[閒聊] 任天堂做不出音速小子?
如題
記得很久以前有看過一本雜誌
採訪當時世嘉開發部的人
在訪談中 世嘉的人自信滿滿的表示
超任上絕對開發不出像音速小子這樣充滿速度感的遊戲
記者還再三問他真假 答案還是一樣 絕對做不出來
我想這就是所謂“Genesis does what Nintendont"吧
事實上 這個說法只對三分之一
因為還真的有粉絲在兩年前成功將音速小子1移植到超任
但是2代跟3&N還沒有人成功移植過 聽說幾乎不可能
讓人不禁好奇 任天堂是不是真的做不出音速小子?
有沒有西恰?
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結果論來說 任天堂的確沒有做出類似的遊戲
任天堂真的做不出定位這麼不明確的遊戲
呈現速度感的平台冒險遊戲很難做 就連現在的SEGA自己都
奧德賽有類似場景吧,不過那是現代技術了
做不出來
別說任天堂 世嘉自己也做不出來了
不就Temple Run
F-zero:
任天堂+速度感基本只有F-zero吧,不過這個就是完全不同
類型的遊戲了
的確沒有這種遊戲
和Speed run表現不同, 但卡比也是有類似的模式拉
SONIC那種不降低速度感跑酷, 主要是視覺表現不好呈現
做不出?? 我反倒覺得任天堂早看出這系列沒前途
速度和探索之間很難取得平衡
SEGA不是曾試過強調速度感,但評價不太好
是日本SEGA不會經營 這系列哪可能沒前途
這系列就是成也速度感,敗也速度感
你也不用管有沒有前途 當下推出的產品能賺到錢就好了
當時來說大致是對的 超任的CPU比較弱 動作跟射擊遊戲
能賺到錢自然會有前途, 而SONIC原本就是能賺錢的
要是並列比較通常是比較不利的
當然只是論做不做得出來 當然都可以做 表現是另一回事
任天堂大概類似的就是卡比和DDD大王的美食賽跑吧
音速小子的末路都變成軌道車,沒有2D時代那種多路線交
錯怎麼衝都可以的爽感。
跑酷的失敗風險比軌道車大啊
至於音速小子也不一定要全在跑酷才好玩 ADV1代就證明了
是後來sega接的製作人自己都迷失了...還要熱情粉絲集結
弄出個mania來搭救...
跑酷會讓人覺得 自己怎麼能在這麼多障礙下帥成這樣
最近那款開放世界索尼克不是才因為太快速被差評
密特羅德也是變顆球跑酷
一開始很好玩但索尼克太快地圖很快就探索完了
乾,那就是地圖太小阿。設計者的問題
要吃速度就是比反應背關卡,然後被打斷的煩躁感和懲罰會
被放大,不親民的遊戲設計
但其實原本SONIC的地圖本身就是能慢慢逛也有不少探索要素
一張地圖可以探索也有跑酷的空間,現在是要跑酷就精簡探索
要探索的就不強調大地圖速度感, 等於是拆成兩個關卡了
看到有人吹物理引擎什麼彈珠感,那就沒好到能cover那些
缺點
有點像RTS的路子,競爭多後被時代淘汰
畢竟這些都是老前輩等級的IP, 後來設計師爭相模仿的也沒少
當初DC音速小子大冒險1代真的有驚為天人的感覺
ADV1代 你想跑酷就選sonic 想慢慢飛邊挖寶就選knuckles
明明就不衝突 也可以同時滿足不同需要的玩家 是後來
接的製作人自己想窄了
就算不願意擺同一款 也可以獨立出一款knuckles作品
專住在探索跟解迷挖寶不用只拼速度 knuckles人氣又不差
薩姆斯表示 跟我比鳳凰之舞的速度感 !?
任天堂:我只做得出好玩的遊戲,意義不明的東西
Virtual Boy:
要我做還真沒辦法?但這不是音速小子的問題,是SEGA
不爭氣而已。我讓音速小子來大亂鬥客串已經仁至義盡了
音速小子2d 真的很好玩欸 我買重製版就是為了這款
4 今年一定..
音速小子賣給老任絕對會脫胎換骨,留在世嘉實在太浪費了
超任的CPU正常來說沒辦法做出那種高速捲軸 但末期還是
有人辦到了
Knuckles個人專屬遊戲出過 暴死...
確實 老任做不出這種不知道要速度感還是要探索定位不明
的遊戲
暴死嗎 那就可惜了 至少可以當作一款遊戲的玩法之一
暴死的不是遊戲本身 是32X......
※ 編輯: yang560831 (101.139.209.171 臺灣), 08/13/2022 14:12:37老任作遊戲真的會先知道自己定位在哪裡...
不過音速小子應該就速度感吧?
的確是做不出來 因為MD這款主機有專門針對卷軸處理能力
加強 也可以說音速小子這款遊戲就是專門為了展示這個功
能開發出來的
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