Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?
有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態
覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好
但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念
一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景
別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器
就算是比較以「玩法優先」的吃雞,也是先決定作射擊遊戲再加新梗
而Splatoon項目一開始連射擊遊戲都不是,角色一開始更只是一個白豆腐
另一個例子就是,曠野之息的開放世界就是塞滿老任想出來的玩法
而UBI的開放世界,就是先考古作出一個完全還原的世界,再塞任務進去
任天堂先保證遊戲好玩,再去作遊戲
而其他遊戲公司先決定故事,再決定遊戲的玩法
這就會發生為了服務故事,弄出一個適合故事但不好玩的玩法
當然其他遊戲公司也能作出好玩的遊戲,但就是在一個類型的玩法一直鑽研
比如說索尼的地平線,就是UBI類型的開放世界的極大成者
老任做開放世界,就會作出曠野之息這種把開放世界當遊樂場的遊戲
--
玩法優先沒什麼好輕視的吧 當然也沒什麼好驕傲的
其實很難,因為老任對於玩法的研究是有積累的 一個玩法可能在作成遊戲前,已經被老任研究了十幾年才完成 這也是其他遊戲公司很難作到的點
#1ZeRtJ1L 非任天堂玩家真的很愛地圖炮一竿子噴所有任天
堂遊戲欸
以前我也這樣覺得 但後來覺得玩法並不是每個人的遊戲性
首選 有些就愛UBI考古實力 有些就愛看高畫質電影過場
就像一樣是文字遊戲 我就覺得逆轉遊戲性>一堆沒選項的
但也是有人覺得劇本夠好才叫遊戲性 所以囉
你講的是Gameplay,而不是遊戲性 Gameplay包含你說的那些東西,遊戲性也包含在Gameplay內,但兩者不能劃上等號
我是覺得你講相反啦...不過沒關係
https://www.youtube.com/watch?v=OALp2UAe6V4
ゲーム性以外の面白さ 遊戲性以外的樂趣 櫻井這個影片說很清楚了,你講的那些都是遊戲性以外的樂趣 有很多人把GamePlay跟遊戲性劃上等號 但GamePlay是歐美的說法,遊戲性則是日本的說法,兩個東西是不同的
可是魔獸世界就以要玩什麼為優先在設計,結果設計出讓
人玩不下去的大便劇情
遊戲、性
所以你能解釋那個頭髮紅藍交織跟遊戲性的關係嗎
這個議題總會讓我想起最近才在狂抽猛送的吧Hades。XD
抱歉,”吧”是多打的。
遊戲很好玩,你頭髮不要故意搞怪然後說人家歧視啊
打錯,輕視
你怎麼會覺得遊戲性是靠頭髮顏色的設定??
這就好比ff15就堅持牛郎,這不是人家故意想"輕視"啊
FF15就是故事優先的遊戲,是故事需要四位牛郎,而不是遊戲性需要
該怎說 正因為櫻井是那樣想 才會讓人覺得是獨尊遊戲性
我針對你第一句而已,不喜歡有很多理由,不一定是遊戲性
我也沒說他們不喜歡任天堂是因為遊戲性吧??
所以我才說我以前也是這樣覺得
就像那些人常講的 難道像UBI或地平線沒遊戲性嗎
我自己是覺得任天堂的遊戲性比較高喔
有啊因為已經是某種類型了怎麼可能沒遊戲性
我有說UBI那類型的遊戲沒遊戲性?? 我內文就有寫 「當然其他遊戲公司也能作出好玩的遊戲,但就是在一個類型的玩法一直鑽研」
所以問題不在有沒有遊戲性 而是遊戲性多寡 以及其他能帶
所以我就說了,討厭xx的點跟遊戲性沒任何關係啊
我也沒說他們不喜歡任天堂是因為遊戲性吧?? 你再好好看清楚我寫了啥
來樂趣的東西 才會決定一個遊戲好不好玩
Gameplay =/= 遊戲性 你也說過有些人重視遊戲性以外的樂趣
但是你把輕視當成非任的先入為主,這就不對阿
我在內文有寫我認為他們輕視任天堂的原因 是因為他們「覺得任天堂的遊戲沒什麼技術」 輕視當然都是先入為主,這很正常
怪了,啊這串不是討論遊戲性....我是跑錯地方嗎
討厭任天堂有很多原因,才會讓那些人變成非任玩家
討論遊戲性,但為啥就會變成他們討厭任天堂就是因為遊戲性呢?? 我覺得你還是得先看清楚內文說什麼
你確實沒這樣說 但你講UBI那段就是在說老任以玩法為優先
而UBI不是 而如果你也認為UBI有遊戲性的話那老任到底玩
法優先在哪就要說清楚了 這就是為啥我覺得把玩法當成遊
戲性的講法不太對的原因
你去跟櫻井說,他說那些都是「遊戲性以外的樂趣」
你要不要自己把前三行念一遍 =口=
「有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好」 我覺得我已經寫的很清楚他們輕視的原因是因為「他們覺得任天堂遊戲沒技術」 我心累
是啊因為對那些人來說 那些樂趣才是遊戲性 而非什麼玩法
優先
你去跟櫻井說,他說那些都是「遊戲性以外的樂趣」
馬力歐奧德賽對於前面玩過很多代的人來說換湯不換藥
我是覺得帽子是有擴展新玩法
玩法優先不就日索工作室也在做的東西 然後就是賣不太動
其實也不是賣不動,當年在PS的時候其實賣的不差 但沒辦法像老任那樣一直研究新玩法
你不寫前三行,我對你這整篇也沒甚麼意見啊.....
遊戲性大幅降低,由於買了片,還是盡力玩完
所以我才說我以前也這樣覺得啊 你講的我以前也常講
還有什麼薩爾達是先想出新玩法再開始做之類的製作小故事
一些人討厭任的理由,剛好還跟你說的理由完全相反
但後來我才知道不是所有人都覺得玩法才是重點 就這樣XD
我知道呀,那些都是「遊戲性以外的樂趣」
就是遊戲性以外的東西,例如ps的腫腫、教育、寬恕
我不就說了,他們討厭老任的點不是遊戲性呀 是「他們覺得任天堂遊戲沒技術」 心累
都跟你說了就不是技術問題啊w
→ xomega: 我針對你第一句而已,不喜歡有很多理由,不一定是遊戲性 12/21 02:16 你自已先誤以為我說他們不喜歡任天堂的理由是遊戲性 然後你覺得不是技術問題,你高興就好
正因為這樣的定義才會一直出現質疑遊戲性的人啊...XD
就是因為一堆人把「Gameplay」跟「遊戲性」混為一談
我懂了,你很懂任,但是你不懂"非任玩家"
所以才說服不了那些覺得"憑什麼我喜歡的遊戲就沒遊戲性"
我會跟他們說,你們的喜歡的遊戲gameplay很好
"非任玩家"想的就不是你想的
好啦,你最懂,我真的不懂
或是"你說的那些遊戲我根本玩不下去 哪來遊戲性"
這些人 因為把玩法說成遊戲性只能用在特定玩家身上
簡單來說 玩法是很難量化的 就像你我都知道BOTW武器會壞
掉是故意設計的 但也有些人就是討厭武器會壞的玩法
你講武器會壞這的確是遊戲性有因人而異的點 但劇情那些,就是「遊戲性以外的樂趣」
你再把你前三句自己念一遍
所以我用玩法來跟你解釋啦 要怎麼證明你玩法比別人優秀
整個遊戲的遊戲性設計只有這一個??
我只針對你對非任玩家的"概括",一樣米養百樣人啊
有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 ↑↑ 你沒有看到我早就寫「有些」,我沒有概括,謝謝哦
你跟x大的爭議在於你用全稱命題 把非任玩家都概括了
就這樣而已= =
你對非任玩家的想法,就是錯的啊,好比男生都爛,女生都壞
是啊 所以我才說你光靠玩法當作遊戲性是說服不了任何人
啊不應該說任何人 應該講"說服不了那些人對玩法的看法"
他們高興就好
沒有前三句,這篇我還覺得優文欸
客觀的說,你那樣講的確不好啊,也有任玩家亂臭非任遊
戲啊,想討論任天堂的小知識,其實根本不用講前面那幾
句,你把那幾句刪掉,整篇不受影響,講那個就是忍不住
想戰而已
我本來就寫「有些」啦??我早就習慣先加這個詞去避免一竿子打翻一船人
所以我上面才說 那你要把玩法優先的好處在哪講清楚了
不然只是先想玩法 但不一定是所有人喜歡 要怎麼說服別人
你講的這個問題很正常,一個設計不可能完全讓所有人喜歡 但不代表玩法優先這個作法有啥問題
喔抱歉 所以應該是x大誤會你用全稱命題了 問題解決了吧?
如果寫文章的目的是大家高興就好的話 那...也就這樣了XD
表示沒討論意義了啊XD
對嘛,所以不屬於這些"有些"的我就來說紅藍髮了,懂了嗎?
我沒說這作法有啥問題啊 因為我也這樣覺得
你架了一個稻草人,我是來跟你說,我不是這個稻草人
但對那些不喜歡的人來說 你這玩法優先的捧 是瞎捧(對他
們而言)
我並沒有去踩那些劇情優先的遊戲 就像我認為遊戲性以外的樂趣也是樂趣 是你認為我把遊戲性當作唯一的樂趣 你可以這樣看,我其實是在講老任的遊戲,劇情就不是他們的重點 那這個方向解讀,也可以說我是在貶低老任遊戲
我覺得新聖火超棒,請問你給不給我黑髮?
然後他們會覺得那自己喜歡的遊戲的玩法 憑什麼叫不好玩
玩法優先才值得驕傲吧 說白點遊戲就是種玩具阿
玩法 你講的遊戲性根本是錯的(他們認為)
你東西不好玩不就失去意義了 至少也要讓人提起興趣
是 所以我後來才覺得好不好玩才是遊戲性 而不只玩法
那些都是遊戲性以外的樂趣,當然能對遊戲性以外的東西感到好玩
※ 編輯: krousxchen (1.170.86.111 臺灣), 12/21/2022 02:57:51不是 我這裡講的是玩法 他們就覺得你說的"不好玩的玩法"
所以、就不是"有些非任玩家"的問題,此有些非彼有些^^
才是好玩的 那你講的"保證好玩"的玩法優先 又是什麼
難道不是某些任天堂玩家覺得除了任天堂的遊戲都是垃圾
嗎
自我感覺良好
任天堂遊戲的特點是「匠氣」吧 遊戲性我反而覺得是其
次 畢竟這比起匠氣而言還是太抽象
他們家員工也都是以「工匠」而非「工程師」、「設計
人」自居
遊戲性又不是任天堂的專利,老任所謂的「保證好玩」
,也不可能對的世界上所有人的胃口,我才是不懂這篇
哪來的優越感
在3A廠無腦堆畫面面前說老任工匠 未免也太捧老任
工匠是老任員工自稱 匠氣也是我所知幾個任黑在講
結果你說這是「捧老任」是不是搞錯了些什麼?
匠氣是某種京都人的特質吧
老任不是追逐遊戲性 近期反而想做到“風格“ 每一次訪談
都是討論何謂薩爾達、老瑪 反問參與製作的設計師們你懂
嗎? 這種匠氣已經做到反求諸己、審時度勢的程度
應該說老任主要是用工匠態度作遊戲 遊戲性是副產品
這篇有那個任粉優越感出來==
還有就是公司文化應該也是一個影響的重點 同樣是「翻
桌」在任天堂可以弄出時之笛 但在CDPR卻搞出2077的災
難
至於嗎玩法優先 諸如陽瑪水槍、銀瑪重力、瑪奧帽子這類
設計 薩就更直接粗暴 ot就是穿越時空、面具倒數毀滅 到b
otw就直接出大招“互動” 跟整個世界互動吧
前3句有什麼問題? 我覺得很貼切阿 因為我也曾經是
前三句看起來是稻草人但其實不是,K島遊戲速報/給哈/
巴哈電綜看得到一堆這種言論,你覺得你不是前三句講的
人就不是,但這種人確實就是存在
笑死 都認真講遊戲性了還是沒有3A粉聽進去
解釋清楚遊戲創作理念就被叫做展現優越感 多自卑啊
前三句巴哈一堆啊
什麼3A粉= =任天堂的主力IP哪一個不是3A等級的製作
ㄜ...任天堂遊戲哪個有到3A等級的製作我也想知道
大師幫忙解惑舉例一下,列個開發費用
以前X粉一直笑老任沒3A遊戲,3A是畫質粉的優越來源
botw光是開發時間就拉到五年了這還不夠大成本喔 一定要把
人套個索粉的帽子才討論得下去嗎
原來如此,開發5年就是3A大作,那屍體派對2做了快10年
一定是超級3A大作^_^
有人說你是索粉嗎?^_^
沒人提索字吧..但大家都經歷過那時期,很自然聯想到索
但也不是任天堂以外的遊戲就都是3A好嗎,這種自己畫
線貼標籤的方式才是最自卑的吧,不要再跟假想的敵人
戰鬥了
大公司的獨立團隊比 還真有邏輯 原來任天堂的員工都是做
慈善的不用領薪水 難怪成本能壓
所以薪水多少^_^開發費用多少你講一下阿^_^只提個開發
時間誰知道呢^_^
遊戲性就是自己講爽的東西,任天堂固然在他們擅長的
領域內非常專精,但也不過是眾多有能力做出好遊戲的
公司之一而已
而且講個任天堂也算大成本就氣噗噗 我真不知道這樣冒犯到
任粉什麼了 原來願意投入大量資源在某些人眼中很罪惡
開發時間不就跟成本成正比 你知道遊戲開發費用幾乎都是人
事成本嗎?
只是敘述事實怎麼變成氣噗噗了..誰比較激動一目了然吧...
除非任天堂真的薪資遠低於業界 不然我還真不知道開發時長
不能拿來估成本的原因
氣噗噗的是你吧?這篇沒人提索粉是你自己跳出來的
阿所以開發費用是多少講一下阿
某I很氣啊 氣到都^_^了
啊所以講任天堂也算大成本冒犯到你們了?
笑死 你講一個錯的東西被人糾正然後說糾正你的人氣噗
噗
好啦你開心就好
沒有冒犯,只是覺得你很可笑所以出來笑你而已
對不起 我以後不應該說任天堂願意投資一堆成本在遊戲上
好啦..你們繼續吵...來去別篇討論
我會努力向大眾說任粉很在意任天堂的成本 絕對不能提到任
天堂在遊戲中投資了多少錢不然就是對任天堂的詆毀
Steam上各種壓倒性好評的遊戲五花八門,難道都是任天
堂作的?把任天堂以外的遊戲公司統一紮成索系3A粉的
稻草人來打,才是推文某些論述最可笑的地方
沒關係,我原諒你,希望你下次不要再犯了
重視畫質的玩家是少數 但是很大聲
遊戲廠商被他們的聲量騙了
Steam玩家大多用中低階顯卡跑遊戲顯示出了這一點
不是 上面有人到底有多恨任天堂XDDD
講了老半天也看不懂遊戲性、玩法、GamePlay到底差異在哪
麻煩先定義清楚這些名詞再來討論好嗎?
sd大怨念真的很深 從昨晚跳針到現在了
推
前三句應該是送給精神病院病患用的
推
不用對那些對不是自己興趣的領域攻擊的人那麼認真回文
同意
補推 gameplay 應該是指整理體驗吧 遊戲性則是指遊
戲身為娛樂的
功能面
2X
首Po每次任天堂的遊戲被批評畫面劇情很差時 任粉都會跳出來說任天堂的遊戲性多棒 反觀現在的3A大作除了畫面一無是處 可是現在一些遊戲類型 像是動作、冒險、恐怖、類魂等等5
大家講的遊戲性應該不太一樣 比較常見的有三大類 1.遊戲本質:規則的設計 2.以完善規則的方式使原本核心規則更好玩 3.使用者介面的風格與友善程度14
避免被噴雲玩家我先放個人權簡歷好了, 玩的遊戲也多到懶得去細數了,你要問我有沒有玩10/10還三小的可以自己key 但我觀察到現在會發現一件事,那就是會去戰主機那些比較多好玩有"遊戲性"的遊戲 眼光大多只針對特定單一平台,甚至特定領域,例如動作3A遊戲等等才算好遊戲34
#1Yt-uTAw (C_Chat) 之前推過這本書 《岩田聰如是說》 從他的訪談就可以理解任天堂和那些3A遊戲設計的差異了 再節錄一些: ---3
去餐廳吃飯 一間是餐廳內裝、氣氛很普 但菜色豐富且幾乎很好吃 另一間是餐廳內裝很精緻,但菜色很少 少數的菜色中有好吃的5
不就是願意為了遊戲買主機嗎? 畢竟不好玩的遊戲獨佔了也沒人要玩 對ㄚ ==5
其實不用想得那麼複雜 所謂遊戲性就是「好玩」 任粉的說法只是對於畫面差的批評 回答說「可是遊戲是真的好玩欸,過癮」 的一種文雅的說法53
我覺得沒買全機的都不要跟我講你多愛玩遊戲 什麼? 你說你沒錢買? 不屑買任以外的主機? 噗哧
53
Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡你對比一下很多開放世界你就知道曠野之息神在哪,很多開放世界像Ubisoft就是罐頭流水 線式的開放世界,滿地圖的支線任務、收集要素。 跟這些遊戲對比,曠野之息的地圖可以說是很「乾淨」,一開始啥都沒有給你,要解鎖地圖 請自己爬塔,也沒有滿地圖的要素,除了一開始要你做完新手教學,剩下的過程可說是非常 自由,真的有那種自己在探索世界的感覺。3
[閒聊] 米哈遊是不是能成為下一個任天堂任天堂的遊戲品質穩定,從瑪利歐到近期的銀河戰士都是,也勇於開創新玩法,第一次做 開放世界就取得高度成就。 米哈遊也是,第一次做開放世界就打破紀錄,連老任的曠野都比不上,聽說還有其他遊戲 在做,那麼米哈遊持續發展下去,是不是能成為下一個任天堂? --45
[討論] 任天堂一直有遊戲出的原因?看索尼微軟的發表,跟任天堂的發表,最直觀的差異就是,任天堂感覺一直都有遊戲可以出 ,可是索尼微軟就是可能一年孵個幾部作品,像索尼今年能打的就地平線+戰神,沒了,手 牌就打完了,不然就是像星空這種不知道等到民國幾年的。 我個人覺得啦,會有這種差異,就是索尼微軟都太押寶3A了,但現在3A製作時程拉很長,就 變成空窗期也很久。38
Re: [問題] 原神在台灣的風向轉變是受到日本影響嗎前幾天看到這部片 雖人不是遊戲玩法,而是講「專利」 但我覺得蠻雷同的 懶人包:29
Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢 ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。19
Re: [閒聊] 為什麼SEGA不如任天堂我覺得問題應該反過來問,為啥任天堂能贏SEGA 我覺得最主要的是,任天堂很少被股東壓力影響,能堅持自已的作法 比較有印象的就是任天堂在WiiU時代賠錢時,股東要求作手遊 當時岩田還很堅持不作手遊,之後才作了幾款 其他遊戲公司就會有在壓力下把沒作完的遊戲推出的例子15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索10
Re: [閒聊] 任天堂為啥不能把做主機遊戲的精神帶到會有這個問題,就是你不懂任天堂作遊戲的精神是什麼 老任作遊戲,就是要作適合這個平台的遊戲 他們會先去研究這個平台的特性,找出這平台適合的玩法,再針對適合的玩法作遊戲 所以老馬2D手遊作成自動前進,因為他們認為手機單手玩只能點擊跳躍 瑪莉歐賽車手遊用單手就能甩尾、丟道具9
Re: [閒聊] 任天堂的遊戲算是爽賺嗎?任天堂遊戲成本比別人低,沒什麼好否定的呀 曠野之息的成本頂多也是跟其他3A看齊,其他任天堂遊戲有比曠野高嗎?? 更不用說老任早在GC時期就總結了N64開發過難的經驗 提出了遊戲成本過高會傷害遊戲業界,弄出了一台容易開發的GC 也導致了當時以三上為首的開發者跳到GC上面開發遊戲X
[討論] 如果讓我來設計曠野之息2任天堂做遊戲其實很不會做遊戲規則機制的東西 他們習慣把生活經驗做到遊戲裏頭 像是新卡比的噴水吹氣發光這些東西 以前的任天堂遊戲不知道做了幾百遍了 這種生活經驗其實發展有限
爆
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