Re: [討論] 沒有攻略可看是正面還是負面體驗?
我覺得20年前資訊不發達的環境
同時會影響玩家玩遊戲的心態跟遊戲公司設計遊戲的方式
以前RPG如果卡關,玩家會更傾向先回去把前面的地圖徹底踏破
反覆地玩重複的內容,看什麼時候能矇到一些變化
所謂十里坡劍神
還有只要看到有像是箱子的東西就要瘋狂調查(神奇寶貝、國產雙劍)
差不多都是那個年代的特產
同時遊戲競爭也沒有那麼激烈,有好遊戲就要好好珍惜
卡關不是遊戲的問題,肯定是我有地方沒探索到
現在只能說時代不同了
遊戲都山積玩不完了,玩家更不能忍受不合理卡關
而這些不合理卡關有時候也是出自於遊戲公司預設「你可以去找攻略」的設計
有些蒐集要素,那個死亡擱淺的晶片啊,我就問世界上有誰能不查攻略白金啊
地平線也有晶片、RDR2也有香菸盒
還有那個法環啦
那什麼NPC會在不同地點、不同時間點刷新支線劇情的鬼扯蛋設計
還有我前天剛進火山官邸,跟NPC講完話往後面走,走一走遇到拉卡德,直接砍了
砍完回去發現NPC全部原地解散,然後基友才跟我說我斷了四五條支線 WTF
這已經不是想不想查攻略的問題了,而是我根本不知道我這時候要去查攻略
身為不愛查攻略的玩家,有時候遇到這種設計真的會很不爽
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 遙想過去金庸群俠傳正火紅的年代,那時台灣還是撥接上網
: 上網費用是計時的同時還會佔用電話線,網路資源也非常有限
: 當時為了遊戲中一些島嶼的位置拼命拜託我媽買本攻略
: 後來的寶可夢皮卡丘版也是一樣網路上沒什麼資源,買本攻略在教室大家分享翻閱
: 當時覺得很有趣的是一切都是口耳相傳+自己嘗試出來的
: 大家在班上每天討論今天玩到哪,總是可以在別人的遊玩體驗中發現新大陸
: 卡關了大家一起集思廣益找解法,遇到了別人沒遇到的事件或物品還會被大家追問
: 20多年後的現在,網路非常發達,各種資訊交流非常簡單
: 遊戲上市第一天,甚至上市前就有人做好了攻略,看不懂文字的還有影片可以看
: 甚至有人解包直接告訴你XX事件或物品的觸發機制,甚至把數據計算機都寫好了
: 或許是因為現在時間確實比較碎片化了,我發現以前自己都會盡量不看任何攻略自己玩: 現在則是卡關了至少會去看看無雷攻略,甚至有時在推進劇情時會擔心錯過一些支線
: 而先去找找看有沒有要先完成的事情,卻又很矛盾的覺得遊戲的驚喜感因此減少了
: 更甚者我開始會去看遊戲評價,負評多有時就不嘗試了
: 失去了以前那種一無所知踩到雷有點氣卻又苦中作樂的感覺
: 好奇在資訊比較不發達的過去和現在比起來,你的遊戲選擇與體驗方式是不是受了影響?: 大家在那個資訊不發達的年代又有什麼有趣的體驗?
--
同意,以前是沒遊戲玩,現在是遊戲玩不玩
跟手遊一關三分內有影響吧 做太長關卡沒有人想要玩
以前選擇少,金銀版看不懂日文照樣亂裝技能機亂對話到
砍樹過去,現在我在遇到一定秒放置,玩別的去XD
為什麼要查攻略→想要省下自己探索的時間
為什麼不愛查攻略→想要自己探索享受遊戲
一邊說自己不愛查攻略又抱怨遊戲浪費時間
現代人真的很難搞
真的想要自己探索就紀錄一下第二輪回來補就好了
以前遊戲規模相對小 地毯式搜索還有可能
這篇講的法環我看是有點困難
有些遊戲劇情真的很長,又很不喜歡某些結局就查攻略
不想玩第二輪的佔大多數吧 又不想錯過任何東西的就是去
查無雷攻略了
天地劫表示
20年前我卡關又找不到攻略就不玩了啊XD
遊戲會這樣設計是希望玩家多玩幾次 多探索 不過有的
沒提示也不能返回就有點刻意為之的味道。
以前不是沒遊戲玩是小朋友沒錢買遊戲玩吧 有錢的話以前也
是玩不完
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分哪裡不像? 各大討論區哪個不是充滿法環的討論?從攻略到劇情到戰鬥到曬老婆都一堆文 這裡面抱怨的文章恐怕連10%都沒有,所以評價哪裡不像97分? 法環世界就是做得漂亮,要我說就是BOTW 4K版 搭電梯到伊芙地下河的感受跟我當年從復甦神廟出來的感動差不多爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)86
[閒聊] 會希望英高下一款遊戲怎麼設計?法環也越來越多人破了 來閒聊一下希望英高下一款遊戲 會有怎樣的善意吧? 第一個 逃課 這次開放世界讓人打不過就逃37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊30
[閒聊] 有人收藏遊戲攻略本的嗎?如題 從小我就喜歡看遊戲攻略本 甚至覺得比實際玩遊戲有趣 這些精美的彩頁跟插圖 都深深吸引著我19
Re: [法環] 有人會因為新增NPC標示而不玩嗎這種釣魚還不就一堆意見特別多的人,不玩遊戲整天在那邊滑坡 作為一個只玩過隻狼的跟風玩家 這遊戲確實讓我相當驚艷,不論是探索感、王的史詩感、塑造環境氛圍的功力等都非常優秀 一玩就沈迷了 確實他是少了任務引導
83
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