Re: [閒聊] 坦補打的概念到底好不好?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 以前的遊戲都沒有所謂坦補DD鐵三角
: 打王都是混戰 大不了多個補
: 魔力寶貝也只是會需要補的 坦是大家一起承受傷害
: (有啦 水龍蜥護衛勉強算)
: 之前看人揶揄說
: 一隻巨獸般的王 被嘲諷後面對三四十人的大軍
: 卻只會拼命的揍那個最硬的人 然後補血的人拼命補那個最硬的人
: 怎麼看都不太合邏輯
: 雖然遊戲就是喜歡設定成這樣
: 有坦--->普通人無法單吃王--->強迫互動 團隊作戰
: 不然王的傷害就只能設定成一般人硬度上限的幾趴
: 沒辦法提高王的強度
: 但這個鐵三角概念
: 在遊戲裡面其實蠻不合常理的吧?
: 閒聊一下
http://i.imgur.com/qz3vpC3.jpg
剛剛查了一下
仇恨值,坦補DD鐵三角居然是FF11就有
還比WOW早,分工模式看起來跟早期wow很像了
原本這部分以為是歐美遊戲發明的
結果繞了一大圈還是SE
當時還被罵日廠不思進取,思想老舊
所以為什麼FF14的1.0會這麼爛?
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※ 編輯: gm79227922 (1.200.148.200 臺灣), 11/11/2022 22:14:05
※ PTT 網址
推
我就知道沒人記得EQ
所以應該是EQ囉,那wow幾乎沒有什麼開創式的發明了
→
※ 編輯: gm79227922 (1.200.148.200 臺灣), 11/11/2022 22:05:15
※ 編輯: gm79227922 (1.200.148.200 臺灣), 11/11/2022 22:05:46
畢竟EQ在台灣不出名,年代又非常久遠
推
你是什麼時候產生了暴雪有開創?
→
你是什麼時候產生了暴雪有開創式發明的幻覺?
以前鐵粉都會說WOW開創了很多東西 講久就當真的了
推
已經來到沒人知道EQ的時候了嗎
14
我玩的PVP遊戲,坦跟補是可以在戰線中起到非常大作用的角色。 不過大部分狀況,大家都是直接開輸出來炫技,輸出比較不會有順逆風影響。 一場也就敵我各1~3名補師而已,坦就看狀況才會有、但出現在對面都算很棘手。 我出場大部分都是補師備用,初戰會放輸出或坦。 補師遇到逆風會補不回來又被擾亂到很難幫人補血。1
那是因為T要先拉好角度 比如說對上龍系的王基本要把龍頭拉離輸出/補的反方向 不然順劈和吐息...etc這類的AOE輸出就倒了。 輸出/補而且場上三不五時的就會有東西出現要閃來閃去 在設定上除了T以外被王碰到一下就直接倒了好嗎- -+5
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[討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題看到WOW 10.1有感 我大學的時候 WOW剛上市 多少學生在男宿為了WOW廢寢忘食 打戰場拿元帥高督 不然就去補給物資拔草精煉 被二一的也有(那時112是單二一 真的不少人被退學)64
Re: [閒聊] WOW感覺為了平衡犧牲太多東西了其實要認真講的話,應該要說玩家永遠不會滿意 那怕像是FF14這種同職系的職業火力差距保持在2%左右的 網路上也會改成吵說到底遠敏該不該打贏法師這一類的話題 然後嚴格來說我不太認同把暗黑類這種可單人遊玩所有內容的打寶遊戲 平衡方式的角度拿來跟MMORPG做類比,在組隊上的體驗好壞與否MMORPG的重要性太高了61
[閒聊] WOW感覺為了平衡犧牲太多東西了最近WOW要改版了 身為一個1.0~7.0的玩家 不免有點感嘆時日不再 但仔細回想 WOW是不是在為了平衡這件事犧牲了太多東西? 舉個反例就是Diablo II23
[閒聊] WOW的沒落是自己的問題還是外部因素?我大學的時候 WOW剛上市 多少學生在男宿為了WOW廢寢忘食 打戰場拿元帥高督 不然就去補給物資拔草精煉 被二一的也有(那時112是單二一 比較硬點) 當時的遊戲選擇不多 MMO第一名就是WOW長期霸榜22
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