Re: [討論] 最終幻想當初沒上pc是不是自殺式決定?
※ 引述《havochuman (嗨嗨嗨嗨嗨嗨)》之銘言:
: 最終幻想
: Final Fantasy 擁有精美的畫面
: 相對龐大的劇情
: 很多年出一款就算了
: 當初還選擇跟PS綁在一起
: 死活不上PC
古早古早FF7就有PC版了,小時候跑去隔壁大哥哥家就特別看他玩這款
FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,從水晶工具一直到夜光引擎
ReFF7乾脆直接跳過夜光引擎,用回業界標準Unreal4
祖傳引擎爛沒關係,隔壁bethesda也是祖傳爛引擎一再改版 bug不斷
但這並沒有妨礙遊戲製作的進度
你可以說Todd是吹牛大王,但他訂下的發售期程倒是幾乎不會跳票
另一個主要的原因是 隨著遊戲市場擴大,對"大作"的要求越來越高
製作團隊的規模也越來越大、對項目管理有更嚴苛的要求
那SQEX在這方面,至少從FF15的開發來看,還處於已知用火的時代
標榜自己是"創作者"的"天才"製作人隨心所欲發散思維找靈感找方向
龐大團隊在底下慢工出細活十年磨一劍,很努力的弄了一堆"達不到要求"的廢案出來
理想中的大作還沒做完,開發經費就快燒完了,這點不只是SQEX的問題
不過最近的Tales of Arise倒是給出了個很好的範例
如何運用有限的資源和時間開發出大家都能滿意的 "2A"作品
--
ff往toar走的話,ff大概再也不用考慮玩這遊戲了
Valve:跟各位介紹一個好東西 Source引...
當年FF8的開發速度真的快到不可思議,謎樣的效率
的確,要學TOAr不如收一收==
不過 12和15也太慘了 總不能常常這樣吧
這篇要酸的是SE專案管理問題吧,不過不知為啥FF14 貌似沒
這問題
FF14有阿,1.0死得多慘別忘了,就是徹底炸掉才大徹大悟
13和15多爛也只是口碑上而已(15甚至歐美口碑都還過得去),
商業上是還算行的,14是整個噴到差點血本無歸
FF14就是1.0炸過才換吉田來管啊
歐美要養自家引擊都會逼自家其他遊戲都要用自家引擊
SE則是讓自家其他遊戲都用別人家的引擊,難怪養不起來
ff14紀錄片有講吉田做了很多專案管理才生的出ff14重生
任天堂跟卡普空也都盡量讓自家作品用自家引擊
15就是冷光引擎阿 就反應不好FF7R才沒繼續沿用
卡普空在RE之前,MT已經用到成精,還能弄出MHW來
RE就是從MT發展而來,而使用MT累積的經驗讓RE更好
SE則是直接重頭弄新引擊,結果就是兩個都死掉
SE因為水晶做不了FF15開放世界所以放棄水晶,卡普空
則是讓MT做出MHW這個本來超出MT能力的遊戲,不同的選
擇讓兩家公司的現狀是雲泥之別
toar是要學什麼
TOAr能學的…如何在口碑爆死之後回歸客群想要的重點吧
先把故事寫好吧
要學toar? SE沒有馬場能火掉吧
馬場有去SE啊,不過沒多久就被fire掉了
你叫一個賣900萬的學賣200萬的…
87
[情報]Ubisoft高層:「遊戲不是做越大就就越好」Ubisoft高層分享新引擎技術 並淺談電玩開發設計歷程:「有時候遊戲不是做越大就越 好」 隨著現今電玩開發技術逐漸進步,不只是讓玩家們能擁有更為豐富、逼真的遊戲體驗,在 作品本身所拓展的世界觀、地圖等更是越來越龐大,例如說於今年3月由宮崎英高所率領72
[問卦]引擎改很大聲的人爸媽都過世了嗎大家好啦! 這次齁主要是想問一下那些把引擎改很大聲,在住宅區催到轟隆轟隆響的社會底層人士 一個小問題,想請問您們家裡的人是不是全部都死光了? 不然怎麼會有人能接受自己的家 人這樣招搖的擾民?難道不會覺得不好意思嗎? 還有那些說什麼音浪很好聽的人,去荒郊 野外隨便催隨便飆車隨便享受音浪,我都沒有意見,在住宅區催油門的真的每次被吵到都69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),61
[閒聊] Capcom八卦K島看到的就轉過來,不過感覺上也稱不上什麼大八卦就是了 下面有相關產業人員 kuku321 大的闢謠 ==================以下闢謠===================== 噓 kuku321: 最好是一個MH企劃只拿的到一台NS 程式一人一台標配好嗎 06/16 15:3851
[情報] FF7重製野村哲也..等製作群們的訊息《FF 7 重製版》系列創意總監野村哲也、遊戲總監濱口直樹、以及系列製作人北瀨佳范 訊息:35
[閒聊] 《最終幻想16》新預告片已經做好《最終幻想16》新預告片已經做好,預計近期公佈 製作人吉田直樹在5 月6 日的《尼爾Reincarnation》直播活動中透露,《最終幻想16》 新預告片已經做好了。 「我們已經做完了預告片,但出於各種各樣的原因要暫時推遲發布,」吉田在《尼爾》系24
[閒聊] FOX引擎死了嗎?安安 FOX引擎是PS4時代 由還在KONAMI的小島秀夫主導研發的遊戲引擎 FOX最有名的作品是那個沒做完的MGSV 而單以一個玩家的角度來看16
[閒聊] 介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄 日網友感嘆:人果然是最難搞的 想必喜歡玩遊戲的玩家,或多或少都有想過在希望在遊戲公司上班的念頭,想想如果自己 能參與開發一款自己喜歡的遊戲那該有多好!不過近日一名日本網友分享了他過去在遊戲 開發公司上班時碰到的「三大地獄」,看完可能就真的得思考一下了。 這名自稱到去年為止都還在遊戲公司上班的網友,近日在 5ch 上分享還在職時碰到的「6
Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。
爆
Re: [塵白] 2.3劇情出包 超絕炎上中86
[索尼] 總裁:PS5 Pro目標是鐵杆使用者83
[閒聊] 無限期休刊的知名作品?83
[問題] 只會投90英里速球的投手大概什麼等級51
[閒聊] 索尼CEO表示 會從星鳴的經歷中吸取教訓78
[閒聊] 巔峰Faker有多強?48
[妮姬]反擊部隊與二週年的漫畫43
Re: [塵白] 2.3劇情出包 超絕炎上中42
Re: [劍心] 安慈是不是根本就不懂雙重之極限?38
[劍心] 安慈是不是根本就不懂雙重之極限?37
[閒聊] 網飛漲價後其他串流網站?33
Re: [情報] 帕魯專利侵權訴訟報告32
[妮姬]疑似聖誕角色?爆
[閒聊] 玩偶遊戲 官方Line貼圖28
[閒聊] 在死之前可以做什麼中二動作77
[教育] 闇龍紀元智障守護者約售出50萬套30
[閒聊] 死神 x PUMA聯名商品28
[妮姬] 畫一個很過份的圖26
[閒聊] 盜賊為啥被稱為盜賊26
[閒聊] 死神 藍染聲優 速水獎訪談45
[情報] 遊戲王假鈔泰國流行中30
[繪圖] 活俠傳 溫夫人 夫人!我...我...我喜22
[少前] 少女前線2:追放 開發者訪談25
[閒聊] 現實中如果真的沒有兩顆蛋蛋會怎麼樣?23
[閒聊] 如果頭文字D的背景在台灣23
[閒聊] 說到三個ㄌㄌ 會想到?23
[閒聊] 如果今天ubi出女的謙信會大賣嗎?34
[閒聊] keroro為什麼轉國民番失敗21
Re: [閒聊] 家長問:你怎麼都買前凸後翹的女生模型20
[討論] 最近有哪些新連載不錯的嗎? 求推薦