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Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?作者
hiraoni
(哥)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:4

3000場老新手路過

關於門檻高 反補賤 翻盤難 這些雲缺點前面回推文老手都有解釋就不說了

作為一個常年開小號陪菜雞朋友打pub的玩家 我覺得新手體驗之所以不好 有個原因是比較關鍵 但少人提到的 那就是新手場(再度強調是新手場)勝負極度依賴Carry位的遊戲理解 特別是進攻時機的理解 Carry一旦菜 其他隊友簡直沒有體驗可言

DOTA2的醍醐味在於隊伍間各種奇葩技能組的相互搭配 也因此每個英雄的定位是所有MOBA遊戲中最嚴謹的 因此了解自己角色的強勢期 以及解讀當前局勢隨機應變的能力非常重要 舉個例 像QOP 藍貓這種高機動法核 最強勢的時期就是剛出第一把大裝(紫苑)後的幾十分鐘這時其他隊友一定要積極進攻 佈眼抓人滾出雪球 否則一旦對面憋出反制裝 角色影響力就會大減 諸如此類

但新手沒有優勢期進攻的概念 往往打成一團 該打架的拼命農 該農的拼命打架 常常看到四個隊友死命打出優勢 結果Carry大哥毫無進攻慾望 農到六神裝才要出樹林 只能無奈看著優勢被扳平 雙方團滅來團滅去 直到50分鐘雙方carry農得甘願出關了遊戲才正式開始 場場陪公子打醬油1個小時起跳 浪費時間心神 新手體驗會好才怪

所以如果新手想加入 我還是建議先找老手組隊 看他們玩核心感受一下那個順逆風推進/防守的節奏感
以及隊友間的配合 否則自己摸一摸很快就氣到不支了XD


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※ 編輯: hiraoni (39.9.132.132 臺灣), 06/01/2022 19:11:09

Ferscism06/01 19:32我怎麼覺得翻盤比LoL常發生呢?

Ferscism06/01 19:34在Dota2經濟/勝率高高低低很正常,在LoL基本上前期風向

Ferscism06/01 19:34跟後期是一致的

henry123456206/01 19:57所以是雲缺點

chichiwater06/01 20:30快到TI了,有人要幫我復健嗎,大概一年多沒玩了XD

hiraoni06/01 22:22可私我 但我是魚塘居民就是ㄏㄏ