[閒聊] 介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄
介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄 日網友感嘆:人果然是最難搞的
想必喜歡玩遊戲的玩家,或多或少都有想過在希望在遊戲公司上班的念頭,想想如果自己能參與開發一款自己喜歡的遊戲那該有多好!不過近日一名日本網友分享了他過去在遊戲開發公司上班時碰到的「三大地獄」,看完可能就真的得思考一下了。
這名自稱到去年為止都還在遊戲公司上班的網友,近日在 5ch 上分享還在職時碰到的「三大地獄」。首先排名第三名的地獄是「要針對 Switch 進行最佳化」,該名網友表示這是地獄中的地獄,首先要把遊戲移植到製作引擎和硬體語法不同,因此著色器是第一個碰到的大工程。不僅紋理需要從頭開始製作,即使是使用最新引擎開發的繪圖方法,在
Switch上看起來會相當生硬,毫無吸引力。
原PO指出,到了Switch上,繪圖方法、光源位置都必須改變或是從頭調整。但就算經過修改,得出來成品的品質充其量放在現在也只是勉強可以。「這些工作如果是在PC、PS4、Xbox的話大概只需要1/5的作業量,有遊戲引擎在的話如果硬體規格提高並不會增加作業量,反而是把硬體規格低的剃除作業量會減少。」
排名第二的是「製作人在遊戲發售前三天臨時告知開頭影片某個段落的顏色有誤」,該網友表示,大約190秒的開頭影片其中的6秒某個角色的顏色錯誤,當然這不是製作人員出錯,製作人員只是照著設計書來開發,真正有錯的是那份設計書。而修改並不只是單純改那6秒部分就好,而是要將幾乎已經完成的整體砍掉重練再製作一次。
「雖然還有三個禮拜,但其實真正能修改的時間大概只有10天。20名以上的人10天內窩在工作室做了10天就為了那6秒的畫面。我就是在這個時候過勞然後因為壓力罹患了圓形禿,嘴巴內也嚴重發炎。」
排名第一的是「客人之類的誹謗行為」,原PO表示這點幾乎是所有創作者都曾遇過的問題。「我們製作團隊是根據製作人的方向與總監的指示去做事的,團隊的大家都是扛起責任那怕只有一點點也好,就是想讓遊戲的品質更好。但結果發售後卻換來『垃圾遊戲』、『畫面垃圾』、『故事垃圾』這類的評語,真的很討厭。」
原PO說,如果是真的有玩過才說糞那也還好,「但現在的世代尤其是看了遊玩影片就說自己有玩的空氣玩家實在太多。果然人才是最難搞的地獄。」
不過原PO事後也補充說,其實上面提到的三個情況在他心中其實都覺得差不多,因此很煩惱該怎麼排順序。原PO指出,他從公司離職後,目前是專職接案的視覺人員;他也說其實在遊戲業界要跳槽很容易,雖然正社員還是有困難,不過如果是契約制的話機會很多,也很容易學的新東西。
https://www.toy-people.com/?p=70148
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看來要移植Switch真的是滿麻煩的
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做了垃圾遊戲又不讓人評論 雖然雲是真的讓人反感
雲玩家
遊戲有垃圾的地方也不能罵嗎?
這跟別人吃麵你在旁邊喊難吃是一樣的好嗎==…
怎麼聽起來都小事,這原po過得算爽了==
作為遊戲業的從業人員給一點建議 不要在手邊的專案上
糞GAME不能罵喔
投入太多感情 工作會開心一點
該投入感情的是自己的創作 別人的東西終究是別人的
頑皮狗直呼內行
做了一個在遊戲內買車價格宇宙高的遊戲,玩家不應該叫叫
山內:我是為了GT系列好 玩家要理解
玩家買新作去踩雷 真的被炸到了 不能抱怨嗎
第三點主要是在針對只看別人玩的雲玩家吧
雲玩家就是整個遊戲界最底層的那群 何必理會它們呢→_→
啊又沒說不能罵 是在靠北沒玩還罵吧
不太相信六秒要花十天弄 有點唬
我能想像最壞情況是 該角色的顏色是動態變化且有條件的
日本ns島 加油好嗎
臨時說要改那種應該都最累吧
難過現在廠商都直接出ns版 受眾多又不用移植
所以現在會出NS版的新遊戲,都是以NS為原生版本再移植其
他平台,開發難度就會降低很多
爆
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Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與這篇紐時報導,看紐時的留言區、twitter、reddit上評論大多不太滿意、覺得記者寫的 不好.... 憑記憶把一些國外網友的留言 筆記下來分享一下.... 1. 這篇文章讓我想起了1970年代一篇關於日本的典型西方媒體文章——他們可以複製, 但無法創造。 2. 又是這種只有民主國家(西方)的人會創新,專制國家的人一定只會山寨抄襲的論調。53
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爆
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