Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?
從WC3 allstar chaos之類開始玩的老人認為
Dota 2基本就是一個老害無聊當有趣的遊戲,他過份守成導致始終保持Dota-like的原始模樣,遊戲性低落。
歷史總是重演,當年三國信長之爭就演示了結局,TK、扣錢這種設定既蠢又無趣。
最重要的是這種無聊機制—
1. 荒唐門檻:你新手直接Zone out 是玩幹?玩一場輸的一臉問號誰還想玩?
2. 難以逆轉:LoL劣勢只要穩住抓機會都還有的玩,Dota2基本開場出幾次人命你就可以FF,對方絕對A到你懷疑人生。
3. 前期又臭又長:不僅難逆轉,還要跳超久探戈,跟傻子一樣。
贏的艱辛,輸如嚼蠟,聲勢自然很難壓過相對嗨的LoL。
但LoL也已進入瓶頸期,先不提大家對Dota-like開始膩了,LoL目前也進入死胡同。
開始為了新鮮感大搞各種操作類技能、花招套路、為改而改,群眾已經很懶一直學習Meta,這不僅對職業選手很傷,老手離去後難快速回鍋,新手更難上手,基本也是死循環。
我一直覺得拳頭社紅了之後很有「暴雪」那味,整天限制玩法大搞砍腿平衡(通常砍完直接死),不如直接提供多種道具大搞暴力平衡,畢竟暈技位移這種優勢都是絕對的,你永遠不可能真的平衡,我玩到現在真心認為處理掉武士服問題的末代信長真的是這十幾年體驗的頂點。
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不如直接提供多種道具大搞暴力平衡 <---- Why?
那你去玩信長阿==
抱歉那些搞暴力平衡的遊戲好像沒一個上得了檯面欸
你拿不出一個在商業上取得成功的案例很沒說服力啊
暴力平衡更容易膩的 ==
實際上三國沒人玩,都玩三國XD版,這不是暴力平衡贏是
啥
遊戲暴力平衡比較好玩真的是最好笑的言論之一
偶爾打個一場兩場很好玩很爽沒錯 看看阿福就知道
但是有天梯的遊戲這樣搞玩家只會覺得很白癡
拳頭最近才因為遊戲裡面傷害過高直接大改數值
在那之前我就沒聽過幾個高端實況主對生態很滿意的
OO角色有夠毒瘤 哪個他喜歡的OO角色 unplayable
信長的抗才是暴力平衡,LOL的閃現也類似
黃XD多人玩,是因為除了少數幾隻大部分角色不用控魔
不過後面其實大家也慢慢轉去玩4版和5版
暴力平衡很容易就膩了好嗎?
2跟3怎麼跟我這半年看的dota2影片差很多 常常打順風被
團滅一波就直接掰 前期也都在想辦法殺人沒人在你農我農
的 雖然常常有打到一局超過60分真的太久 LOL可以15準時
投降多棒
你真的有玩過嗎 還是看幾部影片就變成專家了
LOL有經歷過人手一抗的時代阿,就10個沙漏那版
有玩過這半年的版本再來酸 拿Quit前的版本來說嘴憑什麼
這幾年DOTA就是順風方優勢大 但懲罰也重 兩三次會戰沒打
好就被反超
有玩過在來說暴力平衡容易膩啦
每次看到TK會讓人難以生存就很好笑
第一 新手只會排到新手 一場打超過60分鐘 大家都菜沒
辦法
第二 TK懲罰早就沒以前重 會覺得TK差很多是前段班才
有差
所以會覺得又臭又長是你太菜
更別提dota超容易翻車前面好會TK有啥用?中間給你幾
場被逆轉或單抓 優勢就不存在了
對阿 你怎不玩暴雪英霸
在那玩打地鼠的確很蠢 不過你拿暴雪當反例很諷刺 暴雪雖然
耍智障很久了 但該類型要追求娛樂性最好的偏偏是英霸 可是
卻不紅
2跟3也和我的認知不太一樣就是 而且恰好相反
1門檻高是真的 但主要是要學的太多 Matchmaking機制應該
能解決新手被欺負的問題
英雄技能太強 配合得好 有可能無視裝備差距打贏會戰 因
此容易逆轉
Dota2死亡只會扣農來的錢 不會扣殺人跟助攻獎勵 這是鼓勵
打架的機制 加上有TP跟詭計之霧 換線突襲容易 初期gank通
常很兇 因此通常不存在又臭又長的前期
除非真的拿了無法Gank 需要拖後期的陣容
30
哀不是阿,你LOL中路兩邊程度差太多就不會Zone out? 下路打AD沒被對方的配合洗臉過嗎? Dota2線上技術差太多能補救的方法很多 像是拉野、開霧抓人滾雪球、或者繞敵方後路拉兵 你說門檻荒唐,我就不信第一次玩LOL就可以什麼都懂2
其實我倒不覺得這種保持原始遊戲特性的方法使得遊戲性低落, 遊戲性這種東西本來就沒有絕對客觀的標準,而且還會跟隨著時間的推移,不同世代的要求會不同。 你舉的TK、扣錢的例子,在有些時候其實是很好玩的特色, 比如說前幾天Singsing跟他朋友們的一場遊戲中,他拿完對面的5殺後又去反補到自己的隊友XD(在9:18)2
3000場老新手路過 關於門檻高 反補賤 翻盤難 這些雲缺點前面回推文老手都有解釋就不說了 作為一個常年開小號陪菜雞朋友打pub的玩家 我覺得新手體驗之所以不好 有個原因是比較 關鍵 但少人提到的 那就是新手場(再度強調是新手場)勝負極度依賴Carry位的遊戲理解 特 別是進攻時機的理解 Carry一旦菜 其他隊友簡直沒有體驗可言X
首PoDOTA2很多硬核系統 死亡扣錢 反補 買活 閃避率 神杖 道具的主動技太多太複雜 大哥小弟分明 以上系統基本上LOL都簡化或直接改掉了 MH舊系列捕獲 染色球 風壓 十字鎬蟲網 喝補藥擺pose等等的大家都津津樂道 為啥這些設計沒辦法像是MH舊系列的硬核系統一樣讓玩家又愛又恨呢
爆
[心得] GT系列的盡頭GT 跑車浪漫旅 一個從小玩到大的遊戲。 裡面滿滿的車及歷史介紹。真的能感受到製作團隊對於汽車的熱愛 從2代玩到7每一代都給你衝首發。就是認為你端出來的菜不會讓人失望 ps4 時代的GTS 還能催眠自己這是網路對戰版。就當成之前的序章在玩 結果好不容易等到正代 GT7但的推出爆
[閒聊] 有沒有可以取代LOL的遊戲推薦本人有大概2-4位好友大概從高中就開始一起打LOL 從S2開始玩打到現在已經S12了… (天啊我竟然打了10年) 我們這一群朋友才剛出社會一兩年 還是改不掉下班就要打一兩把才要去睡覺71
[閒聊] 適合給小朋友玩的免費/便宜steam遊戲有一定年齡的玩家,碰過類似經驗的應該不少, 親戚的小朋友跑來家裡玩,不知不覺就變成跑到你的電腦前面找遊戲玩 我這邊的情況是去年剛上小學的外甥,大概1~2個月會來一次 雖然遊戲庫有很多遊戲,但是小朋友年紀太小, 很多遊戲或者分級上不適合,或者一堆字看不懂,64
[閒聊] 第一次打LOL時的感覺之前應該是S3季初的時候入坑的 那時候本身有信長 三國底子 所以不算是對DOTA類的全新玩家 第一個感覺就是 打小兵血扣得比較少 有點不習慣 然後法師沒有電捲補兵 然後不能TK38
[閒聊] LOL 降低改版速度會比較好嗎?如題 我雖然不敢說玩過很多遊戲 但像 LOL 這樣頻繁改動遊戲內容(非系統改動)的還是唯一一個 一年會改版 25 次 這還不包括 Hotfix 基本上預定兩週一次更新 偶爾會拖一下1
[閒聊] 沒有想到丁特會有如今的人氣還記得十幾年前丁特那時叫點風哥, 在玩魔獸三國跟魔獸信長時, 那時發文口氣可真夠嗆的, 本來以為隨著三國跟信長的沒落 點風哥會走入歷史,26
Re: [閒聊] Apex的新積分賽制很讚這次積分最bull shit的一點就是加分超級無敵緩慢 扣分又痛又重 你只要不是職業選手/職業實況那種炸魚等級的話根本沒辦法快速爬分 要各種龜才能穩定向上,各階分距拉大,並且入場費又節節攀升 讓人得失心真的會越玩越重 我自己是各季穩定底分白金仔,但現在才緩慢爬到接近金牌而已11
[討論] 玩家對PvE的平衡有多仁慈?PvP就不用多說了 LoL、爐石、星海、世紀帝國 這種遊戲你勝率有45% 55%都被噴爛 甚至是勝率正常,玩家不爽一樣把你噴歪,畢竟PvP平衡是重中之重 但我發現像是Monster Hunter或最近的Elden Ring 明明平衡就大有問題,還是有不少人護航說沒問題20
Re: [閒聊] LOL 降低改版速度會比較好嗎?3. 職業選手的退役年齡提升 : LOL 相較其他遊戲或運動 太過頻繁的改動 : 我認為大幅降低了選手退役時間 : 大多數都是因為要無時無刻學習 長時間的跟進版本 : 所以整年幾乎沒有一段假期可以放空
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