Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?
※ 引述《ruijingchu (最喜歡伊莉雅媽媽了)》之銘言:
: 每次任天堂的遊戲被批評畫面劇情很差時
: 任粉都會跳出來說任天堂的遊戲性多棒
: 反觀現在的3A大作除了畫面一無是處
: 可是現在一些遊戲類型
: 像是動作、冒險、恐怖、類魂等等
: 最好玩的還是3A大廠做出來的遊戲
: 所以任粉說的遊戲性是什麼
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: Sent from JPTT on my Xiaomi 220333QL.
大家講的遊戲性應該不太一樣
比較常見的有三大類
1.遊戲本質:規則的設計
2.以完善規則的方式使原本核心規則更好玩
3.使用者介面的風格與友善程度
第一個是遊戲的本質,就是規則,有規則才能定義出遊戲,沒有規則,那就是想幹嘛就幹嘛,單純的玩耍與自娛自樂
就連最在遊戲定義邊緣的文字冒險遊戲,也有規則:點下滑鼠進入下一個對話,直到結局遊戲結束。
有些人認為所謂遊戲性好,是設計出新的規則,或者是拼接、改變原有的玩法
這種通常是誕生出新的遊戲類型,很不容易出現
第二是用規則來完善規則
例如一個遊戲鬼抓人,核心規則是:鬼抓到人,人就輸了
但這不好玩,變成比長跑耐力遊戲
所以要加料輔助這個核心規則
要設計場地,加些翻板之類的,增加世界觀與策略性
要放音樂,鬼來了下猛的配樂增加緊張感
要畫面,嚇人的鬼與血腥的場景,讓人身歷其境
也可以用規則來完善核心規則
例如改成非對稱比賽,鬼一個人四個
增加人的勝利要件,修發電機開門逃跑
大部分遊戲性就是指第二種用規則完善規則的情況
第三種則是使用介面的友善程度
因為規則是複雜的,理解規則是一件非常具有門檻的事情,假如不降門檻,玩家覺得好玩之前就刪遊戲了
易於上手或者風格一致,相同熟悉的操作模式可以降低規則學習的門檻,變相也會覺得遊戲變好玩了
但這種不是遊戲規則變好,而是讓人更簡單理解這款遊戲規則的好
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Sent from JPTT on my Sony XQ-BC72.
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我看本板很多很有遊戲品味的玩家定義的遊戲性=畫面差
在他們眼中畫面品質跟遊戲性是絕對反比的
一跟二就是同一種東西 並沒有本質的區別
推認真解釋
遊戲性跟畫面沒有絕對關係 GTA:SA Fallout:new vegas
的遊戲性放到現在還是最頂級的
現在很多大製作的問題就是畫面很精美 很吃硬體
但遊戲本身遊戲性不足 劇情莫名其妙 任務重複枯燥
推
一和二本質確實是一樣的,不過一般對話裡人們喜歡把主要
樂趣不同定義成不同遊戲類型,例如rts和moba。我的第二
點確實是認為畫面音樂劇情等都不是遊戲性
遇到這個我都會舉PS的塗鴉小子當例子 另外畫面跟風格也要
分開 一些人混在一起談 就像拿照片說畫很爛一樣
撲克牌有劇情 音樂 畫面嗎?沒有 但他好玩嗎 超好玩
2X
首Po每次任天堂的遊戲被批評畫面劇情很差時 任粉都會跳出來說任天堂的遊戲性多棒 反觀現在的3A大作除了畫面一無是處 可是現在一些遊戲類型 像是動作、冒險、恐怖、類魂等等29
有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好 但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念 一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景 別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器14
避免被噴雲玩家我先放個人權簡歷好了, 玩的遊戲也多到懶得去細數了,你要問我有沒有玩10/10還三小的可以自己key 但我觀察到現在會發現一件事,那就是會去戰主機那些比較多好玩有"遊戲性"的遊戲 眼光大多只針對特定單一平台,甚至特定領域,例如動作3A遊戲等等才算好遊戲34
#1Yt-uTAw (C_Chat) 之前推過這本書 《岩田聰如是說》 從他的訪談就可以理解任天堂和那些3A遊戲設計的差異了 再節錄一些: ---3
去餐廳吃飯 一間是餐廳內裝、氣氛很普 但菜色豐富且幾乎很好吃 另一間是餐廳內裝很精緻,但菜色很少 少數的菜色中有好吃的5
不就是願意為了遊戲買主機嗎? 畢竟不好玩的遊戲獨佔了也沒人要玩 對ㄚ ==5
其實不用想得那麼複雜 所謂遊戲性就是「好玩」 任粉的說法只是對於畫面差的批評 回答說「可是遊戲是真的好玩欸,過癮」 的一種文雅的說法53
我覺得沒買全機的都不要跟我講你多愛玩遊戲 什麼? 你說你沒錢買? 不屑買任以外的主機? 噗哧
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[閒聊] 遊戲王一直增加召喚方式是敗筆嗎遊戲王比較被大家熟悉的規則是gx 的規則 但在那之後每一代遊戲王都增加規則 搞到一堆人不想去理解新規則棄坑 如果遊戲王的規則停在gx 甚至回歸到無印時代玩一堆不同的遊戲28
Re: [推薦] 我在決鬥都市玩卡牌Darkword1987: “沒看過遊戲王也能看” 可是我戰鬥完全看不懂... 因為自己有看過動畫,也有玩過其他TCG(集換式卡牌)遊戲,比較容易理解 在此抱歉沒考量到其他人 我會試著解說最基本、且重要的遊戲王規則 由於本身沒玩過遊戲王,有誤還請大佬幫忙指正,謝謝14
Re: [閒聊] 魷魚遊戲拿下世界第一你講到重點了 主辦方本來就不在乎什麼遊戲性、公平性啊 古羅馬競技場,也都是讓角鬥士去做一堆危險的表演 有的場次還會讓角鬥士赤手空拳打老虎獅子咧 還有看看那些血腥的地下拳賽,觀眾只想看血腥場面跟失敗者的哀嚎7
Re: [問題] 打遊戲開外掛贏了是真快樂嗎首先你要先理解遊戲樂趣的本質是甚麼 那就是規則,遵守一些規則,然後決定成功或失敗兩種結果 這個成功或失敗不一定代表人與人的勝負 成功了取得成就感,失敗了就再接再厲。 好的遊戲會讓人沉迷,就在於這個過程做得好,成功了會想玩,失敗了會更想玩6
[心得] 太極(Yin Yang)太極(Yin Yang) 遊戲過程單張照: 遊戲人數1-4人,遊戲時間約1hr-2hr,看情況可1小時內結束 台灣桌遊,策略遊戲,遊戲機制有區域控制、路線建立、賓果(誤) 美術到位配件精緻,金屬龜殼與銅錢搖起來份量十足。遊戲性佳,規則不難,遊戲中也不 是吃重文字閱讀的類型,蒐藏帶玩兩相宜的桌遊2
Re: [問題] 打遊戲開外掛贏了是真快樂嗎我有用過 玩csgo的時候用過加速外掛 玩魔獸三國開過圖 但我發現一點也不好玩,就算我贏了比賽也很無聊 所以我才會去想那為什麼有些人那麼愛開掛2
Re: [問題] 卡牌漫畫為什麼只有遊戲王做得起來?這邊澄清一個常見問題, 遊戲王並不是到決鬥都市篇才定下主要規則。 漫畫第150話時進入決鬥都市篇,週刊一週一話一年差不多50話, 而遊戲王漫畫是1996年9月開始連載, 也就是說扣除休刊什麼的差不多剛好三年後的1999年9月才進入決鬥都市篇,
爆
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