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Re: [討論] 最終幻想當初沒上pc是不是自殺式決定?

看板C_Chat標題Re: [討論] 最終幻想當初沒上pc是不是自殺式決定?作者
takase
(............)
時間推噓12 推:12 噓:0 →:16

※ 引述《havochuman (嗨嗨嗨嗨嗨嗨)》之銘言:
: 最終幻想
: Final Fantasy 擁有精美的畫面
: 相對龐大的劇情
: 很多年出一款就算了
: 當初還選擇跟PS綁在一起
: 死活不上PC


古早古早FF7就有PC版了,小時候跑去隔壁大哥哥家就特別看他玩這款


FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,從水晶工具一直到夜光引擎

ReFF7乾脆直接跳過夜光引擎,用回業界標準Unreal4



祖傳引擎爛沒關係,隔壁bethesda也是祖傳爛引擎一再改版 bug不斷

但這並沒有妨礙遊戲製作的進度

你可以說Todd是吹牛大王,但他訂下的發售期程倒是幾乎不會跳票


另一個主要的原因是 隨著遊戲市場擴大,對"大作"的要求越來越高

製作團隊的規模也越來越大、對項目管理有更嚴苛的要求


那SQEX在這方面,至少從FF15的開發來看,還處於已知用火的時代

標榜自己是"創作者"的"天才"製作人隨心所欲發散思維找靈感找方向

龐大團隊在底下慢工出細活十年磨一劍,很努力的弄了一堆"達不到要求"的廢案出來


理想中的大作還沒做完,開發經費就快燒完了,這點不只是SQEX的問題


不過最近的Tales of Arise倒是給出了個很好的範例

如何運用有限的資源和時間開發出大家都能滿意的 "2A"作品



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※ 編輯: takase (36.233.226.245 臺灣), 06/24/2022 23:30:50

rockheart06/24 23:31ff往toar走的話,ff大概再也不用考慮玩這遊戲了

spfy06/24 23:31Valve:跟各位介紹一個好東西 Source引...

kigan06/24 23:32當年FF8的開發速度真的快到不可思議,謎樣的效率

vsepr5506/24 23:33的確,要學TOAr不如收一收==

GodVoice06/24 23:36不過 12和15也太慘了 總不能常常這樣吧

guolong06/24 23:38這篇要酸的是SE專案管理問題吧,不過不知為啥FF14 貌似沒

guolong06/24 23:38這問題

haoboo06/24 23:39FF14有阿,1.0死得多慘別忘了,就是徹底炸掉才大徹大悟

haoboo06/24 23:4013和15多爛也只是口碑上而已(15甚至歐美口碑都還過得去),

haoboo06/24 23:40商業上是還算行的,14是整個噴到差點血本無歸

LittleJade06/24 23:51FF14就是1.0炸過才換吉田來管啊

krousxchen06/25 00:00歐美要養自家引擊都會逼自家其他遊戲都要用自家引擊

krousxchen06/25 00:01SE則是讓自家其他遊戲都用別人家的引擊,難怪養不起來

Solid406/25 00:01ff14紀錄片有講吉田做了很多專案管理才生的出ff14重生

krousxchen06/25 00:02任天堂跟卡普空也都盡量讓自家作品用自家引擊

a76098106/25 00:0415就是冷光引擎阿 就反應不好FF7R才沒繼續沿用

krousxchen06/25 00:05卡普空在RE之前,MT已經用到成精,還能弄出MHW來

krousxchen06/25 00:06RE就是從MT發展而來,而使用MT累積的經驗讓RE更好

krousxchen06/25 00:07SE則是直接重頭弄新引擊,結果就是兩個都死掉

krousxchen06/25 00:13SE因為水晶做不了FF15開放世界所以放棄水晶,卡普空

krousxchen06/25 00:13則是讓MT做出MHW這個本來超出MT能力的遊戲,不同的選

krousxchen06/25 00:13擇讓兩家公司的現狀是雲泥之別

johnli06/25 00:27toar是要學什麼

moon100006/25 00:40TOAr能學的…如何在口碑爆死之後回歸客群想要的重點吧

forsakesheep06/25 01:05先把故事寫好吧

tadanobuta06/25 01:14要學toar? SE沒有馬場能火掉吧

Rain09906/25 01:37馬場有去SE啊,不過沒多久就被fire掉了

robo345606/25 07:02你叫一個賣900萬的學賣200萬的…