Re: [問卦] 當初仙劍這個IP出來,中國人有狂酸嗎?
※ 引述《mshuang (竹碳烏龍)》之銘言:
: ※ 引述《au4g3wk4k (我喜歡肥肥)》之銘言:
: : 乳題
: : 黑神話悟空被台派狂酸是葛糞遊戲
: : 但想當初
: : 仙劍這個台製遊戲IP席捲中國
: : 好像沒印象有什麼中國人崩潰欸
: : 都說是華人圈的驕傲
: : 到後來甚至弄了一大堆二創
: : 甘無八卦?
: 當時老共和我們一樣電腦開始有大補帖那東西
: 仙劍和軒轅劍是少數有中文和中國風的遊戲
: 特別是軒轅劍對電腦的要求很低
: 在那個時候兩岸基本都是日本遊戲的天下就是軟體商跑去翻譯日本的遊戲拿來賣
: 而這兩款遊戲紅到被認為是中國國人自己研發的遊戲是中國國產遊戲
: 在對岸甚至在軒轅劍30周年時特別舉辦音樂會,這個在國外基本上是大作才有的待遇
台灣有過遊戲開發很光榮的時代阿 跟當初台灣華語歌曲.影視光榮時代一樣
後來怎麼gg的呢? 就後來韓國政府扶持軟體遊戲產業 用國家的力量在做
然後台灣這邊的廠商覺得自研太燒錢 風險也高 覺得代理韓國遊戲營收最快
所以一些遊戲大廠漸漸就沒有把錢投資在研發與自創遊戲上
全都去搞代理維運.... 到現在技術面已經產生巨大斷層了 3A開發經驗基本可以說為零
不是是台灣能不能做到 說半天還是錢的問題 除非現在有佛心大老闆
願意砸可能好幾十億 花個幾年時間 才可以追上
然後台灣可以嘗試的大概就製作成本與技術面不會那麼高的一些高質量獨立製作遊戲
主打自由與創意 用廣闊的素材創造有趣的中小型遊戲
但3A遊戲自創 基本上台灣無緣了 不過如果以賺錢的層面來說
投資3A遊戲也未必是最佳選擇 風險極高 很多歐美3A遊戲其實是賠錢的或是差不多打平
台灣比較適合嘗試的是類似hollow knight這種作品 小工作室 幾個人
然後賺翻
PS.台灣還有一項很厲害 是博弈遊戲產業...這點台灣是TOP
--
還好我們活在台積電的榮光時代
盡可能還是要多嘗試多元發展 大環境和產業條件都會變的 如果環境變得太快 產業沒跟著快速改變 也是會GG 但台積電其實也是有危機感 所以很多比重放在研發
※ 編輯: erspicu (219.68.24.12 臺灣), 08/24/2024 22:32:10包你發娛樂城包你發,歐耶
博弈產業的產值 台灣真的是TOP 賺得還比3A多
※ 編輯: erspicu (219.68.24.12 臺灣), 08/24/2024 22:34:25詐騙APP,以假亂真
中國韓國還不靠國家力量扶植,台灣才是真
正自由市場機制
台灣也有國家扶持的產業啊,口罩國家隊
65
Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?純閒聊跟少許心得 小弟姑且算是現役遊戲業的從業,應該還算是了解產業狀態。現在製作3A遊戲,公道價成本1億鎂。無論遊戲開發有多夢想、有多熱情,當提出要做3A時,至少先能說服老闆或股東專案具備盈利的可能性。 可以超無腦簡單粗暴算一下。定價為2000台幣,要回本1億美元,至少需要賣出150萬套。而這個銷售數量單靠台灣市場是完全無法達成的。因此,有幾個關鍵的先決條件: 1. 銷售市場與定位 遊戲必須能在台灣市場稱霸,這是基礎(基本上最有可能稱霸的市場)。如果能在台灣成功,也許在沒有外部因素影響下,理論上中國市場應該也能打開,但我們都知道現實中外力一直存在,因此中國市場夢想不大,天生屬性關係不是開場入滑就是晚點入滑,時間早晚問題 。參考活俠傳,或許能把韓國、越南列入目標市場,或者說九日一樣能努力歐美市場,但無論如何連基本盤(稱霸台灣)都可能暴死,要說服老闆能打入外國市場無疑癡人說夢(一定程度上其實滿樂見黑悟空成功,至少這代表是有夢想的)43
Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼台灣可以朝多點獨立遊戲製作工作室為主 看做出hades的工作室只有20人而已 但是可以一直產出優良的產品 美術總監也是一個年輕女生 鄉民的眼光可不可以一下就拉到什麼投資一億美這種等級的 台灣近年來的確有些獨立工作室的遊戲很不錯22
Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?以Outer Wilds拿下年度遊戲大獎的獨立工作室MOBIUS 瘋貓的遊戲介紹 PROJECT WINDMAN 三人製作的眾籌空戰奇兵同人作6
Re: [新聞] 日本遊戲業界衰退 不敵中韓先不說賺錢,就算單機,老人我比較有感的是技術力衰退/跟不上時代 想當年 ps 時代日本技術力算是領先世界的,雖然糞作一堆, 但無論大小廠畫面上差距都沒有太大 但放眼現在除了卡裱、SE、FS或光榮等少數幾個國際級大廠外 我還真沒印象還有哪個日廠端得出3A或接近等級畫面作品的11
[情報] 文創法修正 動漫遊戲產業享租稅優惠摘要: 文化部說明,子法訂定投資抵減適用範圍包括影視內容產業文字、圖像、漫畫、動畫、視覺 藝術、表演藝術、沉浸式內容及遊戲等故事開發, 如「返校」由遊戲改編成電影,無論是漫畫、小說、 遊戲、舞台劇等,只要從事故事開發並導入影視內容劇本創作,皆可適用投資抵減。8
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?我覺得現在的遊戲產業真的是今非昔比,不只是台灣,全世界都一樣 在過去大型公司多半是帶頭創新突破的一群人,很多新玩法新概念都是他們起頭的 由於開發門檻高,個人或是小工作則至多做作一些MOD或小遊戲 但到現在卻反過來了,遊戲開發成本提升,大公司現在基本都是一心求穩 雖然在畫質上仍是高水準,但很明顯的不敢去創新,對於內容也趨於保守4
Re: [閒聊] 如果穿越回到大宇全盛時期買股.炒房賺大錢怎麼能說跟遊戲業無關呢? 很多事情就是有錢就好辦了。 印象中很多國產遊戲之所以虎頭蛇尾,或有奇怪的設計, 原因很簡單,錢不夠。 我們就拿漢堂來說,4
Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?大約30年前台灣遊戲是在蓬勃發展,大宇,智冠 等遊戲公司都做了不少遊戲然後賺到了錢,然後 到了20幾年前台灣發現只要代理韓國網遊就可以 賺爛比如黑橘誰還要燒錢開發遊戲,然後15年前 左右又有人發現做賭博電玩就可以賺大錢了比如3
Re: [問題] 為何中國能有米哈遊這種超強技術團隊中國遊戲業發展到現在,有幾個時機點: 1.代理韓國網路遊戲,因為市場太大賺太多錢,韓國原廠授權給中國代理商魔改練技術 2.代理賺了錢,韓國也想自已賺,有時收回,或著新遊戲直營,這些代理就自已作遊戲 3.應該台灣人還記得中國的「狼性時代」,中國地方政府因為賣地賺錢, 就成立基金搞創投,在那個風口時代,隨便弄個投影片就能找人投資圈錢
爆
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