Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?
1.首先開放世界本身就是個技術壁壘,考驗的是技術的全面性,
否則一個環節出錯就會影響其他。
因為無法侷限玩家行動範圍與視野,所以大部分的模型都要花資源完整建出,
而且保證運作正常。
在這前提下,關鍵反而是如何節省、管理、分配資源,
而不是花大量資源在單項的炫技上,犧牲其他。
米哈游也確實會開發一些省工序的技術,例如最常被舉例的半自動生成衣服動態
(這應該是給美術省工用的):
https://shiropen.com/seamless/interactive-authoring-of-garment-animation
不然就是基於Unity等開發工具去依照需求開發、調適自己要的效果:
https://www.youxituoluo.com/526393.html
2.在1的開放世界資源限制前提下,他們做出的3D人物非常接近原2D設定圖品質,
包含人物光影、動作其實都花了很多工夫逐幀微調。
這算是崩壞三累積下的經驗成果,但事實上在原神上因為受限於開放世界可用資源,
你也看不到米哈遊在這方面的真正上限,他們甚至申請了黑絲專利呢:
(https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36730&snA=21323)
因為類似性質的開放世界不好找到比較,所以也只剩幻塔來對照了:
https://www.bilibili.com/video/BV1mr4y1D7iq
https://www.bilibili.com/video/BV1744y1J78h
3.工業化管理程度意外地高
一個是原神在多平台互通的情況下,不要說更新沒延過,連伺服器掛掉都極少耳聞。
另一個是原本最讓人質疑的版本內容更新速度,比外界預想的要更加豐富大量。
特別是新地圖越做越大、越做越新奇,表示內部製作的流水線穩定且具備高效率。
這不是單純人多能解決的,需要有效拆分工作、排程工序才能達成。
單機遊戲可以拖延上市,線上手遊可是有定期deadline的,穩定產出這點我覺得最難。
原神能順利開發出來,我覺得主要還是人的問題佔關鍵。
三個年輕創始人有過分堅定的理想,上海交大畢業跑去作當時沒人看好的二次元遊戲。
7個人花100萬做了個崩壞二,賺來的錢全部砸去做崩壞三。
也沒在管手機跑不跑的動,硬是從2D捲軸射擊遊戲技術升級到完全陌生的3D動作遊戲。
過幾年又把大部分賺來的錢砸到原神項目,再次技術升級到到同樣陌生的開放世界RPG。騰訊說只要能入股絕不干預,米哈遊直接笑著把人家趕回去。
三個創始人不用聽股東約束,做自己想做的遊戲內容,哪怕是賭上身家也沒人能阻止。
但同時他們也懂得分攤職位給對的人,而不是盲信自身能力下指導棋。
從xbox團隊挖技術總監、從前戰神項目挖關卡設計、上海業界更早就被挖了個遍。
你甚至可以在版本更新的直播上,看到美術、技術、策畫等各單位的成員出來講解,
聽到他們在製作上的思路與想法,把舞台讓給有貢獻的成員。
有錢沒有對的人才不行
有錢股東不給你砸不行
有錢老闆執意單幹不行
好難
--
看你打很長給你個推 我覺得上市失敗也算一個成功的原因
2017年曾經他們想過要上市 2020年撤回了 上市後能否這樣動
其實崩壞二之前還有個崩壞一 崩壞也不是他們第一款手遊
應該會是一個迷嗎 不知道有沒專家可以解答
只能說磨這麼久燒出一款很賺錢的 值得給個尊重
他們在智慧手機剛出時就加入開發行列 研發能量累積很久了
雖然還是不少人只看到現在的成功很酸w
好了啦米吹,吹過頭了,其他款拿得出來才是真實力,成功一
款可能是偶然
終於有個引經據典的認真回覆了
決策者的執行力和市場敏銳度正是不斷複製成功經驗的關鍵
怎麼照時程走真很強,像我老闆說5月要上新品,去年12月
時程排下去,現在連個影都沒有….改東改西的怎麼都說服
不了
決策者在那邊雷真的鳥…
推
有料 反觀某個自覺哥
推
咱華人之光只服米一家
成功不只一款阿 現在能幹掉崩三的遊戲也不多 甚至崩
二都還在運營
認真文推!大部分鄉民其實不在乎這些,只是想來戳而已
專案管理的能力確實很可怕
大學時代的小組報告惡夢經歷過好幾次後,我都會很佩服
這種團隊...
在戳的不知道是那些人...
根本沒人否定原神團隊的厲害
996阿
推
爆
首Po如題, 常常聽到有人說米哈遊很強, 可是我在玩原神新內容實在沒什麼感覺 像是前一陣子玩綾人的傳說任務時 有一段是要潛行追蹤一個npc41
沒喇 尼拿原神說真的看不太出米哈遊技術強在哪 畢竟原神都2020的遊戲惹 技術而言米哈遊在業界真的高調的東西是崩壞3 崩壞3是2016年上市5
強在美術啊 老實說手遊領域不管是3D或2D美術 中國廠幾乎全面屌打日廠了 而且2D還有Live2D搖來搖去 日廠美術大概只剩少數幾間大廠能打9
米哈遊就強在給手遊的資金夠 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來 而日本早早就在作3A級的家機遊戲7
個人覺得就是成功在做出了令大多數人"不討厭"的遊戲吧。 如果把遊戲的各項表現細分小項如美術、劇情、音樂、耐玩性、穩定性、流暢度等等, 玩家們評分一個遊戲的表現時,往往並非各項加總後取平均,而是會在意這遊戲的弱項。 假如這個遊戲有非常嚴重的缺點,即使其他部分再好,都會被歸類為"討厭"的遊戲。 舉例(隨便瞎掰請勿代入):1
米哈遊在這周根本沒打算要演地放出超級偏心的PV後(實在太偏心了....氣氣氣氣氣氣) 出現了一些米哈遊似乎放棄開發NS版的討論 雖然最後發現只是一場誤會(?)而已 這周卻也剛好有其他的遊戲新聞可以看一下 就是ARK開發商宣布ARK終極版要上NS啦!(ARK自己網頁的連結實在太長就貼推特了)31
其實你忘記了一個蠻重要的問題 那就是主機上能用的技術, 別說在手機上了,很多時候就是在PC上也不能用,要另外用新的方法重新搞。 然後做傳統買斷遊戲, 日廠已經很久很久很久都窩在主機舒適區了,
71
Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與這篇紐時報導,看紐時的留言區、twitter、reddit上評論大多不太滿意、覺得記者寫的 不好.... 憑記憶把一些國外網友的留言 筆記下來分享一下.... 1. 這篇文章讓我想起了1970年代一篇關於日本的典型西方媒體文章——他們可以複製, 但無法創造。 2. 又是這種只有民主國家(西方)的人會創新,專制國家的人一定只會山寨抄襲的論調。37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊56
[閒聊] 原神與開放世界的距離當然,每個人心裡開放世界的標準不一 像我第一次聽到這個名詞的時候, 覺得是無縫地圖,想去哪就去哪,怪想打就打 這點原神也確實是做得很好,沒得挑剔 但就,對於融入世界來說,似乎還不是這麼好?30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀
爆
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