[閒聊] 如果你想找一款地圖沒問號遊戲...
如果你想找一款遊戲有著
老派的遊戲設計
廣闊的世界
宏大的世界觀
劍與魔法的題材
讓人充滿探索欲
探索拿強力裝備,可以開局先去拿神裝
無問號得自己標記的地圖
無明確指示路線
一不注意就會被路邊野怪咬死
祖傳操作手感
動作遊戲打起來卻像回合制
落後時代的畫面表現力
雖然玩起來很硬,但比以前作品又親民不少
2022春季發售
等等
那不是艾爾登法環,是ELEX 2
https://youtu.be/IvhW4BHjdHg
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最近看討論法環特色有感
順便說一下,這家工作室是做Gothic起家的
也是滿經典的開放世界RPG,最新作ELEX也是秉持老派設計的遊戲
話說還有沒有遊戲可以這樣對得上的?
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不是很有趣嗯,Might & Magic6表示值得一戰
太老啦
elex很失敗 老實說一點也不好玩
雖然戰鬥對大部分玩家很勸退,但習慣後加上其他要素反而會對這家的遊戲很上癮 這也是為什麼1、2代都能保持70%以上好評的原因
Elex2 IGN好像用RTX2060測試,畫面頓一下頓一下很恐
怖
IGN給四分,但下面有不少人留言是期待
祖傳好滋味,習慣這家設計的老玩家通常可以包容那些問題
波…波斯王子二代?(誤)
金庸群俠傳 (我來亂的)
除了劍與魔法和2022和沒前代 金庸群俠傳都符合
ELEX當初把地圖格局做大,但遊戲本身是退步
看ELEX2的預告...感覺沒有很樂觀
看到0:38那個npc的眼睛笑出來 太搞笑了吧....
這三小打擊感= ="
那個gif 他的長柄斧揮下去是變成手斧了嗎 動作很奇怪阿
這是艾比猩猩在打高爾夫吧
一代意外的蠻有趣的
這款讚 一代也好玩
各種東西的重量感都很怪XD
這戰鬥慘不忍睹
祖傳手感的醍醐味啊
IGN 4分,《ELEX 2》遊戲評測 ELEX II Review
評語是活在過去的RPG,就某方面來說,套上法環也會部分中槍
https://youtu.be/kqXSygZAK_g
outward 我沒完但看評論蠻像的
把問號關掉就好啦
Outward是就算注意野怪,一開始也有可能被鳥/狼咬死
然後重生在巢穴再死一次 哈哈
看起來角色和敵人都在月球上輕飄飄的
看畫面肢體很僵硬
這怪是被打倒還是被吸走XD
可是點進去是飛行裝甲野 劍與魔法不是中世紀那種感覺嗎
劍與魔法(與外星高科技) 沒問題
食人魚在ELEX的前作應該是RISEN系列
RISEN1出的時候,FROM同時間的作品是惡魔靈魂...
之後FROM的作品在戰鬥系統上花的功夫越來越多
而食人魚嘛...就算不退步,進步也很有限吧
我覺得他們戰鬥系統巔峰是RISEN一代,二代居然倒退讓我氣到不行 Gothic 4是另外找團隊做,雖然整體RPG與開放世界部分完全不行 但在戰鬥系統和打擊感上甚至比現在的ELEX 2好太多了 對於這情況,與其說進步有限,不如說他們就喜歡做成這個樣子
當然兩家的RPG遊戲走的是不同方向,各有優點
但ELEX的進戰系統,沒記錯的話真的被簡化得很鳥
比RISEN系列,甚至比GOTHIC3還簡單
Gothic也就左右平砍兩下+蓄力重擊+防禦+翻滾,擊中效果只有後仰 應該不能更簡單了吧
然後都他媽過了15年了,食人魚社還是不讓你自創角色
上古把它關了就有了
不提他主要是太老啦
看留言幫這款說話的,也有說這家不會做遊戲
risen我就受不了了,至少很自由?
ELEX是比RISEN自由,兩個方向不同
RISEN地圖走的是比較接近GOTHIC2的方式
跟ELEX那種幾乎都開放還給你噴射背包的不同
或許有點像法環跟魂1的差別吧
RISEN行進很線性,只是每個區域都有很大的地方給你探索
※ 編輯: Yachaos (118.166.142.41 臺灣), 04/15/2022 00:55:27小時候玩過gothic2 玩得有夠幹
食人魚社的進佔都不是很複雜,但G3好歹日後還能學個二刀
R1像G2一樣,會隨著劍術提升改變攻擊動作和連擊
ELEX1記得有多一個聯招系統,可以發動特殊攻擊
但教學關卡學到的幾乎就是進戰能做到的所有動作了
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破今天看到這篇文章,就翻譯成中文分享一下(文長)。 主要是看到對世界建構,還有商城機制的抱怨有共鳴,所以分享給大家。 作者本身應該是關注遊戲產業的重度玩家,也不用拿論文的標準去檢視他的論點。 括號的部份是我自己的想法。87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。