Re: [閒聊] DNF在台灣為什麼經營不下去?
※ 引述《pp771017 (技高一籌)》之銘言:
: 這款主打街機風格的遊戲
: 在台灣至少有兩個代理商接過,我只玩過G社版本的
: 當初麻吉大哥的廣告 現在都還有印象
: 職業多,打起來也爽快 就是手會很酸
: 所以那時候很多人都有開按鍵連點,減少手的使用
: 這款在對岸歷久不衰的遊戲,為什麼臺灣經營不下去?
:
不知道為什麼,總覺得這話題好像每隔段時間就會出現。
總之,線上遊戲要經營下去最重要的是能賺錢,
而怎麼賺錢就取決於商業模式的建立。
在當年DNF是款商業模式非常彈性的一款遊戲,
時裝交易.時裝合成.金幣拍賣所.商城內容,
當時在日版.陸板.韓版都有不同的設計與搭配來建構不同的商業模式。
而G社當年不參考以上三個經過數年經營後確立的商業模式,
選擇自己搞一套,
就個人評價而言,爛到找不到合理的理論可以解釋。
(當然我沒進過遊戲業,歡迎專家來解釋G社神奇的商業模式)
舉例來說吧,以賣時裝而言,
開時裝交易,開金幣拍賣所,兩者都不開,
三種的情況,收入會截然不同。
假設 遊戲有20%重課 30%小課 50%無課 的簡化模型來說
兩者都不開的情況,
最多就是 20%重課 + 30%小課 會有意願購買,無課終究是無課,
因此最大可能賣出量也就只有 50%的玩家量。
但如果有金幣拍賣所呢?
金幣拍賣所,簡單說就是遊戲幣(金幣)可以跟玩家交易遊戲點數(D點)的交易所。
(而D幣經過金幣交易所會抽走至少5%手續費轉成D點,
使用D點相較於D幣的回收率,至少提高成105%的D幣回收率。)
由於50%無課也可以經由金幣拍賣所,跟20%重課 或 30%小課交易取得D點,
因此最大可能賣出量 可以到 100%的玩家量。
當然部分小課可能因為有這機制轉無課,但單看賣出量而言,
理論上至少會比都不開來的多。
而這機制的成立與否也取決於遊戲的經濟系統設計與營運手法,
而陸版的似乎針對搬磚工跟工作室狀況有對經濟系統有再進一步調整。
而如果有時裝交易呢?
簡單說,時裝是可以放到拍賣場賣的。
由於50%也可以在拍賣場用金幣購買,而20%重課 或 30%小課也能藉此用時裝換金幣,
因此最大可能賣出量 可以超過100%的玩家量。
這部分簡單解釋的話,源自於該遊戲隊裝備強化需要大量遊戲幣(金幣)這點,
因此越是初期,重課對於金幣的需求越高,
由於不是自己買自己的,而是拿去拍賣場賣的,
所以基於重課對金幣的需求程度,有機會買超過玩家總量的時裝轉賣到拍賣場,
同時隨著時裝的下架與絕版,新玩家想取得也仰賴跟老玩家購買時裝,
另一方面也會導致時裝會隨著時間增值,產生投資價值,
如果時裝購好看,也會誘使投機玩家買更多在倉庫放著等增值。
(畢竟新玩家喜歡的話就是買來自用,
市場流通量減少後,剩下的價格就會越來越貴)
因此單就賣時裝這點來看,
開時裝交易是賺最多的,其次開金幣交易所,最差的是兩者都不開。
而G社的策略呢?
當年G版DNF是4月開測,但6月才開金幣交易所,
中間2個月的時間,還出了3個時裝禮包,
遊戲初期就是雙方資源最匱乏的時期,也是人口最多時期,
結果有金幣沒d幣的無課,不能時裝禮包,
有d幣的土豪,不能買門票單純的農裝,還要額外花時間農門票。
(當然也有可能是跑去8XX1買)
單看這段期間的表現,
G社沒賺到錢,玩家需求也沒被滿足,根本就是雙輸,
完全不懂在G社在想什麼。
(如果真的是什麼高深的策略還請版有指教一下)
此外大大小小的悲劇也一堆,
像是商城除了收掉前出重課禮包外,基本上就是賣時裝居多,
結果不是採用時裝交易,時裝倉庫又有限,據說一堆課長早早就把倉庫塞爆了,
個人在結束營運前也差不多快滿了,要是再營運久一點大概人人都滿倉了。
http://i.imgur.com/a1UQdKx.jpg
到時候除非當期新時裝吸引力真的很強,
否則多少人會想放棄過去的時裝?
反正時至今日,就是嘴幾下發洩一下情緒罷了。
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G社版一大問題是早期有一波盜帳號
我好友名單一半的人都不見,那時G社還不肯出兩段式驗證
G社還有木馬事件
記錯,當時已有簡訊OTP,不過那時的玩家可能還沒那麼習
慣用吧
G社還有超爛伺服器,還會把掛網的踢下線
然後DNF一堆在線時間任務wwwww
就連國際版的連線都比g社穩定
爆
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爆
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