[閒聊] 法環,雞肋的開放世界
八十小全追憶boss,菈妮線結局。
這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界
變得可笑的地方,也是一個不漏
1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來
法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用
新型顯卡架構而被提出的。次世代語言對開發者的要求極高,包含了記憶體的使用,
執行緒之間的同步關係等都要根據開發者的經驗技術力來自行決定,不像過往的DX11
opengl等由driver負責處理。更詳細的問題前幾天有文章討論過了,就不細數。但很明
顯製作開放世界+新技術,兩者並沒有處理好。
2.摔死跟溺水
我能忍受以前魂系摔死的機制,畢竟在一個安排的死死的線性地圖,他們有必要限制住
玩家的移動範圍,不然到時弄出大bug很麻煩。但既然選擇了開放世界,然後馬還弄了個二段跳,你可以肉身踩著一個碎掉的石板摔超級長的距離安然落地,但你不能騎著馬,
二段跳到隔壁小懸崖下面,只見馬腳一軟,你跟馬的血條同時歸零。
你說,啊我途中碰到凸出來的小岩石,減緩下墜,這樣ok吧?沒,該死還是要死,明明
是個開放世界,你不丟石頭,搞不清楚跳下去會不會死,這到底是甚麼白癡機制
然後在水這邊也是處理得極差,走到河中間,不會慢慢下沉,就是給你直接摔死,我是
不知道這是不是他們想要的,還是時間不足,直接套過去的機制,但就很荒謬,老實說
,當下溺死的感覺真的是差到極點。
這比起什麼物理引擎做的奇怪感受還差,我把路上的骷髏當球踢,我只會覺得好笑,但
當我在水裡會摔死,跳小懸崖會摔死的時候,我只覺得這個開放世界說是開放世界,但
你還是只能照著他想要你走的方式行走。
3.任務體系
先不說那個莫名其妙,房子都起火,只會在那邊玩骨灰的女人,我覺得製作團隊對於如何保留原有的任務特色與開放世界的平衡沒有把握好。
幾個前作是線性的,如果玩家認認真真的把地圖探索好,每一次遇到支線任務的npc是有成就感的,帶來的不僅僅是認真探索地圖的回饋感,在一個文本極少的遊戲,能帶來更強烈的融入感並完整世界觀,你還是會漏,但漏的沒那麼多
但到了開放世界,有些任務真的是天馬行空到處亂飛,老婆任務我覺得就相對有設計過,環環相扣,不太會完全不知道要怎麼解,但很多支線到處散,你探索的方向只要相反,
就高機率錯過。
然後那個白面具真的有夠雷,一堆任務在下面,白面具就直接叫你往上走,導致我錯過好幾個任務,回頭解都已經沒意思了,他是心理變態是不是?
然後,我不知道為甚麼只要一批評任務系統,就有一群人急著拿ubi出來扛,ubi開放世界的無聊是有口皆碑,一比就是ubi,是誰在羞辱法環?
另外任務文本並不等於剝奪探索的樂趣。給我帶來最強烈探索感的異域鎮魂曲算不上開
放世界,也有著文本紀錄任務與目標,但這是一款我幾乎與整條街上npc都對話過,想辦法踏遍所有角落的遊戲。任務文本的目的只是幫助玩家記得npc說過甚麼,讓你在一段時間後仍能回頭處理這件事情,而不需要他媽的還要自己拿筆出來記,這種超級破壞沉浸感的行為。
4.開放世界
這點我承認見仁見智,但這是我的感受。
法環的開放世界是一個又一個的點,而不是串成一張網子的世界。打開地圖,前往下一個建築物,下一個地牢,下一個監獄,下一個記憶點等等。講難聽一點,地圖上的建築物對我來說就跟一個一個問號提示沒兩樣,我完全不期待路上會發生什麼特別的事情。
對,法環比起開放世界,更像是把所有地圖都黏在一起的黑魂,帶給我印象深
刻的還是那些有王在的地方,但那本來就是英高的強項,而不需要一個開放世界在後面
支撐,或許是我太過苛刻,但我感受不到法環有好好利用到開放世界,整體遊玩的感受
更像是把地圖作大的黑魂,而不是有著一個活生生世界的愛爾登法環。
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對,我覺得這是一款好玩的遊戲,但不是以一款開放世界的遊戲角度。
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吐槽就是 這就魂 結案
你這就槓精 講的都是魂一直以來都有的東西 就像是抱怨
為什麼LOL是5打5一樣可笑
白面具還真的是心裡變態
趁現在還熱門快噴一噴 過一陣子大家提起法環還是只
記得優點而已
說真的優點不就還是魂系列那些嗎 有特別的優點嗎
媒體吹成這樣,真的花很多錢去買,但卻死不花錢改善工作
你需要的是曠野之息吧
環境,笑死
我也覺得如果有文本會讓玩家更容易去享受這個世界
好
其實這代文本量是有史以來最多的了
7樓 你在說啥? 這就是魂玩家要得啥 還要啥優點?
本質就比較像你最後說那樣 拓展的魂 著重在精緻動人
的戰鬥 而不是你我熟悉的生動開放世界 開放世界比較
像是東西太多順便
如果是撿到新東西都會看說明的人會很有感
只是真的很容易一講到這類問題就會直接跳到你怎麼不UBI
XD
這代的敵人、生物、派系、場所都會有相關的道具說明
我都有看文本說明就覺得他們的世界觀構築的真的很棒
然而探索感跟開闊度十足的魂 我覺得那些小缺點都暇
不掩瑜
文本都在道具說明裡面 很有意思的
水跟摔死感覺就是技術力不夠 只能拿舊的拿擋
為什麼這家店咖哩飯的咖哩味這麼重啊。
我覺得比看一堆沒意思的裹腳布對話有趣
然後Soma的重點都是臭日廠 不用太認真了朋友
開放世界可以說是所有遊戲的最終進化,很多類型最後都紛
紛變成開放世界,但我還是第一次看到直接生搬硬套的,法
環魂系玩法跟開放世界真的超極格格不入
我覺得算小缺點啊,就算有那些改善對遊戲也不會太有幫助
推 覺得法環畢竟還是魂系動作遊戲 不能用一般的開放世
界RPG像RDR2或2077的角度來看
這代就是開放世界玩家才有那麼多搞怪玩法耶
就大地圖的黑魂4,你是要期待甚麼
支線戰N遍了,英高又看不到,直接寄信抗議好嗎
開放世界有人認為活生生才是開放世界 不過法環是以探索
為主 喜歡前者的人滿容易在這點上被雷到
以前魂系玩家根本沒什麼選擇
找同作者文章 嗯釣一次不夠再來一次
soma說的好像你有玩w
別忘了魂1開局就能走到病村和巨人墓地
推。開放世界做的算爛的
撇除剛開始的新鮮感,地圖一堆空白都在騎馬趕路
魂系列一直都是開放世界 這次改成大地圖可以到處逛
欸你5號就臭過一次了 臭一次不爽還來喔 給噓
不過其實隻狼的游泳系統滿棒的 是我玩過一堆開放世
界後感覺最像真的游泳的 不曉得法環不放的理由是啥
但總之他們已經做出來過不太該是技術力問題
對 這點說得也沒錯,魂其實一直都是開放世界
水跟摔死這部分是還好 任務部分同意你
4 你說的缺點我都有同感 但優點實在是更多
不至於要弄成UB那樣直接告訴你去哪裡殺幾隻
同感
啥時要臭第三篇
這次我覺得就是內容量最多的魂4
但起碼留個對話紀錄讓玩家可以回去翻,畢竟你又不是
光是魔法禱告就一百多種耶,這次超多的
人家認真打一堆文 你就幾個字說人家來臭的
每天玩記得前面遇到那些NPC說了什麼..
結果也沒看你發了啥更有價值的文 可以
現今開放世界像活生生的單機也沒幾個 曠野也是強在探索
請問有沒有CG回顧模式,菲雅的HCG我一直想回顧都沒辦法
的確開放世界只是個噱頭,不過地圖夠大所以我能接受
我覺得可以稱得上魂4+5的份量了 (個人淺見
就真的多給一點文本記錄資料會更好
我覺得他們有活用開放式世界的特色啊,只是不是通俗的
那種用法
算是一次嘗試,但這次嘗試我反正覺得效果不是特別好,
與其現在這種因為大規格堆料而降低Boss戰設計等等地方
的品質,我還比較喜歡以前那種小而精緻的感覺
我覺得這次有帶給我魂一的感覺
當然整體是絕對瑕不掩瑜啦
其實就是個試做 用封閉的手法設計開放世界
RDR2也是一直騎馬其實 我目前覺得最棒的開放是RDR2
雖然一個真實系一個魔法世界 但都有做到足夠沈浸感
所以就像原po說的一樣很多奇奇怪怪的毛病
支線大多各自獨立,沒有交錯感是滿可惜的
先知總是孤獨
後面兩張圖趕工明顯 沒設計好有點可惜
RDR2是真的沒話說 不過也是多年累積的經驗和技術換來的
齁齁 臭兩次
至少這次真的是有史以來最自由的魂系作品啦
本來就不太可能所有地方都活生生的 現實世界也是如
此 當然RDR2是變態般的在所有可以互動的地方都放文
本 路上隨便一個NPC對話可能就有七八種 那個沒有巨大
成本跟技術砸是很難的 而魂系的文青敘事本來也不太
需要如此
我覺得一部作品只要做好他們擅長的地方就好了
魂系列不就這樣
這次就先試試水溫 下次就直接拔掉二周目全部沉浸起來
設定就長這樣,無上意志的引導就是要你趕快跑主線,你
還聽他去送死不就是智障
跟你差不多有同感,原來魂那套說故事的方式沒跟這個大世
界取得平衡
溺水就更沒道理,難道這遊戲有寶物長在水裡嗎?
論魂系敘事RDR2還比法環強,法環亂晃只會有垃圾素材跟垃
圾怪還懲罰你,RDR2有滿滿的文本給你驚喜,真正的讓你猜
測這個地方發生了甚麼事
地圖作大的黑魂超棒阿 反正我是不在意所謂開放世界該怎樣
阿對對對
就有個大地圖..可以騎馬打仗..真不曉得想臭法環的人
可以針對這點一直鑽牛角尖xd
不就是在吹毛求疵,大概就像RDR2馬難控,一堆跑圖,開
場雪關教學長,營地能升級傳送沒講清楚浪費玩家時間,
以及曠野的,重複神廟解謎跟到處找呀哈哈,差不多程
度的抱怨
蛋裡面找骨頭
事實阿 就是地圖很大的魂
你在講啥 那些抱怨本來就合理的
解任務錯過NPC真的很傻眼
應該要有買房子還有收藏npc入房間的系統
抱怨rdr2騎馬模擬器 薩爾達整天跑圖大有人在
玩家多瞎七八亂黑的也跟著多 很正常吧
吃得下就吃 強迫硬吃 沒意義
隻狼可能還好說 這次大成功 魂這個系列不太可能走回以前
的半開放了
這抱怨我個人感覺不算找刺 確實就做的不夠完善 但是
第一次做開放遊戲 可以接受
看不懂第二點在噴啥 開放世界就不能摔死跟溺死? 這遊戲
話說soma出桶啦
莫名其妙摔死本來就很不合理 不是說不能摔死淹死
允許烙下的高度已經算高了 要不要看看隔壁獵魔士的膝蓋
但是應該要有一致性存在 玩家應該要能分辨出來不是純
這個遊戲需要一隻叫阿古羅的勇腳馬...
有多脆弱
硬記這邊不能跳這樣
倒不是高度問題,法環也有一些超高地方摔不死
幫補血
但有些分明也不是多高就能跌死 甚至連boss都能卡到跌死
這確實不太合理。 開放世界來說玩家摸不著頭緒也不太好
然後任務推進會讓npc/道具漏拿也是不貼心 起碼應該提示
馬已經超不會被打下馬了 無聊抱怨 不如去抱怨npc支線
這麼氣還完80小 抖M?
不太清楚你要甚麼頭緒 是要立個牌子貼心提醒這邊很高不
能跳是嗎
這在技術上應該不難 有可能會跌死的情況可以讓主角
第4點的感覺的確是蠻明顯的
身上發出一些光線或是特效提醒玩家有危險
npc會錯過已經是傳統了
魂系傳統會錯失npc是沒錯,但這個問題在開放世界會比較
嚴重 因為玩家可以去幹的事情多了
我反正跳之前必丟七色石,但還是有時會莫名其妙,有些
地方明明看起來很高卻可以跳,有些地方明明看著不高但
卻會死
到底在講啥 反串嗎 會摔死損血的遊戲多的是
摔死跟溺死 你能舉幾個遊戲做好的當對比嗎
就技術上的不貼心 其實要讓玩家判斷出來應該不是難事
1,2,3跟開放世界沒關係
問題不是摔死這種地形殺不行,應該是要標準統一一點
4一個一個的地圖問號不也是點?
有二段跳會讓我覺得根本不該會摔死XD
溺水還好吧 水中不是有斷崖 自己要看路啊== 不能游
泳到是真的可惜 但也只是小問題。跳崖只要踩得到立足
點就不會摔死啊 說不能沿物體緩衝我覺得有點吹毛求疵
了
機制上讓玩家造成困惑這就不是很好(雖然說fs其他作品
也是沒提示,但是法環矛盾的有點多
你覺得要怎麼改善 把npc位置都標出來嗎 好像可行
應該可以做一個npc的日誌,玩家看了就知道npc的行動
日誌中還可以補完一些小劇情 這樣不會打斷玩家又可以查
怎麼會不能判斷? 能讓你從高處落腳的地方都有特別凸顯
山崖上那些凸出來的石板有注意過嗎 那就是讓你跳下來用
最簡單看到旁邊有血就別跳了
的 還有某些要你往地洞深處跳的地點 落腳點都會凸出來讓
想太多 那是劫盜地圖吧 等哈利波特那款出就會有了
不是在那邊說石板就是
你看到的 而且這早就是從黑魂時期就有的設計了
支線同意 接到任務結果npc之後出現的位置是在前面踩過
的點 沒看攻略誰知道要回去找人
話說回來 你也太在意npc了吧
?
火山任務就有標人了阿...
沒吧 我覺得法環有很多改進空間 但確實比過往魂系那種
幫你安排好路線的關卡更有沈浸感 完全不會覺得是雞肋
只是還有進步空間而已
是不是沒遇過上山爬坡一半一隻龍俯衝下來開戰?那邊可沒
建築地標這種所謂的問號點啊?入侵有問號點嗎?好不拿UBI
開放世界比一本道好玩多了 未來設計可以越來越豐富
,那我拿GTAV講也是常常一個點去到一個點做任務怎麼不講
?硬體部分我同意,其他抱歉
但我同意至少給點筆記本功能讓玩家知道自己在哪裡遇過誰
還有一點就是,你不知道回頭跑NPC那別人怎麼知道?第一手
攻略還不是玩家間分享說阿我後來在回頭的哪裡有遇到他?
有夠寫評論的講的不錯。就是因為任務的不確定因素,所以
玩家間才會像以前那樣互相討論進度。不然各位回想看看,
上一款讓大量玩家討論任務流程和分享步驟的遊戲是哪一款
?
白面具的確是心理變態,你的巫女八成是他殺掉的
硬體我也同意 真的糟 上世代水平的畫面 不過與此同時配
置要求也不算高…吧? 至於開放世界我自己挺喜歡這種到
處跑的風格的 地上玩家留言幫助不少 老實說我覺得法環
的機制要是離線玩我會覺得是糞game = =
某些魂粉講出來的話真的看不下去 真的是批不得那種
至於任務筆記的部分 很多人沒注意到任務相關道具或裝備
介紹會有提示 某種意義上也算筆記啦 我有六七成的任務
是靠那個過的 其他沒有的還真要自己記或查攻略
看你們討論讓我想到以前玩龍族教義 因為沒跟npc講話
結果錯過整個凅離宮和魔女線
後來查攻略也覺得這什麼垃圾UC
除了噴硬體以外其他都噴得沒啥意義 只是你不喜歡所以噴
噴的很有點啊,老玩家也覺得這什麼開放世界
這叫開放世界那ubi應該每款都神作了
GTA5都快十年前了.....
笑死 摔死掉河都拿來講 釣魚仔而已
第二點太硬要
我倒想知道UBI的開放神在哪裡 求上面開示
呵
法環別說場景的變化性 光探索可以得到的回饋就就勝過UBI
太多了 提UBI出來救援就真的為黑而黑而已
批評的點都跟開放世界沒關係啊...
被UBI養成一張地圖都是點給你才算是開放世界?
法環根本就是第一款繼承了曠野之息且拓展開放世界做法
邊界的遊戲
說法環繼承曠野之息就有點過頭了吧 法環是能飛能爬牆能
砍樹能把鐵製品丟在地上導電嗎
推這篇 我的涅斐麗還突然消失了 也沒給我眾武護符
很多支線不看攻略根本超難進行 看攻略不破壞沉浸嗎?
還真不影響沈浸,你可以試試
反正你看攻略也不一定看得懂劇情在公三小。
繼承曠野之息這種話都說的出來 跟環境的交互還是差了不只
一點吧
你不想被破壞為何要看攻略啊???
支線自己解不了怪遊戲有問題?
看到soma又在屁話我只好噓了
滿地的留言,隨時隨地提醒你這遊戲還有玩家社群。非要自己
硬幹,然後罵為什麼不給你提示。
確實
想到那個水就想到魂一九頭蛇 這次我學乖了只下過拉塔恩
的一次
忠肯
留言是能告訴你NPC去哪了喔?
看攻略都不影響沉浸 那放文本會怎樣?
每次講到文本就說魂傳統 要傳統回去玩惡魂好不好?
早就很多都在與時俱進了 文本沒道理不能改 巫師3文本多成
這樣 有影響沉浸?
果然人一多 酸民也跟著冒出來
留言還不能自由寫文字 最後還不是查攻略最快
果然對有些人英高做的是不能批評的
fool 不知道是不是自己不看攻略全支線完成?
整天講魂傳統的 幾個人玩過惡魔靈魂?
魂系全玩過的路過 支線?那東西重要嗎?
有比我跑熟地圖,發現捷徑,打倒BOSS來的重要嗎?
那種東西留給之後收集就好,與未知相遇可是只有一次的機會
開放世界的基礎標準已經被拉到曠野之息了
其他點值得討論,但感覺第二點完全是個人因素了,開放
世界不等於不能有地形殺的設計吧
喔好喔 你的感想不重要不用一直發
不過我想你之後還是會繼續發廢文
所以你也認為大贏ubi卻還是要挑缺點來發文 雞蛋裡挑骨頭?
這開放世界其實比ubi還無聊 大而無用
ps4世代之後最爛的開放世界
畫面是美術風格不錯 但畫質就是上世代
把打造下流開放世界的資源拿來花在其他地方會更好
玩過rdr2和上古卷軸5 只覺得這是畫虎不成反類犬
喔 加油
10/10是批不得的
不是每個人膝蓋都跟獵人一樣強壯
這就是魂,乖~不可以抱怨
這遊戲超好玩跟這篇批評的點沒衝突啊 為啥一堆人氣
成這樣
不會玩遊戲
完全認同 做成開放世界真的走歪
整天用魂傳統來掩蓋
地圖弄到搞到一堆人查攻略 沉浸感在哪?
場景跟王的互動幾乎為0
他的好玩基本跟開放世界沒有關係
支線解不了怪遊戲沒完善 你在意就卡主線跑完整張圖啊
?
推 魂之前不用特別引導 因為npc都有講清楚要幹嘛 然後
一本道下個點用心找就能找到 這次地圖超級大 而且一堆
npc飛來飛去誰找得到啦 我要整張大地圖來回找嗎 不說
清楚你在哪 或者把npc放在下個關口必經之路 這不是沉
浸感了單純只是話都沒講就消失不見欸 主打開放世界到
處探索 結果npc的路線是最內定不變的 只要走反就錯過
之前是用心解可以解 真的不行再查攻略 這代是一堆沒找
攻略就不知道在哪裡要幹嘛要去哪的
要解謎 就要做好引導 努力解也做不到只能查攻略的謎題
不是好謎題 別拿以前玩家都會查攻略來說嘴
這篇挺中肯的,推
但我覺得你只是期待錯誤,這遊戲不該被當成RPG來看
當成闖關類的動作遊戲也許會好一點
就像洛克人某關的王打不贏就換其他關一樣
有這麼大的地方可以讓你逛,想著該去哪裡解任務有點可惜
可以將解任務過劇情的期待改成打新怪的期待試試
你上一篇不是也講差不多的事嗎 有意見的都是你欸 滾啦
為黑而黑,一樣開放世界 摔死問題在巫師3更嚴重勒
哈哈魂粉怒噓
內容還可以啊 有需要噓成這樣?
還是說魂遊批不得?
要吵去練舞室吵
好弱的論點
魂就是不能嫌 支線沒辦法解完 你怎麼這麼貪心想一輪全解
錯過不會等下一輪 不想錯過不會看攻略...等等
摔死的問題在於探索感的中斷吧
任務錯過?那就是開放世界的特性阿 還是你拿ubi當標準
還在跳針開放世界
講實話被噓成這樣不意外,現在風向就是法環=曠世巨作
同意3
https://i.imgur.com/D0i9tKo.jpg 說狗屎臭 又吃了10天
的狗屎 嘻嘻
我只是想要有個選單整理任務進度
為反對而反對 可笑
環粉很兇 雲玩家沒資格批評 玩80小反被罵抖M
丟石頭,搞不清楚跳下去會不會死<---可以丟石頭...彩虹石
常常在黑罵罵的地方看不清楚,都可以丟,再判斷能不能跳
我也覺得為啥英雄聯盟一定要規定我玩什麼位置,垃圾遊戲
34
老實說這代改開放世界我是很滿意的,看到這麼多人贊同原po 的看法我都開始懷疑我們玩 的是不是同一款遊戲。 前面我只玩過黑魂3,那個時候真的是打得很痛苦,卡關就是無限死亡輪迴,法環改開放世 界之後我可以翹課去地圖其他地方逛街,等心態准備好了以後再回來補課,對新手來說就很 友善了。1
作為一個薩爾達老粉絲 人生第一款遊戲是三角神力 破過最多次的遊戲也是薩爾達 縮小帽和曙光公主各破了可能有10次 唯一沒玩完的是二代爆
內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎8
前面魂系完全沒玩過,單純因為之前板上的一張梗圖才決定開始玩的@@ 老實說自己是比較偏向要簡單易懂,遊戲才比較玩的下去的玩家,像很多手遊塞一堆有的 沒有的東西要你玩、要你農,我就常常會玩不下去,所以第一次接觸魂系,就直接開放世 界,我還想說可能玩不了幾天就停了... 結果沒想到玩到停不下來,一堆手遊作業都被我丟著沒寫好幾天!?6
講到這個任務喔。 有一個任務在魔獸世界的描述是這樣的: 「你必須尋遍世界以找到一種能恢復龍眼碎片的能量的生物。你對這種生物的唯一了解就是 :他們確實存在。」 這個任務在60年代算蠻知名的任務。21
以BOTW來比較的話; BOTW的探索骨幹第一個是主線任務點, 往主線任務點上沿路都會看到設計師想讓你去點; 第二個主幹是地圖高塔,讓你爬上高塔開地圖之後,也會看到設計師讓你想看的點。 艾爾登的骨幹就比較多變,但是也比較破碎,34
噓 BlackWood : 你這就槓精 講的都是魂一直以來都有的東西 就像是抱怨 不能因為是魂系一直以來就有的東西 就因此有了故步自封的藉口 既然法環被做成的開放世界遊戲 有了突破,立志吸引新的客源玩家
爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊61
[閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了以前我們買刺客教條 玩發塊遠到哭 都說是開放世界的自由地圖 然而在法環設計微妙的開放世界地圖中 各種神奇的設計 好像就是在玩一款45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。13
[閒聊] 法環開放世界是這樣的啦,法環很好玩除了有時候會fps掉很多,玩起來很滿意,boss戰真的很史詩神話 ,探索rpg氛圍也比前幾代好很多,我不太喜歡採集打獵收集素,不過大地圖那種壯闊感真 是屌打前面的遊戲,法環在這方面真的更上層樓。 但是魂系的地圖設計是不是跟開放世界有些衝突啊,無法從這一側開啟的門,還有昇降梯, 到處都是這種鎖住的東西7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索
73
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