[問題] RIOT為什麼要強制分位置?
安安我雲觀眾
很好奇為什麼要強制把LOL的位置分好
AD AP SUP JG TOP
以前還有逆EU的玩法
或是有人去搞個雙打野(像以前的努努)
到底為什麼要把LOL的位置綁死?
雲觀眾想知道一下原因
--
這樣才好塑造明星選手(有個稱號)的感覺?
因為RIOT不喜歡隨機
要不然遊戲怎麼設計?
沒有設計不是也有人想出很多玩的方法嗎
就平衡不好做 結案
我猜是為了解決喊路的問題啦 不過進去了還是你想怎
樣就怎樣不是嗎
但是把上塔BUFF不就是不讓你玩別的方法
P5去輔助啦 別吵 因為你P5 懂嗎?
因為Riot一堆無能的 講一堆結果什麼都改不了
只好認命乖乖分五路
因為以前不分路的時候更多人靠北為什麼不分路 結案
原來是這樣
因為怕你遇到五路犽宿王
五路滑神
soloq玩過雙重擊有贏,各種互相支援打到對面jg去上
路吸經驗,那種感覺真的很爽,隊友都會玩rt變at。
因為他們有200 years
討論過了 爬文好嗎
鬥塔遊戲 eu流勝率最高 資源最大化
拳頭社 打不贏就加入他們
我爬找不到才發誒~可以跟我講一下文章代碼嗎?
紅明顯 以前rito根本不想要照EU流來分路 覺得很死
但EU流太廣為流傳了 99%新手觀念都是從EU流接觸
RITO後來把RK改為選兩路的時候 一併承認EU流的存在
拳頭社臣服EU流就算了 再之後連逆EU都不給玩
把上塔改硬就是不給逆EU玩
還有首塔獎勵 讓逆EU那方先掉塔 經濟被拉開
因為這樣可以看選手個人價值
為了比賽好看阿 不然一直農和換塔大家都要睡了
資源配置效率最高
上塔變硬就是要讓比賽可以正面對決
想玩就去NG玩啊
拳頭本來也不喜歡EU流阿LUL
歷史是官方一直不想受限eu流,無奈99%玩家都愛這個
推文也太晚才出現EU流正解,前面的人太菜啦
官方臣服於EU流後,英雄設計方針改變,角色在英雄聚
光燈就會告訴你這是定位在哪一路的英雄(例如派克一
開始就擺明是輔助)。同時他們還把角色的打法給盡量
綁死。(例如現在E大只能玩AD不給玩AP)
說真的有點太極端 當初玩家喜歡EU流時候拳頭不想受
限 後來玩家膩了想偶爾變化 拳頭又變得想法很死 各
種砍角色到不同路的工作
這種也不是陣容亂玩 而只是開發出新價值新路線的 砍
了真的很可惜
EU流對遊戲公司各方面來說都是比較好的選擇
唯一能對抗EU的也就逆EU配中後期AD角,前期換線避戰
中後期再打會戰 職業比賽一段時間都這樣玩超級無聊
有一陣子瘋狂逆eu的比賽超無聊好嗎 每場top就是扛
扛扛 比誰的top在完全沒經濟的情況下比較不廢
那時候就是雙人線拆塔 穩穩的拿經濟發育 每隊都只
想讓ad穩穩發育然後有一定裝才開始更多碰撞 然後to
p就是防被塔殺 希望能夠吃點經驗(吃兵是奢侈 有經
驗就好) 每場前面都長的一樣 幾乎沒有任何變化 比
賽你幾乎可以跳過前面不看
X
其實這要扯到人性 人性不喜歡被管 但並不是不喜觀被管 而是在希望且穩定下被管 但在有興趣的地方不要被管7
其實位置分好可以避免紛爭 從EU流奠定以來,無非就是經濟效益最大化 三條路線各有一人專門吃小兵賺錢 打野路線包括了吃野怪、支援、援護等相關戰術運行 輔助不僅提供專職輸出手的保護,也可以進行類似打野的支援、援護等運行爆
這會是個很長的問題,長到需要花上不少時間,建構很多觀念才容易理解 但這裡我想先處理一個問題: 「EU流」 什麼叫EU流? 早在盤古開天、宇宙大爆炸……阿沒那麼久,就S1啦,距今十年前5
我倒是很好奇為什麼會討厭EU流 從經濟分配效益來看 從我接觸DOTA(MOBA)類的遊戲的印象來看 每款概念差不多 就差在五個人怎麼走而已 最早期的DOTA3.2~3.71
依骨灰級三國玩家在下來看 以前的打法真的感覺變化比較多 我覺得lol跟三國打法不一樣 應該差別在 1.能否tk跟計算等級方式4
這甚麼菜蟲掉滿地的問題?? R社一開始根本不喜歡EU流 甚至試圖出一些英雄是彈性很大 可以走很多不同的路 或是根本不適合EU流的套路英雄
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爆
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