Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹
※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言:
: 如題,美國有10/10
: https://i.imgur.com/GrC01eU.png
: https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg
: https://i.imgur.com/FtfpLe4.png
: https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg
: 為什麼國產遊戲都發展不起來呢?
: 有沒有西洽?
這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見:
首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來,
這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。
那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論,
從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),
單機轉線上、電腦轉網頁、網頁轉手機、電腦轉主機...等,
因此大多公司越來越不注重研發,只專注在代理上,
許多以前做過知名遊戲的開發者都紛紛出走,造成遊戲開發人才有非常大的斷層。
在遊戲公司裡面,我自己待過的還有同事分享過的公司,
幾乎沒有一間注重技術跟團隊傳承的,
只有極少數公司一直在某個遊戲類型裡面一直深耕,
大多數的公司每次新案都是不同類型的遊戲,開發成員也都是拉當時有空的人來做。
這點從公司的徵人啟事就看得出來,
歐美團隊在徵人時,幾乎都會清楚要求應徵者做過相關類型的遊戲,
而在台灣則極少數公司會特別要求。
以人才來看,台灣的美術絕對有世界一流等級,
因為台灣有非常多3A等級的美術外包中心;
程式能力也沒差到哪裡去,但可能經驗上稍差了一點,因為沒有持續累積經驗的機會;
問題最大的則是出在企劃跟管理,
所以很多時候你會看到一款遊戲很漂亮,但玩起來就是不行,
或是某個團隊在小規模製作時很不錯,但續作一放大規模就漏洞百出,
因為10個人的開發方式跟50人團隊的開發和管理方式是完全不同的,
而這個需要長時間的經驗累積才能持續進步。
從教育來看,則是延續了前幾點的問題,
因為幾乎沒有有經驗的開發者留在台灣或願意出來教課,
台灣很多就算是遊戲開發相關的科系,裡面的師資卻完全沒有遊戲開發經驗,
出來的學生當然就很難對實際開發過程有深入的理解,
偶爾出一群強的,也幾乎都是學生自己硬幹出來的。
以市場來看,其實台灣是非常成熟的遊戲市場,
各種報告都指出雖然台灣人口不多,但消費力驚人,
而我的經驗也是台灣的玩家對各類型遊戲接受度非常高,
這點對開發者來說其實是優點也是缺點,
因為玩家什麼類型什麼風格的遊戲都玩,所以你做什麼都能賣,
但缺點就是因為玩家什麼遊戲都玩,他們就會直接把你跟國際上的遊戲相比,
當你遊戲沒做到世界水準的時候,就會被罵賣情懷,
我個人認為這是開發者自己應該解決的問題。
以上幾點是我一時想到比較明顯的,
但我個人認為這個情況在最近幾年有逐漸好轉的趨勢,
有在注意的人就知道,光是這幾年就有一堆很不錯的國產遊戲出來:
從返校開始、守夜人、OPUS系列、天命奇御、細胞迷途、廖添丁...等,
都是很高品質的遊戲,甚至放到國際市場上也都有一戰的實力,
而且這並不是曇花一現的狀況,最近一兩年甚至好遊戲的頻率越來越高,
也還有很多正在開發的好遊戲:失落迷城、炎姬...等。
這是因為一些前輩的努力,讓台灣的開發者們交流越來越頻繁,
除了遊戲展以外,台灣每年都有像是台北遊戲開發者論壇這種專業分享的空間,
北中南每個月也都還有許多開發者聚會,我個人是很看好台灣遊戲業的前途。
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https://youtu.be/eOKotr-ZvV0
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先解決大多數人把舶來品當高級品的偏見再說
常常看到一種成名法是不甩本土市場,去外面出名後本土才
跟風
其實現在遊戲只要上線都是直接面對全球市場(手機遊戲除外), 所以如何分配行銷資源是看遊戲的目標市場在哪裡。
老實說有點無解就是了,一堆人連動畫中配都不愛聽,怎麼
奢求他們去玩國產遊戲
我比較不會去要求玩家,因為畢竟我不可能逼玩家喜歡我的遊戲, 所以如果玩家真的比較喜歡外國配音,預算充足的話,的確是可以考慮。
對比原po 這篇也太認真
因為遊戲開發者專注本土題材 國外除了華語圈誰有興趣
但是又要偷渡畫符 國外資金還敢投?這不是罰錢關公司就
解決的事
如何選擇跟發揮題材是開發者的功力,獵魔士也是當地民俗傳說整合改編的小說跟遊戲, 參考本土題材不代表不能全球化,像赤燭新遊戲九日也是重新包裝過的本土題材。
諾貝塔也是國外推特先紅了 VT跟風播 風才吹回台灣
這幾年的國產遊戲真的越來越多不錯的作品
在遊戲業待過就知道 很多公司都把企劃當雜工而已
STEAM獨立遊戲潮開始就應該去想"面對世界"這件事
有資源的大公司很多束縛 要發揮往往只能出走
然而出走的風險就是... 以前認識的前輩後來又死心回
也回太認真了
去吃人頭路了:(
我剛好台灣大中小公司獨立團隊都待過,其實在不同公司有不同限制,很難說誰比較好, 在別人的公司裡面做事,上面說什麼我做什麼就好,只管開發,工作相對單純輕鬆, 在獨立團隊裡面,我們除了遊戲開發以外,還要管行銷、談合約、找資金, 開發的自由度很大沒錯,但我們每天都在擔心下個月的薪水從哪裡來。
我覺得以台灣的環境來說這是比較好的方向
你不就是邊緣工作室的成員嗎XD
感謝分享,期待記憶邊境
諾貝塔國外先紅? 別雲了吧
老實說從網路上對黑悟空以及記憶邊境的反應就知道,台灣
開發者因為長期不被重視連帶的影響到曝光度……
其實台灣開發者另外一個大問題就是不重視行銷跟品牌經營, 很多好遊戲都是因為沒有適當的曝光,讓銷量大打折。
你要知道,黑悟空不是小團隊...
拉畫符進來講根本雲爆 講的好像畫符前外國資金進駐了一樣
就只是想偷嘴赤燭事件而已
原PO你也太認真 原原PO感覺就隨便問的==
沒關係,剛好以開發者身分來講一下大家想知道的東西。
他們前身是在騰訊和網易底下待過的,還做過鬥戰神,
資金和團隊都完全不是獨立遊戲的等級
不過目前DEMO的記憶邊境果然玩起來還是有不少問題,希望
在上市前能夠繼續修正,動作遊戲真的不好開發……
我們一直有在蒐集玩家的意見,大家提到的操作手感問題已經在這個禮拜的版本修正了, 這是小團隊開發容易遇到的問題,我們對遊戲太熟悉了,已經測不出哪裡有問題, 所以才會需要有外部QA或舉辦試玩活動來聽聽新的意見。
會以為問題在本土題材的就是從沒搞清楚狀況的,要是
問題那麼簡單那早就解決了
其實是看到大家都在嘴小魔女價格才問的
看到這麼認真的回覆真的是不勝感激
推分析
推這篇
事實上就是日本可以把很傳統的忍者、武士、巫女這些要素
變成在國際上都很吃得開的作品,台灣在這方面的行銷真的
需要再加強
本土題材要推廣到國際有兩個痛點, 痛點一是如何包裝成大多數人能接受的風格? 像獵魔士跟九日就是很好的範例,沒人規定本土就一定要俗俗的, 而日本就非常會重新包裝,連口嚼酒都能包裝成那麼萌的概念。 包裝好了以後,痛點二才是行銷。
行銷其實超重要,重要到必須佔據整整一半的預算
你開發成本下多重,行銷成本就要下多重
一堆智障說什麼把東西全力做好別搞什麼有的沒的行銷,
這種東西做出來就是沒人知道曾經存在過
雖然3A遊戲行銷費用都是天文數字,但其實行銷不代表要花大錢, 基本的媒體曝光、社群經營跟商店頁面更新...等,有做到就有基本曝光, 至少以我們來講,我們在台灣的行銷完全自己來,目前花費是0元。
※ 編輯: rhox (114.45.31.49 臺灣), 05/13/2022 20:06:05那些人老是會提廖添丁啦
台灣的行銷弱勢不只存在於遊戲業就是了
之前有聽廖添丁的訪談 資金跟國外真的不是同一個等級的
廖添丁開發成員我也是老熟了,基本上台灣獨立開發問題最大就是沒錢沒資源, 但光這樣都能做出那麼多好遊戲了,所以我覺得前途很讓人看好。
※ 編輯: rhox (114.45.31.49 臺灣), 05/13/2022 20:08:42反了是台灣人太會行銷了所以一堆代理就是行銷大於產品
說到本土化,不知道有沒有人玩過「巴冷公主」,我覺得這
很適合重新改成類魂遊戲吧XD
臺灣如果能把炒房的資金拿來搞就好了
所以他們認為你們這些製作的人有什麼重要的?成本不用多
不光遊戲 太多層面了 衣住行育樂都是外國品牌天下
不過這種原住民改編的最怕的就是原住民會反彈。
台灣投資產業不如投資房地產…絕不會賠錢
台灣搞行銷的不懂遊戲 搞遊戲的不懂行銷
國產遊戲不要再包裝本土元素行不行,從小到大被各種消費
到看到本土元素就PTSD發作
台灣的業者乃至於消費者對行銷的想像力貧乏到只有花錢
撒廣告這種廉價方式 但成功的行銷一向都要和產品脈絡
親密結合的
網銀那邊的新作就...哀 又是一個倒楣鬼
事實上花錢灑廣告在任何國家都是一定會有的行銷手法,但
更重要的是除了灑廣告以外,其他的行銷手法也要跟上
比方赤燭當初還願各種現實互動就產生很多話題性 不用
花大錢請人撰稿就一堆討論度了
所以我覺得根本與本土不本土無關嘛
成功的行銷可以弄到你覺得煩 而不是一下忘掉
撒廣告我認為是錦上添花的手段 一堆糟糕的遊戲也是投
推
金主都想多賺錢 不想被背刺 台灣這方面記錄不良
放了大量廣告 但是引起反感還是注目就見人見智了
這個遊戲黑掉 不是單一遊戲黑掉是台灣遊戲產業黑掉
順便推一下這篇#1XoBXHip (Steam)
別的產業 要怎麼樣都是先講 沒有偷渡到西台帝國的前例
好啊 既然都這麼有實力 那還擔心啥?
金主哪個不怕被背刺的?
還在扯背刺喔? 還願那次不是中國人自己挖了一套非上市
版的盜版來再靠夭偷渡私貨?
不知道是不是文化太熟悉了 國產遊戲對我自己有個通病 就
是劇情文本都很尬 無論是返校、九日、酉閃町、諾貝塔或
貴小組的記憶邊境 文本或演出都有種奇妙的尷尬感
推開發者 蠻好奇你們定價XD
開給企劃那種鳥薪水,留不住人自然無法經驗傳承,願意
多花點錢請人比較實在
還有不要把金主和市場都定義成中國人就沒你那種愚蠢
問題了 硬要欸
台灣一大問題就老闆大多都短視,然後又摳門
回78F 別再傳啥非上市版本有符 中國人哪那麼神通廣大
還能盜非上市版本== 是首發第一天的版本有問題 後來
才修
單機遊戲躲不掉盜版的問題
台灣不是國家吧
中國的版本就沒有 不是盜版是什麼?海外發行也要對代理
商交代喔?
曙光2明明不錯...可惜傳奇後面出的幾款感覺都是在換皮
而已QQ
你去問赤燭幹嘛要跟他們交代啊 我只是要說第一天的st
eam版本就有問題 實況主的紀錄都找得到
某遊戲EA250,正式賣1280,我就會拿他跟法環與空洞騎士比
較
推好文
中國版還是海外版要分欸
但是那些都是獨立遊戲 不能算產業
幫高調
廖添丁就算不看童年加持,我自己買了還是覺得很讚
會想玩日本的的忍者武士戰國遊戲,因為跟遊戲製造國
家的文化相關,但台灣沒什麼傳統文化,也可以說是要
去中國化 又不重視原住民文化,曾經能做好的武俠遊戲
都不做了、我是玩家不會很想玩一個相對沒文化小國的
“原創”遊戲,何況大國都還重視傳統文化,有趣多了
Steam 上面也有一堆中國遊戲以中國神話為基底,低成
本但是評價很好,但是台灣大概也沒什麼立場用那些中
國文化了
我覺得還是要從h game開始做起
日本可以吹忍者吹到有本本 台灣也可以做原住民出草啊
曾經做好的武俠遊戲都跑去對岸了…. 流星蝴蝶劍當年
玩真的國產之光
像軒轅劍之類設定絕對有成大作的潛力,但現在台灣還
有誰敢用這些中國題材
推好文
說真的台灣大學教授真的一堆雲玩家.. == 之前當業師幫忙評
分 聽到都快吐了
推推
為啥不敢用 只是拿不到補助而已
還在沒什麼文化 玩艾爾登法環的時候有在管是日本文化
還是歐美文化嗎? 講文化問題不就只是想把困境導向都是
去中國化搞的鬼? 追根究柢就是拿個假議題在打而已
講過不知道多少次 認真做好一款遊戲 文化內涵自然就
會建構進去了
還有文化是流動的 日本廠做勇鬥 歐美廠做對馬就沒看到
有一堆搞不清楚狀況的人在靠邀挪用問題
先不管加了台灣要素怎麼包裝 有些人就是只要看到加了台
灣要素 就開始罵你怎麼可以靠台灣價值賣遊戲
真要說的話不是台灣沒文化 是台灣人不想懂自己的文化
推
不懂自己文化也不知道怎麼闡述脈絡 是要怎麼講好一個
故事? 最後當然只能用碎片的符碼拼裝得面目全非
像上面有人說可以拿原住民當題材的 今天真的出了一定還
是有很多人不看內容就嘴只有某族群盤子才會買
台灣行銷爛到什麼程度喔,宇峻之前做某個手遊砸了超
多錢在電視上撥廣告,結果跟打水漂一樣
因為會來玩的人根本就不看電視,只是負責的智障用網
遊和博弈的經驗下去搞
定價稍高就哭貴 看到市場這樣還有人想開發嗎
現行大學教授與其說雲玩家不如說古董玩家,一堆人近
十年的作品都沒碰過半個
1.沒資金 2.沒經驗 3.短視近利 從單機轉網遊時代,廠商從
開發變代理就註定台灣遊戲製作會出現斷層,現在大廠不敢砸
大錢投資,小廠有心但資金、經驗不足,自然就難發展起來。
台灣2300萬市場 要養疫苗又要養台GG還要不care西台帝國
市場 我真不知道你哪來的錢 政府標除外
只會行銷吧 大家都做行銷代理商
貼牌大國
台灣歷史可以發揮的東西太多了,只是要發揮的好需要心力
這部分需要專業的文史研究,以及民眾對這塊領域的熟悉和
認同,但現實就是大家看到的那樣
圖那塊市場西進的遊戲廠哪個有好下場的你講? 自己對毒
品產生依賴安靜吸沒人管你 硬要扯它有多必要多健康那
叫居心叵測 只有人民幣是資金是不是?
追求國際就酸沒本事走出去 吃對岸市場就說你看還不是
要靠中國 一條龍輿論玩幾次了?
能產出好遊戲和能持續產出能將資本變現的遊戲是兩回事
台灣房市炒作那麼容易韭菜割起來也舒服 再者也有成熟穩定
的半導體代工市場
我是資本家的話我腦子壞了才去投資現況基本盤沒多少風險又
特別高的遊戲研發
推
說穿了 是這個產業上的每一個環節都沒做好可以變成國
際大廠的磨練
日本做遊戲都有半世紀,想到遊戲ACG就會想到日本,不
提魂系作品裡面也有打刀、拔刀術,機器人也不是日本
人發明的,但就是變形金鋼也都知道看到機器人要玩日
本人做的梗,況且魂系還一堆烙印勇士漫畫粉,跟文化
無關?
簡單講,想靠臺灣出品就能賣的遊戲通常很垃圾
勇鬥也是有鳥山明,你舉對馬不要忘了那是美國廠,美
國本來就是大熔爐又是大國,出什麼文化都會有人捧場
。能舉出幾個小國做原創奇幻科幻知名的?
什麼叫認真做好一款遊戲?台灣都不認真做?
日本的奇幻科幻文學早在遊戲出來前就有小說動漫畫,
本來就是他們文化的一部分
當然和文化相關 但你對文化的詮釋出發點就有問題了
哪還有任何建設性? 你自己推文都說這些東西就是時間和
經驗累積出來的 資本底不夠更是 結果上面提出來的論點
卻是反著看 我就想問從來不打算發展是要怎麼累積?
舉勇鬥和對馬的用意不就意味文化不是鐵板一塊 沒有什
麼這個不做就沒辦法產出的問題 會失敗一向是沒有延續
性 這跟產業內沒能自給循環的結構性問題有關 不是什麼
沒辦法產出有文化的遊戲的問題 就像你講的當然有人認
真做好遊戲 文化底蘊也有 但銷不出去和沒有這些東西風
馬牛不相及 自相矛盾都沒看出來嗎?
打個比方 你講機器人或巨型怪獸 這些都是日本戰後氛圍
的產物 哪裡是什麼傳統文化 阿這些就不是文化?就不能
推分享
huang講得也太怪,你講得那些遊戲就是因為有延續下去
才變一種他們自己有的文化。
原po不也講了台灣困境就在遊戲公司不願深耕一種類型延續作品
銷?這些案例不就證明要不要包含中華文化、要不要仰賴
中國根本是假議題?
所以問題不就在,根本沒辦法延續,怎麼久到能當文化?
講難聽一點 不是海外不能接受台灣文化 是台灣人自己就
有一堆愛支病患者 到處鼓吹跳脫中國框架會死一樣
這樣的氛圍下誰要產出誰要延續? 雞生蛋蛋生雞的問題
還有認真做的意思是你甚至不需要立項就在考慮要摻入
什麼文化符碼 好好把一項故事講完 自然而然會在創作途
中把自己生命經驗融會貫通進去 理所當然又不尷尬 這
不就是文化? 台灣早餐店沒吃過嗎?
現狀是幾乎每項都落後太多,遊戲市場又已經趨向成熟
,較新興的P2E市場台灣又完全沒技術資金和興趣去闖
吵哪個環節是最大問題其實意義不大,因為缺的太多了
能像米哈遊一樣做出稻妻那種日系風格嗎?光用心程度就差多了
什麼都要跟人家比 專注在自己專精的不好嗎?
提到炎姬真的好久久到我都快忘了
臺灣加油
美術台灣完全沒問題超同意 去看電影cast就知道
開發「扁面黃狂想曲」,強調「尊黃崇炏」。
推
7
你的問題範圍太大, 而且舉的內容又跨好幾個領域。 ※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言: : 如題,美國有10/10 :23
首Po如題,美國有10/10 日本有任天堂 韓國有楓之谷7
先推一個《記憶邊境》,從之前展會的現場試玩 到最近試玩版的各種調整和手感優化都很有感 說到台灣遊戲發展不起來的問題,我自己滿認同需要累積和經驗這件事的 不只是類型遊戲開發的經驗,還包括成功和失敗的經驗 當然另外一個問題就是大型商業公司的不作為(代理爽爽賺誰要冒高風險開發)14
我有一個夢 夢到我中了樂透,二十幾億台幣的獎金 我立馬把錢投入開發遊戲的夢想,想要打造一個可以讓台灣人自豪的3A遊戲 要開放世界,要史詩劇情,要引擎自己打造 然後當我看到3A遊戲的開發經費是用幾E美元起跳的5
我一直覺得國產遊戲宣傳問題很大 很多遊戲都是新聞說xx倒了 我才知道原來有這個遊戲 也就是根本沒多少人玩過不是? 遊戲要紅宣傳是重點
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在爆
Re: [討論] 涉掏空1.4億!知名手遊公司「真好玩」身為曾經在這家公司待過的員工來稍微發表一下感想好了 真好玩原本是一間以代理手遊發家的小企業 有自己的程式、企劃、商務等部門,專門將中國、日本、韓國等地的遊戲代理進來台灣發 行 那時手機遊戲市場才剛起步沒多久,雖然也有賠錢的但大部分遊戲多多少少還是能賺一點71
Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與這篇紐時報導,看紐時的留言區、twitter、reddit上評論大多不太滿意、覺得記者寫的 不好.... 憑記憶把一些國外網友的留言 筆記下來分享一下.... 1. 這篇文章讓我想起了1970年代一篇關於日本的典型西方媒體文章——他們可以複製, 但無法創造。 2. 又是這種只有民主國家(西方)的人會創新,專制國家的人一定只會山寨抄襲的論調。30
[問題] 微軟為什麼要做死自己的xbox?微軟的主機遊戲幾乎都能在電腦玩, 這樣誰要買主機? 導致xbox近年的討論度基本是零, 剩下ps系列遊戲也有移植趨勢, 未來大概也會減少玩家,52
[閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手原文標題:要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 原文網址: KWL 「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願 製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,23
[問卦] 台灣要做什麼類型的3A遊戲大作才會賺錢?如題啦 相較日韓 甚至對岸 都有自己研發的3A大作 反觀台灣都是一些獨立小作遊戲 如 返校、還願等等 技術層面台灣一定是沒問題的16
[閒聊] 介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄 日網友感嘆:人果然是最難搞的 想必喜歡玩遊戲的玩家,或多或少都有想過在希望在遊戲公司上班的念頭,想想如果自己 能參與開發一款自己喜歡的遊戲那該有多好!不過近日一名日本網友分享了他過去在遊戲 開發公司上班時碰到的「三大地獄」,看完可能就真的得思考一下了。 這名自稱到去年為止都還在遊戲公司上班的網友,近日在 5ch 上分享還在職時碰到的「6
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