Re: [閒聊] 格鬥遊戲入門用強角比較容易留下來?
※ 引述《HarunoYukino ()》之銘言:
: https://i.imgur.com/tq2d8HA.jpg
這論點就很常見在各類競技類型運動業餘養成體系上。
「你先要讓他覺得有樂趣,他才會持續投入」
對於有研究個性的人來說,
了解格G愈來愈複雜的系統知識、大量連段練習、應對狀況演練,
門檻相對低一點。
但是對於一般玩家來說,要上線打還要看落落長的攻略網站系統說明,
練個連段練一星期,就會勸退很多人。
從強角開始下手是相對容易留住人的,
因為一開始總是要讓新人吃點甜頭,
就跟賭場總是會先讓人贏一些錢才會開始下重本一樣(咦?)
重點在於讓新人按照「一定的模式」取得「獲勝的快感」,才能建立連結。
就跟你開始學大老二一樣,一開始不會玩就是朋友跟你說「怎麼打」,
贏了幾場之後才會知道什麼時候要幹麻,建立起自己的對大老二的認知,
才會愈玩愈有趣。
格G跟打牌雖然都是帶有心理成份的競技活動,
但是打牌看的是牌面跟手順,基本不存在牌面大小(隨機在牌池裡面拿牌)差距。
格G在一開始就有角色差異。
你不能總是要求沒什麼開車經驗的新人開AE86面對對面GTR吧。
與其說一開始選強角,不如說一開始不要在角色上輸人太多。
至少在角色相性上沒有明顯的弱勢:
新人玩SF2起手桑吉爾夫遇到對面知道怎麼玩的凱爾還不崩潰給你看。
--
最後的舉例真不錯
新人玩一般也不太會選老桑那外型的
玩KOF起手克拉克 被八神庵虐爆 根本抓不到人
格鬥遊戲對面知道怎麼玩新手選啥都崩潰吧
新手對老手一定被虐爆根本不用討論 現在討論新手對新手
格鬥遊戲的缺點就是段位有差就打不起來,跟桌球一樣,
除非強的一方放水
對新手來說所謂的強角是BOSS級的無理招 讓他偶爾能贏老
手才會想玩
例如說98路卡爾的那個電球
先要有贏的經驗,之後才會開始思考怎麼從贏變輸的
以前玩大台時,真的是有人動不動就昇龍,一直輸一直昇
就算贏不了別人至少也要讓他贏得了電腦,不然誰要玩
強不強跟好不好上手完全是兩回事
像上版鐵拳七,Noctis普普,但新手互打,隨便亂按就能
贏
基斯超強,但超難 ,新手根本不知道要練多久
只想選奶大的
不知道該幹嘛時凹昇龍準沒錯
面對不知道怎麼玩的角色,當然是狂用好尻又強的招式
就正回饋吧 玩遊戲還要像現實一樣慘幹嘛
新人不要用克拉克 用拉爾夫阿wwww
有bug角代表平衡做不好.卡牌遊戲會從禁跟限來取平衡.線上更
新來平衡..健全的比賽就是要把廚角弄掉
不然lol整季改是改猴子的喔..
讓我想起KOF有一代開始,八神讓對手倒地後就跳到後面踢
接著重複連到死,對不懂得根本就是直接叫他滾了
KOF15 5月中改板後,這一兩個月感覺人氣有衰退,要不是EVO
有撐起來一點,大概會更明顯。超級克隆人大戰果然讓人很受
不了。格G調平衡沒辦法像卡牌遊戲直接BAN掉就要考驗製作團
隊修改模組的功力了
沒事啦 KOF生態就是大家都用一樣的 就沒有平衡問題(
KOF的克拉克明明就是強角 被虐爆應該是人的問題
說是人的問題沒看標題?就說是新手了,人當然是弱的
爆
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