Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?
3000場老新手路過
關於門檻高 反補賤 翻盤難 這些雲缺點前面回推文老手都有解釋就不說了
作為一個常年開小號陪菜雞朋友打pub的玩家 我覺得新手體驗之所以不好 有個原因是比較關鍵 但少人提到的 那就是新手場(再度強調是新手場)勝負極度依賴Carry位的遊戲理解 特別是進攻時機的理解 Carry一旦菜 其他隊友簡直沒有體驗可言
DOTA2的醍醐味在於隊伍間各種奇葩技能組的相互搭配 也因此每個英雄的定位是所有MOBA遊戲中最嚴謹的 因此了解自己角色的強勢期 以及解讀當前局勢隨機應變的能力非常重要 舉個例 像QOP 藍貓這種高機動法核 最強勢的時期就是剛出第一把大裝(紫苑)後的幾十分鐘這時其他隊友一定要積極進攻 佈眼抓人滾出雪球 否則一旦對面憋出反制裝 角色影響力就會大減 諸如此類
但新手沒有優勢期進攻的概念 往往打成一團 該打架的拼命農 該農的拼命打架 常常看到四個隊友死命打出優勢 結果Carry大哥毫無進攻慾望 農到六神裝才要出樹林 只能無奈看著優勢被扳平 雙方團滅來團滅去 直到50分鐘雙方carry農得甘願出關了遊戲才正式開始 場場陪公子打醬油1個小時起跳 浪費時間心神 新手體驗會好才怪
所以如果新手想加入 我還是建議先找老手組隊 看他們玩核心感受一下那個順逆風推進/防守的節奏感
以及隊友間的配合 否則自己摸一摸很快就氣到不支了XD
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※ 編輯: hiraoni (39.9.132.132 臺灣), 06/01/2022 19:11:09
推
我怎麼覺得翻盤比LoL常發生呢?
→
在Dota2經濟/勝率高高低低很正常,在LoL基本上前期風向
→
跟後期是一致的
→
所以是雲缺點
推
快到TI了,有人要幫我復健嗎,大概一年多沒玩了XD
→
可私我 但我是魚塘居民就是ㄏㄏ
3
從WC3 allstar chaos之類開始玩的老人認為 Dota 2基本就是一個老害無聊當有趣的遊戲,他過份守成導致始終保持Dota-like的原始模 樣,遊戲性低落。 歷史總是重演,當年三國信長之爭就演示了結局,TK、扣錢這種設定既蠢又無趣。 最重要的是這種無聊機制—30
哀不是阿,你LOL中路兩邊程度差太多就不會Zone out? 下路打AD沒被對方的配合洗臉過嗎? Dota2線上技術差太多能補救的方法很多 像是拉野、開霧抓人滾雪球、或者繞敵方後路拉兵 你說門檻荒唐,我就不信第一次玩LOL就可以什麼都懂2
其實我倒不覺得這種保持原始遊戲特性的方法使得遊戲性低落, 遊戲性這種東西本來就沒有絕對客觀的標準,而且還會跟隨著時間的推移,不同世代的要求會不同。 你舉的TK、扣錢的例子,在有些時候其實是很好玩的特色, 比如說前幾天Singsing跟他朋友們的一場遊戲中,他拿完對面的5殺後又去反補到自己的隊友XD(在9:18)X
首PoDOTA2很多硬核系統 死亡扣錢 反補 買活 閃避率 神杖 道具的主動技太多太複雜 大哥小弟分明 以上系統基本上LOL都簡化或直接改掉了 MH舊系列捕獲 染色球 風壓 十字鎬蟲網 喝補藥擺pose等等的大家都津津樂道 為啥這些設計沒辦法像是MH舊系列的硬核系統一樣讓玩家又愛又恨呢
爆
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