Re: Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI
這答案很簡單啊
就想像一下那些戰鬥特化ACT的主角
像是但丁龍隼蓓姊來法環的世界會不會降低遊戲難度就知道了
或者讓褪色者去他們的世界玩
--
完全無法想像用魂系機體去打惡魔獵人...
我是覺得已這次法環的boss設計來說,玩家機體給到蒼
藍星等級應該不算太過份
不 惡魔獵人的敵人並沒有特別強阿
而且為了方便玩家玩接技小怪逛街的時間很多
除了強迫要浮空之類的敵人之外魂系機體也還行吧
但丁+魂系 不就n周目的仁王
但是魂系玩家攻擊力也很高阿 惡魔獵人是在玩接技
如果可以拿盾+打小怪一兩下就死 感覺也沒比較難
以翻滾為例這三個作品十年前就做到0延遲幾乎0限制的翻滾
但論單一作品都沒有賣贏魂系,說真的就算真的是靠爛UI難
那看來大眾反而是相對喜歡魂這個方向的
翻滾有延遲跟限制還好吧 就要求你對王的技能夠熟阿
惡魔獵人高難度的王也沒說很簡單阿 還要練接技
做不好就乖乖承認,講得好像翻滾延遲是製作人的用心良苦
= =
看到援軍入場SOMA又雄起了
魔物的翻滾iframe更少吧...
魔物不自綁單挑的話團體戰場合居多 和這兩款不太好比
法環每一場Boss都有朋友烙滿三人來打的話會覺得翻滾
有沒有延遲 Boss讀不讀指令都沒啥差了
不過用不慣翻滾的還有獵犬步法 自綁不用獵犬步法的
還要跳出來講翻滾有延遲迴避太難的看看就好
蒼藍星收刀才能喝水
魔物的翻滾重點不是有沒有延遲 而是看你是有沒有找死
選在很爛的時機翻 沒有延遲照樣被對手輾過去
而且他畢竟是同一隻王設計可能要打好幾次收素材的遊戲
打到後面幾乎都不是在講這王多難打 而是某素材多難掉
至於歷戰那種的大概就邊喊素材難掉邊喊隊友和自己差勁
玩DMC還在翻滾的大概都胖丁
話說法環的翻滾不是放開就翻了嗎
放開才翻確實有點不直觀 但我覺得沒啥延遲欸
不懂為何那麼多人很愛拿動作遊戲標準來要求ARPG
對著一個荒謬的假設討論個沒完
因為很多人提到動作遊戲前都會先提自己黑血狼白金
33
首Po法環玩到現在,最少有兩點敗筆就覺得10/10的評價過譽 一是翻滾延遲,最初還以為是我3070太破,怎麼翻滾有零點幾秒延遲 爬文才知道,原來這遊戲翻滾/跑步/後退 是設定在同一個按鍵,造成系統判斷翻滾需要時 間= = 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定37
魂我不確定啦 但之前不知道哪裡的小眾yt評論有聽到說, 地平線的製作團隊好像很不爽為啥, 優化差、視角差、hitbox不精準、一堆穿牆判定、建模粗糙、 Npc沒有深度低互動、相對薄弱的劇情、任務導航差之類的….30
時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外
爆
[討論] 法環-建立在讀指令的難度?大家可能有看過這張動圖 基本上就是門外小怪讀你放法術(攻擊)的指令來閃避 打一些ai可能也會發現 像是百足怪 幾乎是只要你第一次攻擊他就會往旁邊閃69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置53
[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =27
[閒聊] 法環最傻的褪色者就玩家吧?法環劇情上會遇到幾個褪色者 褪色者A不鳥指引跑去賣水產 在路上喊蝦子一隻六百 褪色者B在王面前卻不去打王 直接在教堂擺地攤賣戰灰
爆
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