Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員?
: 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。
: 台灣本島招募多少人,才可以做出來?
: 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。
: 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素?: 剛剛看了《仙劍奇俠傳》的介紹,腦袋裡就出現了很多問題。
: 請問有遊戲業的大大,可以幫忙解惑嗎?
: 任何產業只要沒有獲利,就是死路一條。這是我最簡單的經濟學概念。
: 台灣到底是有多麼大的困難?
: 感謝閱讀!
以Outer Wilds拿下年度遊戲大獎的獨立工作室MOBIUS
https://www.mobiusdigitalgames.com/team.html
瘋貓的遊戲介紹
https://youtu.be/9z7yM3C6jFc
PROJECT WINDMAN 三人製作的眾籌空戰奇兵同人作
https://www.youtube.com/watch?v=mgLUXT7tPuI
一人製作的光明記憶
https://www.youtube.com/watch?v=7Smk9vUO4iw
supergiant
https://www.supergiantgames.com/team/
這幾年拿下各種獨立遊戲獎項的超強工作室,
知名作品 HADES、BASTION、TRANSISTOR
這些都是人不多就能製作出各種好遊戲,也不乏一些大神。
當然如果要作3A大作,那規模就是好幾十倍起跳。
台灣最大的問題,其實就是很多產業共通的問題
例如電影產業 其實是一樣的。
單機市場規模不足以支撐開發、搞網路遊戲打不過進口
老闆短視近利、給香蕉要人才
遊戲規畫世界觀狹隘,不是仙俠就是三國大富翁,走不出去世界。
鬼島一貫低薪高工時,導致人才外流。
就拿神拳以前說的,在這裡我看不到希望。
當炒作買賣自家股票、代理遊戲、搞圈錢手遊,
比開發一款好遊戲還要好賺的時候,有正常腦子的商人都會選擇去炒股、
代理韓國中國其他遊戲來賺一筆。
電影圈也差不多,拍一堆爛電影,為的是拿政府補助賺錢。
這在其他國家其實也不例外。
像中國也是一堆惡質公司這樣搞,賺一筆就溜的也是超級多。
去看芒果冰的介紹,中國代理也是一堆屎,不是仙俠就是三國。
然後還有把台灣這邊遊戲公司搞垮,跑去中國繼續搞詐騙的。
https://www.youtube.com/watch?v=zrZvAzWqMhs
那怎麼可能會做出甚麼好遊戲?
其實很多台灣的3D動畫遊戲人才也都在幫國外的大廠做事,
賺得比台灣這邊多太多了。
台灣這邊,就除了像是家裡有礦,自己有熱情喜歡玩,開電玩公司,
例如甲山林,
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=141865
現在的獨立開發環境,相對過去十幾年前已經超級友善了。
網路很多資源都找的到,開發引擎也都比以前好上手多了。
希望台灣這邊能夠多出一些獨立精品。
--
的確人數有時候不是最關鍵,其實台灣可能更缺的是想法,
像戴森球也是一個優質案例
一堆講到遊戲腦袋只想到開放世界3A的雲,跟他們解釋再
多也沒用。ˊ_>ˋ
遊戲的本質就是趣味性,有沒有砸大錢開發不重要
光明記憶真的一個人做喔太狂了
剛剛想說光明記憶單人做的也太猛,就去搜尋一下
「光明回憶獨立遊戲」就跑出 如何評價國產獨立遊戲
《光明記憶》? - 知乎
之前Forager也是說獨立開發者,後來被人爆料
光明記憶不是一個人做的
光明記憶哪裡是一個人做的= =
一直講少人就可以做都沒想到人家是爆肝做的嗎
全部都簡體的...
Undertale也是經典例子
看看版友辭職開發,幾乎自己一個人就花這麼久
推薦Indie Game: The Movie這個紀錄片!steam上面有
那部講的三個遊戲...呃,其實有點慘
光明記憶? 呵呵....
3A大作最少人應該是無人深空
倒是希望台灣出一款像瓦爾海姆那類的蓋房子遊戲或是模擬經
營的,可惜台灣製的好像都偏向一輪通關遊戲
STEAM有一款蓋房子的生存遊戲the infected就是一人做的,
更新還比瓦爾海姆勤快,可能因為是單機,比較不紅,但是很
便宜,品質還算不錯了
不過後來可能人力有增加了吧
台灣一個小島本來就不必發展什麼遊戲產業
舉些特殊例子 說不出實質內容 完全外行
每玩30分鐘,就至少要休息10 分鐘的眼睛喔!
開發商:我們工作室名叫"一個人"也要跟你說嗎?
台老闆都會說人家一個人就做得出來 何必花錢請那麼多人
國外成功的獨立工作室越多 台灣遊戲業就會越慘
倖存者偏差,只會拿少數成功的來比,死掉的可是上萬家呢.
遊戲不會缺想法 缺的是實踐
Braid、Fez都是當年神作。
之前實況超級紅的恐鬼症 phasmophobia 是一人開發
他在今年4還5月才招募到另外兩人成為三人團隊
的確只有成功的才能被看到,傾家蕩產的看不到。
電影的話,這幾年其實有比較好了,拍出來的水準有越
來越高
噓遊戲規畫世界觀狹隘,不是仙俠就是三國大富翁這雲印象
要多人才養的起產業阿,全部都單打獨鬥的就是不太好
OPUS和返校難道一個人做的嗎
真是倖存者偏差,STEAM每年新遊戲超級多
死掉的一大堆
Steam 最廢的 tag 就是「獨立」,每個都標 標健康的
鬼島還是搞半導體輪班較實在....
錢往哪裡去 人才就往哪裡走
缺的是錢而已,有錢以後很多案子等著評選…
台灣缺錢啦 等你們那一天開發人體光和作用就可以免費請人
開發
這些案例還得要看時間 有的遊戲雖然一個人做的卻花
了十年…
「沒有浪潮,大海就是一灘死水」- 台北電影節主席
starvillie
離題借問一下:mobius工作室合照裡,右一是否演美劇的
岡政偉?
只知道他會打電動,沒想到會做遊戲業
最近還以為光明記憶要出新作,前作是不是放著不管了
看底下介紹才知道是以後更新要放在新版
另外以前有買過舊版的 新版一出會給100%折扣券
台灣有博弈產業
也是遊戲
應該是真的很賺
廣告一堆XD
一定要提一下空洞騎士,只有3人的神作
廢話 你怎麼不開公司
特例很多 台灣多做點色色小品比較實在
要有熱情
抄襲的戴森球是案例??????????????????????????????????
明明就是看不到未來==
15
台灣有能力燒錢的大廠就短視眼中只有中國 看看那風色幻想... 現在還只想搞手遊吃台灣中國市場 結果中國廠的手遊早就走進日本甚至吃到歐美 結果你在這邊怪玩家不肯掏錢? 你的論點整個就是笑話7
產業可以不須獲利,只要有人願意出錢支持。很多新創模式就是燒錢但搶市場。台灣的問題就是投資者要看獲利,玩家要求遊戲有世界級的水準但只願出台灣的低廉物價。 開發遊戲真的很燒錢,宣傳更花錢。想歐美日市場?你有這個燒錢的宣傳預算嗎?你有人脈幫你推廣你的遊戲嗎?台灣遊戲開發者不是短視只看華文市場。是這個市場對台灣遊戲開發者最友善。 你想要台灣遊戲發揚光大嗎?那有錢就多買買台灣開發的遊戲,台灣遊戲廠商真的很缺你的支持。只有熱情沒有錢,這些獨立小遊戲公司是撐不過去的。好不容易累積的經驗,打水漂去了。悲劇一直不斷輪迴。 外國遊戲公司有各行各業的大公司投資,贊助。顯卡可以送遊戲,電影可以綁遊戲,一堆好處台灣都沒有,你要台灣廠商自立自強嗎? 抱怨完,祝台灣辛苦的遊戲開發者都能遊戲大賣。42
這問法太廣,主要看專案規模跟時程規劃 還有最重要的預算 小規模像是休閒解謎2048 可以是一個人一個月作完上架 大規模MMORPG或是GTA、薩爾達1
大家好 我是Become of gamers 的 damody 遊戲封測相關影片 先感謝遊戲大聯盟在8/28幫我們辨小比賽 感謝iacgg贊助比賽獎品47
看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人33
首Po請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員? 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。 台灣本島招募多少人,才可以做出來? 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素?
爆
Re: [討論] 涉掏空1.4億!知名手遊公司「真好玩」身為曾經在這家公司待過的員工來稍微發表一下感想好了 真好玩原本是一間以代理手遊發家的小企業 有自己的程式、企劃、商務等部門,專門將中國、日本、韓國等地的遊戲代理進來台灣發 行 那時手機遊戲市場才剛起步沒多久,雖然也有賠錢的但大部分遊戲多多少少還是能賺一點69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),57
[情報] 頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人才 頑皮狗在官網上釋出最新的招聘人才廣告,分別是遊戲編劇與關卡設計師,並在該網頁中表示這是頑皮狗第一款"獨立多人遊戲",並且承諾這部作品將會保持一貫的水平與野心。 而根據國外電玩網站VGC的推測,這很有可能是《最後生還者 二部曲》延遲許久的線上模式,該模式可能發展成獨立的遊戲模式。事實上《秘境探險:失落的遺產》原先也是《秘境探險 4:盜賊末路》的DLC,後來也發展成首款獨立作品,這個推測不是不可能。 此外PlayStation Studios 負責人 Hermen Hulst 也在本月份公開的專訪時曾說過:『誰說多人遊戲體驗就不能有很棒的故事,是吧?』37
[閒聊] 台北電玩展參展獨立遊戲介紹Hi 大家好,我是獨立遊戲團隊「記憶邊境」的企劃Ross, 雖然今年台北電玩展因為少了國外大廠,所以被人笑稱是手遊展, 但其實認真準備參展的獨立遊戲團隊還真不少(今年就有52組獨立團隊參展), 今天就讓小弟我來跟大家介紹一下幾組我認為不錯的參展團隊跟他們的作品。 攤位編號:C0116
Fw: [情報] 頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人作者: KotoriCute (小鳥不可愛) 看板: PlayStation 標題: [情報] 頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人 時間: Thu Jun 10 03:16:40 2021 頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人才16
[閒聊]索尼工作室專注3A 小規模遊戲交給獨立開發索尼內部工作室專注3A 小規模遊戲交給獨立開發商 今年早些時候有報導稱,索尼內部已經轉移開發焦點,開始優先考慮3A級大作的開發 ,而不再關注小規模遊戲,隨即引發了諸多批評。不過,在經歷《戰神》、《地平線:期 待黎明》和《漫威蜘蛛人》等遊戲的成功之後,索尼有這樣的決定也並不難讓人理解。8
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?我覺得現在的遊戲產業真的是今非昔比,不只是台灣,全世界都一樣 在過去大型公司多半是帶頭創新突破的一群人,很多新玩法新概念都是他們起頭的 由於開發門檻高,個人或是小工作則至多做作一些MOD或小遊戲 但到現在卻反過來了,遊戲開發成本提升,大公司現在基本都是一心求穩 雖然在畫質上仍是高水準,但很明顯的不敢去創新,對於內容也趨於保守6
[閒聊] 遊戲公司規模擴大對玩家來說是好事嗎?如題 現在的3A大作因為製作成本太過兇猛,幾乎只有大公司可以出產。 但像CDPR、R星和動視暴雪這種規模的體系,就一定會遇到股東要賺錢而壓縮開發期程(太 多了),或為了盈利炒沒誠意的冷飯賺黑心錢的事情(說你阿GTA三部曲) 結果出來的3A大作,一款比一款糞,原本希望在資源集中下能看到的技術突破,或許有,但6
Fw: [新聞] 台灣獨遊資源有限守夜人:長夜如何殺出重圍作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 標題: [新聞]台灣獨遊資源有限守夜人:長夜如何殺出重圍 時間: Wed Jan 6 09:56:56 2021 玻璃心工作室推出第一款作品《守夜人:長夜》就獲得相當不錯的評價。(翻攝Steam)