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Re: [閒聊] 戰棋類AI改成死守不會釣出,難度會大增嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 戰棋類AI改成死守不會釣出,難度會大增嗎?作者
safy
(Ty)
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※ 引述《EricTCartman (阿ㄆㄧㄚˇ)》之銘言:
: 所以FireEmblem高難度下也是敵方先動
其實要看你玩的是哪一個時代的FE

加賀昭三的對於這類的看法一直都是地雷戰術
也就是派一個人=地雷過去, 然後對方衝過來碰觸這個地雷

所以早期FE 從初代到紋章之謎, 接著一路到776
加賀昭三都會故意安排山賊襲擊村落
就是城內戰也是會派一堆該死的盜賊去洗劫財寶

AI也就慢慢擺爛在那邊不動, 反正你不前進就是獎勵會變少
接著則是另外一個敵軍的侵略路線
讓你同時要思考兩個以上的佈局

這時期的FE有個特色就是我方參數因為可以自己練高的緣故
所以敵方參數普遍比較低
加賀昭三知道玩家會把人練的特別強

就算是聖戰之系譜, 他也知道玩家的想法(他自己會親自破遊戲好幾輪去驗證機制)
所以導入評價機制逼你去練一堆很弱的角色
因為很上面提到遊戲要趕場
所以二線的那幾個人都會被逼迫上戰場想辦法賺人頭
而且很難賺...(亞當還在路上 前方幾乎會被撿光)
不去賺連鬥技場都打不贏就只會開始惡性循環

恩...到了VS她都還是這一套理論就是了

後來到GBA三部曲
基本上這類問題就沒有了,慢慢打就會通關
因為這時期的職業上限還蠻容易達成的
加上我方導入CBAS的系統,所以能力補正上明顯優於敵方
反而是卡到上限後造成某些角色在高難度下會被表
(例如身為主角的艾利伍德...)

直到蒼炎軌跡開始, IS走的方向就開始轉變了
高難度的敵方基本上都不是我方正常能練出來的參數
敵方隨便一個小兵的重點參數都不輸我方一線

既然參數大多都比我方的強
那就是主動衝過來打死我方就好了
只要死一人玩家就會崩潰
近代FE的高難度大多都還是依賴靠參數輾玩家
用釣魚的玩法
就會像是風花雪月的死騎出登場一樣被圍毆然後下去

主要還是看遊戲的基本設計是什麼方式

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EricTCartman05/05 20:20