Re: [討論] 有人還記得Final Fantasy 13的遊戲模式嗎
※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之銘言:
: 以前就對這款遊戲有興趣,當我得知他是回合制的時候就頓時失去興趣
: 然後過了這麼多年,想起他是回合制的時候頓時對他產生很大興趣XDD
: 再XGP上隨意逛的時候才喵到FF13三部曲竟然都有!
: 所以就興高采烈的開始遊戲,然後對他的"回合制"感到相當的疑惑
: 我還去網路查查是不是我不會玩...
: 結果很多古早的討論是說直接選攻擊一鍵到底給AI判斷就全解決了
: 手動根本來不及
: 呃.....那我還要"玩"什麼==
: 這遊戲本來就這樣?有改過嗎?
正確來說是 切換陣行後瘋狂按O
FFXIII的系統以歷代來說是很獨特的ATB衍生
早期FF的戰鬥較為簡單樸素,但越到後面的代數,可以選擇的技能種類/行動開始增多。光是了解技能效果就有極高的學習成本,還要在漫長下拉選單中找出自己要用的招式...因此從XII之後就朝簡化玩家所需指令邁進。
到了性能顯著提升的XIII,為了讓玩家能更好的專注在華麗的畫面上,
就誕生了這個被稱為只要一直按O就好的陣行切換系統。
而陣行切換和break系統 我覺得是歷代前幾耐玩的系統
這裡專注講解這個系統,額外的召喚獸、大招之類就先省略了。
並且內容偏向讓你能快速掌握這代主要系統,相信看完對你的遊戲體驗會大幅上升。
XIII的職業有六種
A (Attack), B (Blaster), D (Defender), J(Jammer), E(Enhancer), H(Healer)
對應是攻擊, 破壞, 防禦, 妨礙, 輔助, 治療
其中A和B都屬於攻擊類職業,但用途上是天差地北。
要了解差異就必須引入XIII的break系統。
break系統簡單的說,每個怪物都有chain(break)值、破防值。
這個數值代表的意義代表 1. 打怪的倍率 2. 破防的判定。
當該chain值超過怪物的破防值後,
怪物的chain會直接再加100%、防禦會大幅下降與可能帶一些負面狀態。
XIII這時候怪物通常會變得可以擊飛,接著這段時間怪物都會陷入無法反擊的狀態。
戰鬥上會變得極為有利,同時攻擊都會變得超級痛。
因此一般打怪都是推薦先破防再打血量。可以說破防戰鬥才開始
另外當破防值接近滿格時你也可以透過手動放招加速進入破防狀態,加快整體節奏。
而職業中的 A是造成傷害的主要職業,B是增加chain值的主要職業。
這樣的系統應該很容易理解成: 先BBB再AAA就是最好的策略。
但chain有另一個屬性就是chain下降的速度,這個數值如果單純用BBB打會下降得飛快,因此實戰中非常難突破破防值。(打完後不久就chain值又歸0了)
此時若你讓A或J攻擊到怪物,那就會有效延緩這個數值一定時間內下降的速度。
接著你的B職才有機會把怪物打到破防。
破防之後也有個小細節,擊飛怪物之後。
你可以扣著手上的技能不要行動,等隊友打怪出現空檔時再補上。
這樣可以更好的把怪物留在空中,大幅延長打怪的有利時間。
因此新手推薦的簡單配置是
ABB->BBB->AAA或是JBB->BBB->AAA。(JBB很容易被忽略掉,但很好用)
接著是關於D,也就是防禦者。
一般較為常見是打BOSS時會用到,然後最好是配DDD。
理由就是XIII切換職業除了技能不同外,還會給隊友上一個相關的buff。
如D的被動是減少所受的傷害,DDD相較於其他陣行就是有最大的減傷效益。
在高壓的戰鬥當中,能減少最多的傷害或死亡,長期戰才有辦法持續。
同理可以推到BBB大幅提高chain增加,或AAA攻擊力大幅提高。
這都比你只用一個萬能組合(如ABH)還具有效益或是爆發力。
當然萬能組合天生的好處是無法被忽視的,你可以自己做取捨。
這也是XIII設計精妙的地方,有一個非常顯著的目的讓你去做陣行切換。
也不會讓像DDD這種重複職業的陣行被完全棄用。
另外還有一個鼓勵陣行切換的原因,
如果你看其他玩家的影片偶爾會看到有人會帶兩組AAA。
這或許會讓你感到困惑,因為這不是毫無效益的帶法?? 但XIII還有一個隱藏設定:
就是每隔幾秒,你ATB行動打完切換陣行後,ATB會瞬間回到充滿的狀態。
意思就是,當你AAA打完,本來要等一輪ATB時間才能進行攻擊。
但若你有兩組AAA,此時再切AAA可以瞬間再打一輪爆發。
這也是非常有用的技巧,而且許多玩家適當的利用這個設定而不自知。
如BOSS放大招前,你可以不斷用BBB增加破防值,等大招要來的前一刻才切DDD。
全員會瞬間用出防禦技能+DDD被動,防住該次攻擊。
反過來你也可以提早切DDD防禦,等攻擊過了切DHH或HHH都能瞬間把血量拉起來。
如果你前面的系統有看懂,就能想到如果要用提早切換的技巧。
可以選擇ADD或JDD讓chain值守在一定的程度,
雖然少一個D,但只要不死,切成HHH就是全員滿血。
這能有效加快整體戰鬥重複的ABB->BBB流程,還能增加掌握切換時機給予的回饋
更不用提這是讓重複陣行變成可能且有效的良好設計,讓陣行配置有更多考量因素。
到這邊主要的系統就講完了,JEH你可以自己套入上方的系統思考。
基本上我以前玩都是第一組ABB,第二組BBB,最後一組AAA。其他再選配。
雖然大家對XIII的批評非常多,但我認為XIII的故事或戰鬥系統其實並不差
主要問題是SE的說故事能力在這代有非常顯著的下滑。
導致普遍玩家的遊戲過程體會都不是很好... 包括我自己。
這裡是我很久以前寫的XIII三部曲的簡評
https://www.pttweb.cc/bbs/Steam/M.1553592676.A.AFB
但這代系統雖然有許多缺陷,但陣行切換讓玩家能更專注在畫面聲光效果的立意是好的。你雖然會聽到很多批評說這代就是瘋狂按OOOOOOOOOOOO就結束了,超無聊。
但往往是因為說這句話的人已經非常熟悉整個陣行切換與break系統。
戰鬥的時候,他只要看著怪物的狀態,就能輕鬆的選擇最適合的陣型應戰。
換言之,這就是能讓玩家上手後能配合想法執行策略的系統,而不是ATB的手速大賽。
試想如果及時演算能夠完善華麗特效時,
應該沒玩家希望自己只能一直盯著一個方框,尋找自己到底是要用哪招吧?
如果你XIII玩到最後覺得有趣,那推薦你玩系統面打上完整patch的XIII-2。
但前提是你要忍受的住XIII-2更為差勁的說故事技巧。 (但我非常喜歡XIII-2的結局)
最後希望這篇能夠幫助你,祝你FFXIII玩得開心。
--
覺得這套系統衍生到了後來那款手遊MOBIUS才真正完善
結果手遊收了
推一個 戰鬥其實還滿有特色
熟悉陣行後,遊玩起來真的還滿有爽感的
我覺得13的陣型切換非常有趣啊
當初看到13的戰鬥表現很驚艷,尤其是每個角色普攻第
四擊還會有特殊動作
但是13三款和15玩過之後,還是覺得LR的系統最有投入
感,可以直接控制角色動作和出招的時機,但缺點就是
動作表現和打擊感不好,而且那個break真的很不好看清
楚狀態是怎麼樣
這代很喜歡 節奏快又簡單
只是召喚獸設定不好
07/02 23:58
爆
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