Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?
: 那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能)
: 但為何弄到玩家完全不想施展?
: 連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在
: 或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招?
其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞...
回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率
因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級
持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間
以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效
概念上Dot的總傷害應該要比較高 但就因為太慢而讓人不想用
舉例來說 神奇寶貝的特毒 どくどく就是一個很好的例子
放狀態讓對方中毒 特毒的損血量蠻大的...但是
我一發噴射火焰 十萬伏特就夠你上西天了
還需要啥狀態技磨血?
所以純PVE來說 不只Dot難用 連狀態技都難用
幾乎打怪都是一兩招之間 何必花力氣磨血削血?
Dot或狀態技便適用於打王(畢竟要打多個回合 效益方顯)或PVP
以前神奇寶貝 誰不是除了自我再生外 其他格子都塞攻擊技 哈哈
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推
神奇寶貝 那是遊戲設計問題吧
推
突然想到,機戰好像都沒hot技?
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對 像龍之舞 我是看人家珍珠鑽石pk才知
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道原來好像很有用。自己在玩水晶版時
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快龍根本不屑學這個!
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以前遊戲戰鬥大多都排排站 沒有跑位問
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題 dot或hot就意義上不大
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首Po 大抵而言 RPG戰鬥技能可分 單次傷害 單次補血 持續性傷害 持續性補血 增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石) 消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算)3
如果是以前那種疊BUFF,一拳幹死敵人回合制遊戲 那確實很古老... MMORPG 重視 持續傷害 已經是 魔獸世界之後的事情了 然後有人說術士DOT很爛,這我不認同就算我現在沒玩9版 10板,但以往版本痛苦術真的 很變態。 3.0 痛苦術超強,4.0還是痛苦術在爽,5.0 惡魔術突然爬起來,但痛苦術還是很強4
不是持續性傷害的技能是廢招,而是在以前的 RPG 中,大部份技能,不管 是不是持續性傷害都是廢招。 以前做遊戲做魔法,並不是真的那遊戲需要有那麼多種類的玩法,而只是 用來秀美術,讓玩者覺得很豐富,去吸引玩者而已。結果是大部份的魔法 都是華而不實,功能重複,或者完全被架空的。
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Re: [日聞] 深月(大江戶) 3星常駐特殊的狀態詛咒(呪詛)曾經在霸瞳皇帝技能出現過 後來就沒再耳聞 為了方便把原本的呪い稱為下咒了 詛咒跟毒傷燒傷一樣都是黃字 可被物理盾擋掉 這個DOT狀態下累積滿18次傷害有13萬41
[閒聊] 平衡變動說明 - 光環 詛咒 元素DoT大綱不長, 但細項很多, 可以挑自己特別有興趣的看。 整理一下重點: (1) 光環 (A) 減少魔力保留從減法改成除法,36
[心得] 日GO羅馬戰線II III Ⅵ Ⅶ刑部姬單挑過關使用的陣容 上場的從者只派刑部姬一位。 禮裝帶滿破「蒼玉的魔法少女」,效果為自身NP獲得量提升30%, 以NP已達50%的狀態開始戰鬥。24
Re: [情報] 3.14 情報整理目前放出的新寶石情報: Arrogance 輔助 --- 魔力保留轉換成以血量做保留, 同時提升被輔助的光環效果。 Lifetap 輔助 --- 魔力消耗轉換成消耗血量。消耗一定血量後可以得到一個Buff, 這個Buff可以提升技能的傷害。 看起來是血魔法輔助的亞種, 但是GGG肯定不會出個血魔法的上位替代;17
Re: [問題] 為什麼痛苦術的AE這麼爛?痛苦術不能AE 有一些東西可以拿來討論 第一: 喜憨的機制 先簡單介紹痛苦專精的技能15
[日GO][心得] 圓桌戰線I II III Ⅶ刑部姬單挑過關使用的陣容 4個關卡除了助戰NPC外,都只派刑部姬(殺)一位上場。 禮裝帶滿破「蒼玉的魔法少女」,效果為自身NP獲得量提升30%, 以NP已達50%的狀態開始戰鬥。10
[討論] 風六龍攻略集中(附GW攻略摘譯)前言: 附了一些截圖所以網頁版會比較方便閱讀一點吧,大概。 今天打了兩次一勝一負,感覺也算是初見殺的王吧,單體即死技比火龍更兇惡,麻煩的是 火隊又沒有莉莉這種全能破格角可以罩... 想辦法扣招解20下可能會是攻略重點吧? 火隊好解多段的以手上有的角色就:9
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爆
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