[閒聊] 早期PC遊戲的大地圖曾被批評嗎?
水管偶然推薦了我仙劍奇俠傳的玩家影片,對我來說這是一款耳聞大名卻沒有實際走過的遊戲,影片中的地圖複雜度讓我有點瞠目結舌,例如有一幕是在水上植物行走的迷宮,需要極大的耐心與記憶力
想聊聊當年PC遊戲諸如此類的大地圖曾受到玩家的批評嗎?因為就個人非遊戲設計專業的粗淺眼光來看,除了延長遊戲時間,對於遊戲性的幫助並不大,為什麼當年的遊戲常出現這樣的設計呢?是不是對於設計者來說有其意義在?
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水上植物行走那不就第一個而已嗎...
我記得應該是沒有,最簡單的有兩點。第一就是當時沒有那
麼多遊戲,所以不太會抱怨。第二就是網路不發達,找不到
地方抱怨
你應該是看到手動拼接的完整地圖吧 實際上玩得時候體感沒有
當年久久才有一片作品,有的還跑不了,能玩越久越賺
"看起來"這麼大 也不會太難耗太久 仙1真算難的只有試煉窟吧
延長遊戲時間本身就是很重要的目的,當時受限於硬體條件
,你不弄複雜點的迷宮拖時間,根本沒辦法塞進足以使玩家
滿足的內容。早期家機也一大堆高難度作品,逼人不斷重複
遊玩,思路大抵如此。
我最討厭"傳送型"迷宮
以前娛樂少時間多更沒有第四台和網路,有遊戲玩羨慕都來不
及了
仙劍是難度很低的遊戲
當時能玩的遊戲沒那麼多,通常拖時間的設計都會被稱讚。
例如早期DQ要在第一個城鎮外面農史萊姆一個星期甚至一個
月,都是很常見的玩法
而且說對遊戲性沒幫助則是恰恰相反,正是這些設計成就了
當時遊戲的遊戲性
走迷宮也算是樂趣之一啊
只是受眾人數打不過看畫面特效砍砍砍的遊戲
仙劍3問路篇表示
現在有許多工具可以做出更有趣的設計,那當然沒必要再採
用古老的作法,但當時多多少少有點不得已而為之
時代不同了 以前甚至會因爲提早走出迷宮覺得其它路
沒走到是不是有寶箱沒撿到而可惜…
也要考量成本,像是法環的地下墓穴迷宮也沒多好玩
但就能玩又能大量製造
以前自己畫地圖某種程度上也是種樂趣吧
但最討厭拖台錢的 軒轅劍系列都偏浪費時間型
荷葉迷宮荷葉會故意轉彎繞路擾亂你的方向感,真的不好記
早年是因為沒有地圖吧。不然atlus遊戲不都這樣
而且仙劍至少場景做的很漂亮
atlus一堆就像古早巫術的迷宮一樣枯燥的背景
然後還一堆人捧成神作
以前我玩冰城傳奇,還買方格紙畫迷宮地圖
仙劍血尿迷宮是因為要找寶箱
玩到變強迫症 每條岔路都要探索
仙劍迷宮覺得還好 而且那時候好像有些網站都有攻略圖
我小時候都是看著攻略走的,有些地方會有很好的寶物
,沒拿到就不用玩了,不單純只是走出迷宮的問題
仙1重製的將軍塚才讓我快吐血 從此封印不玩
仙劍不算特別刁難吧 DOS時期為了拉時間才噁心人
要說當年有款好像叫做守護者之劍。迷宮就真的毫無特色
。也沒地圖
走起來真的痛苦
仙劍除了試煉窟。當年隨便丟在一個點我大概都可以認出
大概位置然後走出去
守護者之劍是練到滿等 怪還是太強 有夠莫名其妙
我好像破了五次還六次
失落的封印 鬼馬小英雄 英雄傳說 軒轅劍等等一堆DOS遊戲
還有風雲zzz戰鬥+迷宮 都變日常 反正娛樂少
DOS遊戲練到滿等是基本成就 現在哪有這閒功夫
自己去看老遊戲的破關製作名單 一堆校長兼撞鐘的 不能比
初代冰城傳奇巫術魔法門笑而不語
蓮花池夠簡單了吧==
以前生活不像現在這麼快節奏又浮動,加上娛樂選擇也沒
這麼多
這種龐大複雜能讓人深入其中吃掉一下午,換來一些進
度,不會讓人這麼不耐,反而有所成就感
小時候時間多 那時的遊戲節奏都很慢
第一次走高昌古城真的讓小學生崩潰
最近回溫風色幻想SP 才打個一場鐵道鎮戰役就1小時
仙劍一最靠北的是地下古墓那關 殭屍+鬼
地圖迷宮又難走 加上BGM 對小時候來說蠻恐怖
要踩機關+怪很多 戰鬥節奏慢 崩潰
以前魔眼殺機那種才真的是整人,要用方格紙畫地圖也就算了
,遇到傳送陷阱或地洞很頭痛,有時候不是傳到同一層或掉到
下一層而已,而是直接跳了兩、三層,你根本不知到跑那去了
,要再找回原路要花好幾小時
古墓還好,外面的村子會鬼叫的氣氛比較到位 XD
仙劍的難度算很低了吧
仙劍迷宮還好那是你沒玩過三代外傳,我小時候第一款玩
的仙劍就三代外傳,害我以為仙劍迷宮都這麼機車
仙劍1還好 起碼我小學玩到試煉窟都還走得出去
仙劍問路篇的迷宮真的爛到有剩所以被叫問路篇活該
還有一個經典的是幽城的 沙漠迷陣 承踏北斗,逆步反闕
,奇偶分行,逢奇則反,逢偶則右,始終方違。
是誰吵醒本將軍
..這時代如果遊戲只要10小時左右就能破關,也有人嫌內容太少
我以前國小還會拿練習簿的格子一筆一筆紀錄地圖資訊 -.-
爆
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