼都美化成她就是這樣想
完全隱形的刺客在雪原某個鎮會遇到
我不覺得不好阿== 我可不是英高粉 我法環時數比我玩過
FS所有遊戲加起來還多
你覺得的缺點對我來說很新鮮
真的想知道到不行的情報我也不介意上網找攻略
而且說實在原PO只是想要個對話紀錄 你怎麼又在敘述標記
有個對話紀錄你覺得很破壞英高想要呈現的感覺嗎?
要個對話紀錄不過分,操控角色寫的手稿也能讓玩家
側寫真正的主角是什麼性格
說到裝備一個一個打開來看,拿到新裝備的時候可以一鍵打
開背包查看該物品說明就好了,不然每次拿到新物品都要翻
包包超級麻煩
阿就真的不爽不要玩啊 不然你在這邊該 宮崎英高看得到
ㄛ
對,我覺得是這一代的缺點
怎麼感覺有些人已經在造神了,他現在呈現的效果不代表
全都是有意為之的吧,不然從惡魂一直到現在每款的改進
都是假的喔
不過,其實幾個小任務有做成道具,像庫恩城的信
但更複雜的反而沒有
還在那邊不爽不要玩,那整個C恰都不需要評論作品了,反
正作者不都看不到
有些邏輯還蠻奇怪的,說這是宮崎的特色,不爽不要玩,
啊特色都不會是缺點,都不能改的嗎?那法環做出來應該
跟黑暗靈魂一樣啊!但是拿兩款出來比,當初所謂的黑魂
特色已經被改掉多少了?
跟拉麵一樣 是客人要屈就店家 不爽不要吃
有意為之的 然後下一款又改 笑死
"這英高故意的" 然後下一款又優化
我覺得你講的部分的確是魂系拉高到開放世界會碰到的
問題
應該說以往一些缺點,跑屍、盾反難等等缺點,在這作為
了向新玩家拓展而改善。任務這部分也是同理,處理的好
只會更加分好玩。
話說法環在打完滿月女王後,很容易卡,地圖太大、下幾
個區域難度提升,以及不知道除了跑主線之外能幹嘛。變
得多數玩家需要依靠攻略,而攻略我覺得是比任務引導還
更破壞遊戲體驗的東西。
有人可能會說真實人生也不會自動紀錄 所以一邊遊戲要一邊
拿記事本記
法環還給了地圖 以前都沒有的 不知道那些一直講醍醐味的
用不用地圖?
要醍醐味要不要回到惡魔靈魂?一關一個營火 打王跑到死?
我也覺得至少該給個已獲得資訊的紀錄 不然有時候不
小心跳過沒聽到就沒了
像巫師三那樣有個已經遇到的npc介紹 隨著時間越來
越多 迷茫感會少很多
不是魂變了是你變了,玩魂不全解,玩法環只過主線也
行啊
有個雕像 調查寫什麼指引 多半射一道藍光到地面 有好幾
個 完全看不懂在提示什麼
就單純方向而已啊
提示模糊還可以 當解謎 但NPC跑去哪這種完全沒提示的很
白癡
同意,且這次的地圖實在太大了。有些npc真的很難找
爆
首Po不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得15
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。59
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」33
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
爆
Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/10爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。
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[閒聊] 迷宮飯是不是對圈外人比較無吸引力?91
[閒聊] 台灣人心目中的完美香蕉是幾號?92
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