Re: [閒聊] 坦補打的概念到底好不好?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 以前的遊戲都沒有所謂坦補DD鐵三角
: 打王都是混戰 大不了多個補
: 魔力寶貝也只是會需要補的 坦是大家一起承受傷害
: (有啦 水龍蜥護衛勉強算)
: 之前看人揶揄說
: 一隻巨獸般的王 被嘲諷後面對三四十人的大軍
: 卻只會拼命的揍那個最硬的人 然後補血的人拼命補那個最硬的人
: 怎麼看都不太合邏輯
: 雖然遊戲就是喜歡設定成這樣
: 有坦--->普通人無法單吃王--->強迫互動 團隊作戰
: 不然王的傷害就只能設定成一般人硬度上限的幾趴
那是因為T要先拉好角度
比如說對上龍系的王基本要把龍頭拉離輸出/補的反方向
不然順劈和吐息...etc這類的AOE輸出就倒了。
輸出/補而且場上三不五時的就會有東西出現要閃來閃去
在設定上除了T以外被王碰到一下就直接倒了好嗎- -+
--
如果你想看王隨便打人不管T了話
銀白競技場三王(一開始的設計不是後來NERF過的)幾乎是卡關點。
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.204.12 (臺灣)
※ PTT 網址
※ 編輯: HarunoYukino (223.136.204.12 臺灣), 11/11/2022 20:26:41
推
還有龍尾會甩 站側邊輸出才對
噓
重點在於坦有沒有辦法讓王只打他
→
辦不到就不需要坦
→
魔力等等的遊戲又不能嘲諷 坦王的意義蕩然無存
→
如果魔力出一個時間內王只能打他的技能肯定開始有
→
坦職
→
有些把嘲諷與仇恨值做成被動技或屬性,各職被攻擊機率不同
→
wow龍是打肚子
推
對不能站頭或尾巴
14
我玩的PVP遊戲,坦跟補是可以在戰線中起到非常大作用的角色。 不過大部分狀況,大家都是直接開輸出來炫技,輸出比較不會有順逆風影響。 一場也就敵我各1~3名補師而已,坦就看狀況才會有、但出現在對面都算很棘手。 我出場大部分都是補師備用,初戰會放輸出或坦。 補師遇到逆風會補不回來又被擾亂到很難幫人補血。3
剛剛查了一下 仇恨值,坦補DD鐵三角居然是FF11就有 還比WOW早,分工模式看起來跟早期wow很像了 原本這部分以為是歐美遊戲發明的5
首PoGG最近熱門度很高 沒想到今天 尾盤 用力出貨 直接收在587
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