Re: [閒聊]遊戲開發者抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是
※ 引述《pl132 (pl132)》之銘言:
: 遊戲開發者Cliffski抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是垃圾」
: https://tinyurl.com/229o8zbm
: 作為一名從事獨立遊戲設計和程式業務的開發者,克裡夫斯基(Cliffski)在一篇文章中: 吐槽道 —— 這年頭的「程式碼膨脹」,已經到了令人髮指的地步。
: 他以自己常使用的一個雲端備份服務為例來說明,這個由某個大公司提供的雲端備份工具: ,基本上提供的服務就是指向本地端硬碟上的一個資料夾,然後把內容複製到一個遠端伺: 服器上。而上傳到伺服器時,大公司可能需要做一些與資料庫管理有關的事情,例如給這: 一堆上傳的檔案分配一個名稱,並驗證誰下載了它。
: 「這是一家大公司,所以他們有大的程式,而且可能經常被駭客攻擊,所以需要一些安全: 保障,也需要一些驗證,以確保在我上傳和他們接收檔之間沒有被篡改過。我明白這一點: 。」他表示。「但基本上這個程度的目的就是列舉一些文件,讀取它們,上傳它們,然後: 關閉連接,並提供一個日誌檔,說明是否成功,如果不成功,出了什麼問題。事實上,我: 自己也從頭開始寫過這樣的程式碼,使用wininet API和伺服器上的php與MySQL資料庫對: 話。與企業級的東西相比,我的東西可能沒有那麼強大,但它確實可以做到。」
: 不過他表示,今天他所使用的這個大公司提供的上傳工具,檔案大小共有230MB,裡頭有: 2700個不同的檔案,就為了管理這個過程。
: 他表示這說明了現在的應用程式,已經超越了「臃腫」可以形容的程度,程式檔案的膨脹: 已經變成「完全的、徹底的、明顯的荒謬和瘋狂」。
: 一個普通的程式設計師都可以編寫一個同樣功能的程式,它的程式碼量小到只有這個應用: 程式的 1/20,足以將文件安全、快速地上傳到伺服器。甚至可以是一個單獨的 .exe 可: 執行文件,無需成百上千的動態鏈接庫(DLL)。
: 不僅可行,而且簡單、可靠、高效、易於調試。只需稍微努力那麼一下,它就會起到切實: 的作用。
: 那麼,現在的程式碼為什麼會變得這麼大而臃腫呢?
: 「我見過不少程式員在幹這種爛活,我知曉這種情況是怎麼發生的。」他表示,越來越多: 程式設計師不去研究通過底層的高效程式碼來完成工作,且許多人甚至從未寫過所謂的好: 程式碼。很多人往往就是引用DLL函示庫,需要什麼就去找什麼。
: 「我可以斷言,在你的電腦中許多應用程式,99.9%的程式碼是絕對無用的,甚至從來沒: 有被執行過。它只是在那裡,在一套多達65個檔案的DLL函示庫中,這只是因為某個程式: 設計師想做一些微不足道的事情,比如保存一個點陣圖,但他們不想從底層來寫這個程式: ,所以他們導入了一整桶臃腫的垃圾來實現它。」
: 舉個例子,當年一個僅 64Kb 的《Elite》遊戲,就包含了龐大的星系、3D 太空戰鬥、職: 業發展系統、交易、以及數千顆可供探索的行星。
: 誠然,現如今電腦速度已經快到可以忽略程式的臃腫。但是在你使用電腦時,正在懷疑自: 己到底有沒有點下去按鈕的這半秒鐘時間裡,頻率動輒數 GHz 的處理器世界裡,早已過: 去了數十億年。我們浪費了個人計算機 99% 的算力和能耗,就為了這些垃圾程式。
: 想像一下,在你急著想要在檔案總管中快速搜尋某個檔案的時候,工作管理員卻在那搞一: 堆廢話,如果你查一下後台,竟有102 個程序在忙碌著,天知道他們在幹什麼!
: 或許正因如此,我們才在幾乎沒有幹任何事情的情況下,你發現你去年才買的機器,今年: 就「老了」。
: 你甚至需要每年都換一部新手機、新電視,以執行那些臃腫不堪的串流媒體 App —— 只: 因為它們依賴執行的程式碼是如此糟糕!
: 他表示他非常懷唸過去程式的黃金時代,程式員們對記憶體和 CPU 的限制瞭如指掌。如: 今,我們已經被迫生活在了一個效率極其低下、但浪費又如此誇張的泥潭裡。
沒辦法
摩爾定律告訴我們,每18個月電晶體數量增加一倍
而電晶體數量和電腦性能有一定關聯
程式寫再好有什麼用?開發週期一長,你節省的性能馬上就被摩爾定律幹過去
反而快速開發不管性能的,已經搶佔了市場,然後性能問題也隨著設備更新被解決
不過最近幾年,隨著製程越來越接近物理極限 摩爾定律有失效的趨勢
還有提升CPU IPC的技巧都用的差不多了
現在程式越來越不能亂寫了,至少最基本的多執行緒要用上,還有GPU加速之類的
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[閒聊]遊戲開發者抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是垃遊戲開發者Cliffski抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是垃圾」 作為一名從事獨立遊戲設計和程式業務的開發者,克裡夫斯基(Cliffski)在一篇文章中 吐槽道 —— 這年頭的「程式碼膨脹」,已經到了令人髮指的地步。 他以自己常使用的一個雲端備份服務為例來說明,這個由某個大公司提供的雲端備份工具81
[問卦] 寫程式的基本功是什麼?芭蕾的基本功是把杆訓練 一開始熱身拉筋就要貼著把做 有的做一整天都離不開把 鋼琴的基本功是音階 無論多厲害的鋼琴家 音階是所有技巧的根本 不論是演奏前的暖手還是日常課表54
[標的] 3037欣興 & 2330台積 跨時代多1. 標的:3037欣興&2330台積 2. 分類:多 3. 分析/正文: 1. 半導體界大家熟知的摩爾定律過去數十年推進著行業不斷的推陳出新, 並讓行業產值不 斷的壯大, 更不斷的創造出新的應用產業, 諸如Alpha Go, Bitcoin引領的AI/ Crypto這些43
[閒聊] 遊戲如果要"完整"的符合物理定律那會是??看到某個三寶在講法環根本不符合物理定律... (幹~他是第一天玩電動嗎??) 開頭當然先說"我真的很喜歡這款遊戲~"然後吐出"但是他不符合物理定律啊!" 他是在靠北三小? 魔物獵人有嗎? 薩爾達傳說有嗎? 超級瑪莉系列有嗎? 看他玩過的遊戲也幾乎沒有一個符合物理定律的遊戲...33
[閒聊] PS5的多工性能我一直有個疑問,明明PS5性能不差,但幾乎都只能單工。 比如我在玩多人遊戲需要列隊,不能開子畫面或是直接打開YOUTUBE來殺時間,開了就是會把原本遊戲關掉。 還有之前明明有公布邊玩邊參考攻略的功能到現在也沒幾個遊戲能用。 希望未來更新是一次開啟兩個遊戲可以切換遊玩就太棒了。 -----12
[情報] S22韓版更新解放CPU/GPU性能1.解放CPU跟GPU的性能 @依據手機溫度控制 看不懂,原文好像是限制遊戲中cpu初始性能 2.在遊戲助推器增加“遊戲性能管理”16
[閒聊] Vampire survivors 性能問題如題,明明不是說什麼繪圖多精美的遊戲,為什麼那麼吃效能阿 印象中會比較吃效能的通常是那種3D很精美的遊戲,但這款顯然不是 有玩的就知道後期敵人一多,電腦性能不夠好就很容易卡 但那種90年代風格的遊戲放到現在的電腦竟然還會卡老實說有點令人意外 他是程式寫得很冗嗎?5
Re: [閒聊]遊戲開發者抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都程式碼膨脹是結果 如果不用那些框架和套件,很多碼農也做不出來好的功能,甚至效能會更差也缺乏安全性 那為什麼要用這種碼農?因為全世界工程師大缺工呀,一個資深工程師在強也Cover不住 反而是透過框架和規格書構築出一個架構讓底下碼農去做最有效率 這樣還能讓碼農一次進行多個專案,一人當三人用解決缺人問題4
[問卦] 為什麼中國不強迫國產晶片中國也不錯沒有國產晶片 反正一樣能跑 只是速度比較慢而已 為什麼中國不強迫自家使用國產晶片 摩爾定律每兩年就能翻倍
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