[情報] 開發部落格:英雄平衡架構更新
說實話原本沒打算翻這篇,因為又臭又長又硬(嗯?)
但是有打算翻同系列的第二回,所以不得不先翻第一回==
如果真的逐字翻我會死掉(而且肯定沒人會想讀完),請容許我打懶人包就好
這篇連中國那邊都沒翻譯,連想偷懶搬簡體翻譯都不行,有興趣的請自己去看原文
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https://na.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/dev-balance-framework-update/
開發部落格:英雄平衡架構更新
歡迎來到由我們召喚峽谷團隊所撰寫的部落格四回連載的第一回!去年我們舉辦了名為
「Life of Patch」的活動,跟各位分享了內部如何決定每次版本的平衡更新。(想複
習的請參考 https://riot.com/3fbGhcf )。這一次連載,我們將會更深入挖掘重大且
長期的平衡議題,其訊息量之多,實在不是我們能在版本更新公告、社交媒體或是
Meddler、Scruffy 等 Rioter 的每周文章就能寫的下的。
在接下來數個月,各位可以預期看到以下內容:
部落格第一回 / 六月底:去年所介紹的「英雄平衡架構」的現況 ←就這篇
部落格第二回 / 七月初:新英雄與重製英雄的平衡調整方向性
部落格第三回 / 八月中:大型職業賽事的平衡調整(包含世界大賽)
部落格第四回 / 九月初:符文與裝備的平衡調整(包含部份 2021 季前改動介紹)
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英雄平衡架構
去年的「Life of Patch」活動,我們向各位介紹了「英雄平衡架構」。這個架構幫助
我們以四大類玩家「一般、熟練、頂尖、職業」以及一貫且可衡量的強弱指標來監看全
聯盟 148 位英雄的狀況。
一般玩家:鐵四~金一(全體 90% 玩家)
熟練玩家:白金四~鑽三(前 0.6~10% 玩家)
頂尖玩家:鑽二~菁英(前 0.5% 玩家)
職業玩家:前四大職業賽區
如果某英雄在「任何一類」玩家中表現過於強勢,就需要被削弱;如果某英雄在「全部
四大類」玩家都表現過於弱勢,則需要被增強。
英雄平衡架構幫助團隊能以更有一致性的基準來決定各版本之間的平衡調整,而不會過
於偏向主觀意見。並且確保那些真的過強過弱的英雄不會被我們的偵測雷達忽視。
META 多樣性目標
英雄平衡架構的目標之一就是讓各個技巧等級的玩家都能有豐富的英雄選擇,當然我們
理解不可能每個英雄都能同時被「一般」以及「職業」玩家認為是 OP 角,但是英雄平
衡架構能幫助他們在「四大類」玩家的至少一類之中是強的。
話雖如此,即便每個英雄都是以「至少要在一類玩家中是可行的」來平衡,這並不保證
每一類玩家都已經有多樣且廣泛的英雄池了。為了達成「各技巧等級的玩家都能有更豐
富多樣的英雄選擇」,我們為四大類玩家建立了「META 多樣性目標」。
https://i.imgur.com/Kb41t6L.jpg
一位英雄必須表現的比該類玩家區間的「過於弱勢英雄」更好,才會被算入「可行的英
雄池」當中。以職業賽場說,那些偶爾曇花一現、只有一兩場 BP 的英雄,並不會被計
入「可行的英雄池」,所以我們所統計的可行英雄數量,應該會比你在世界大賽看到的
總登場英雄數量更低。
這是一個長期的目標(特別是對 Solo Q 而言),我們「絕對不會接受」為了增加
Solo Q 的英雄多樣性而製造出(或重新帶回)更多職業比賽的平衡惡夢這種事。所以
這些調整作業會比平常的平衡花更久、更緩慢的進行。
順帶一提,目前的 10.12 版本(執筆這篇部落格時最新的版本)的多樣性如下:
一般玩家:81%
熟練玩家:87%
頂尖玩家:30%
職業玩家:36%
Solo queue:93%
全體玩家:98%
結論
導入英雄平衡架構的第一年,表現結果算是可圈可點。
以數字上來說,遊戲處於一個更平衡的狀態:那些平衡崩壞的英雄更少被放著沒被動到
,即便他們的問題只出現在特定一類等級的玩家中,也會被糾出來修理。
經過一年的種種考驗與經驗,最新版的英雄平衡架構長這個樣子:
https://i.imgur.com/CbjbSrK.png
目前面臨的新挑戰是那些勝率坐落在 52-53%、BP 率更高的英雄,例如近期的伊澤瑞爾
、卡特蓮娜、黛安娜等等。我們曾討論過要把動刀與否的基準變得更嚴格,但最後決定
不這麼做。我們認為以 META 多樣性目標或是系統面的改動(例如下一季季前的裝備改
動)是更好的解決方式。
希望這篇部落格幫助各位理解我們在平衡上面臨的各種挑戰,且讓各位玩家得到最新版
的資訊,以便未來繼續與我們或其他玩家討論遊戲平衡。
下一回將會談論新英雄與重製英雄的平衡方向性!
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還敢下來啊急凍鳥
這什麼到底什麼電光一閃喔齁齁齁
劈斬司令一打三AAAAA
為什麼不幫我發大絕啊時拉比
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菜雞問一下4大賽區哪4大啊
四大天王有五個(X)
推用心
推翻譯 但我懷疑還有沒有很多人在乎這遊戲了
其實我把翻譯轉去巴哈的的迴響滿好的
純粹是PTT這邊變冷清了 每篇都有人來噓還有人在玩?
之類的垃圾話 想認真討論的人大概都被趕跑了吧
幫QQ
因為不能註冊很多人都是只看web
LOL版除了比賽也沒甚麼值得認真討論吧
廢文多得離譜
這裡比較像LOL實況版 討論比賽跟實況主
推個,真的用心,ptt現在都老人
200年
用心推
幫推
這個圖表真清楚
推,連圖都有了
老人症狀只會出一張嘴 剛好跟ptt年齡層一樣
200 years kekw
官方認證了 銅銀金本一家 nice
其實還不錯 同學最近陸續回鍋
其實玩來玩去你會發現還是只有英雄聯盟能玩而已
當然代理商還是垃圾就是了
推翻譯 dev系列真的不好翻
看來白金以上都算頂尖高手
過氣的是PTT而不是LoL 關註冊之後只剩老人與蟑螂了
慢性死亡中
不求太多 移除貓跟東哥就好
刪除召喚峽谷 還我閃電GG
推 還是都固定在LOL板看情報文qqq 希望不要消失
照這個邏輯增強削弱的最終結果 會是某些角色只適合
特定的區段使用? 因為頂尖區段太強而削弱->本來在比
賽、一般玩家及熟練區段也沒有特別亮眼但是一起被砍
簽名檔是Pokemon Unite嗎XD
為比賽而服務的平衡
不求太多 移除菲歐拉跟牙宿
建議樓上直接移除LoL
什麼叫做除了比賽能討論的不多XDDDD
因為只剩雲玩家啊
比賽就那幾隻在ban pick,改成pick過的不能再pick
,不然都是那幾隻
玩家分類沒有遜咖和雲玩家喔
90%欸 好硬
原來只剩老人
推
62
[戰場] 開發者觀點: 戰場平衡官方藍帖: 不知道會不會有官方中文 玩家分布: 前50%: 570019
[情報] 遊戲玩法感想:9 月 1 日(婕莉與悠咪的平衡)遊戲玩法感想:9 月 1 日(婕莉與悠咪的平衡) 歡迎來到本次的遊戲玩法感想!我們想藉此機會向各位報告,由於要全心全力準備世界大 賽與即將到來的季前改版,遊戲玩法感想的文章將會休刊一陣子。我們打算利用這次休息 機會,讓這個文章系列重新再出發,更加專注於對玩家來說影響重大、息息相關的遊戲玩17
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[情報] 開發日誌:11.8 打野英雄變動開發日誌:11.8 打野英雄變動 大家安安!我是召喚峽谷團隊的設計經理 Riot Jag, 本周由我來擔任客座寫手撰寫這篇文章。 本周推出的 11.8 版本,包含了一些改動來幫助達瑞斯、黛安娜、魔鬥凱薩、劫以及魔甘7
[情報] 遊戲快思(1月13日):坦克神話道具遊戲快思(1月13日):坦克神話道具 經過幾個(很長的)季前版本後,我們見證了新坦克神話道具帶來的影響。做出改動的主 要目的,是將坦克農兵和輸出能力的一部分,從神話道具轉移到傳說道具。這樣一來,我 們便可自由改動神話道具的被動技能,設計更刺激且有坦克特色的道具。5
[情報] 開發者部落格:為職業賽場平衡這是昨天早上發的官方文 雖然感覺很多東西已經說過很多次了 但還是有人不知道 就發給大家看看 同樣 翻譯來自騰訊爸爸 這篇修改用語為主 原文網址:5
[情報] 遊戲玩法感想:7 月 15 日(中型更新的定義與目標)遊戲玩法感想:7 月 15 日(中型更新的定義與目標) 如果你最近有在關注《英雄聯盟》的情報,可能會注意到我們好幾次提到了「中型更新」 這個詞彙。我們想利用本篇文章來解釋,當一名英雄被宣布獲得「中型更新」時,會有什 麼樣的更新內容。3
[LoR ] 英雄之路:深入探索英雄之路:深入探索 開創新道路的時刻到了,歡迎來到英雄之路! 什麼是英雄之路?
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