Re: [MHWs] 辻本:荒野的大賣歸功於劇情驅動轉變
其實以這個議題本身
我並不覺得三太子講這話是錯的
甚至連幹話也不是
原文章本身可能或多或少作者也不自覺的帶入自己的主觀認定,或是標題下的太武斷
如果單純以首發銷量來說,你吐槽劇情還是其他後期的東西並不會太大程度影響到這個數字,畢竟這些東西你要花時間推進度才知道
而他講的確實是影響首發銷量的要素
強化系列保有的核心體驗→老玩家的基數
跨平台→不受限因獨佔而缺少的玩家
劇情,這有很大一部分也是因為測試版直接使用序章導入,我相信很多老獵人第一次參與測試看到那個演出都很感動,更何況還是全語音
而這對新玩家來說也遠比舊作使用單次任務體驗的方式來的有巨大吸引力,也更好推薦入坑
需要一個有循序漸進體驗的玩家遠比所想的更多,能把人拉進這個世界,這個遊戲基本上就成功一半了,那個首發銷量的意義就在這
你我可能覺得MH劇情真的不是很必要,實際表現也馬馬虎虎,但這個馬馬虎虎的東西帶來的新玩家可能遠比你我想像的都還要多
而且要不是這次PC優化炸掉,在測試版逼退了一些人,這個人潮還會再更多一點
至於要如何保持長賣我相信三太子很懂,大概不管你怎麼嘴他臭幹他都改變不了這事實,我也是對後期表現頗有微詞,但現況來說這遊戲真的很推薦入門
我從未玩過系列的同事也是開開心心的每天上線打架,看著拿塔的演出,中間還被桃毛噴屎臭幹,最後給了劇情65分的結論,但他很認真的看每次過場,因為是好是壞都必須自己消化
而他決定成為那八百萬分之一是因為這次測試版的體驗比起前一次我推他Rise時要來得好太多,他能評論終局好壞已經是在這個數字之後的事情了
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非常同意 一個有劇情有人設 跟進去沒劇情只有王給打
一定是有劇情能吸引到的人多 好不好那是後話了
簡單來說這就像成人片的劇情 雖然很扯很爛 但不能
沒有
大多東西都是這樣,本子也是,有那種畫風超爛但是就是
很色的,也有那種畫風超棒但是完全尻不下去的
同意
同意 就像世界變親民也吸引大量新米一樣
突然感覺現在RTA向RPG靠攏、RPG向RTA靠攏,可能會賣的要
素大家都有興趣加入吧
同意這篇,有沒有劇情是一回事,劇情寫得好壞也是另
一回事,不能因為這次劇情寫得沒有很好,就認為說魔
物不需要劇情,很多人玩遊戲就是需要一種代入感,而
劇情和過場這種東西,恰恰就是讓玩家產生代入感的一
種方式,不然照有些人說的,不要管什麼劇情地圖探索
沈浸感,只要給我龍和場地打就好了,以這種標準把魔
物做成類似格鬥遊戲這樣,左邊選角色裝備珠子,右邊
選魔物和場地,什麼劇情鋪陳都沒有,也沒有地圖讓你
探索,遊玩方式就是把龍打死打T A這樣,看看這樣會
賣幾套XDDD
萬物皆可RPG,連格鬥遊戲後來都加入可培養角色成長的要
素,魔物當然也不例外,有劇情有故事有成長的主角才能
帶來沉浸感(當然我主要還是想打魔物啦)
劇情完你還是能單純速刷啊,前面劇情對遊戲時間根本佔不
了多少,想看劇情演出的有得看,想刷的有得刷,客群都能
享受到。單純剔除回歸舊世代就只是小圈圈單純排擠其他玩
家而已
覺得不需要劇情的,按掉跳過不就好了?
撇開遊戲性不談,劇情裡孤鳥真的有成長嗎?不是開局
就滿等外掛跑去禁足地大殺特殺嗎XD我老臘入還是比較
喜歡以往沒有獵人影響的生態動畫就是,劇情設定什麼
的就靠任務委託或設定集補全,不過崛起有劇情動畫又
有生態動畫其實很完美啊,滿足各項需求欸
所以我設計角色都做老頭,因為那表現真的不像菜鳥
賣了800萬但老害獵人覺得他們要的才是會大賣的
同意
崛起的故事跟大部分怪都沒連起來吧,我看開頭詩的介紹都
是在描繪怪物本身還有在那個地圖跟其他怪的互動,但老實
說就跟主線故事八竿子打不著關係,雖然百龍夜行這種主線
本身就是像名片盒一樣可以隨便你放什麼怪就是了
@SALEENS7LM 有啊,拿塔有成長啊,主角不是拿塔嗎?
(X
這次的流程比以前任務式的好很多
按跳過還是很花時間的,他要讀取啊. 比起一定跑劇情或全
拿掉兩種極端,村跟集會分開,一邊跑劇情,一邊可以純打
怪,全都要不好嗎? XD
其實崛起破曉就很接近部份玩家喜歡的打誰打幾隻在哪裡
我覺得劇情流程演出是不錯的嚐試,但跟朋友前幾天組團衝
進度就想加速啊.
直接問新玩家 是被好評的戰鬥系統吸引進來玩 還是被
預告片劇情吸引進來玩的
這次是強制大家一定要跑這個流程,改成可選不是很好?
會繼續玩破千小時都是在打怪 還是在重複創人物破劇
情台換下一隻
主線也不必跟大部份怪連起來吧?不然世界荒野那種「
為了讓某某魔物登場主線所以安排某角色被該魔物抓走
」的環節說真的有點膩了,只登場必要的魔物,其他魔
物放支線,然後入場再單獨做個每隻魔物的生態動畫,
感覺就完美了
我看到有一部份的是覺得捏臉很有趣就買了
還有問為了捏臉而買會不會很浪費,我就推薦他去玩WWE
那個連手腳長短都可以調,捏起來更有趣
同意
而且這次劇情可以卡掉,不想看的也有照顧到啊
捏角怎麼可以少了劍魂這可怕的東西呢
照那些整天只會喊趕快給我龍打的老獵人的意見去做遊戲 場
地就一個競技場一進遊戲就開打沒其他任何要素 看看會賣幾
套XD
就算略過過場還是有一堆散步
這次的演出我挺滿意的
劇情倒是還好,現在都沒有龍的生態影片遊戲感覺失去
了部分的靈魂 …
身為老臘入 能看到遊戲變這麼大眾還是很感動der
儘管那些生態 劇情我完全不car 至少有新人
以前撐死就幾百萬(也不少了) 大學甚至沒同學陪玩P3/4G
孤鳥沒成長,拿塔有阿,整個團隊也推進不少事情發現很多
禁咒之地的東西
你要可選怎麼不說世界撿足跡進度改可選
誰愛撿誰撿 不愛撿的直接開扁
的確啊 這代最好入門無庸置疑吧 連手殘的玩家我都會推推看
還靈魂勒 笑死
推 身邊很多同事進來玩 現在還在下位
非常同意這篇 正是這些老臘入覺得鳥到不行的東西 才
能吸引到那些完全沒玩過系列的新人
老臘入我只希望後續內容能更豐富 魔物最好每一下攻
擊都能送我貓車回家
那個叫艾爾登法環,不是魔物獵人
我朋友崛起就打不完下位但是這次荒野卻很努力的打到上位了
話說這代孤鳥雖然有配音比較立體,但感覺看劇情一樣是個
人設不明確。各個NPC的情節和人設補的不錯,結果孤鳥前面
說是個單幹的獵人很神秘,和NPC的互動又都很親切很懂社交
XD
上位之後開始轉型變成傑洛特般的角色,哪裡有什麼魔物困
擾就找獵人,任務結束還會記得付報酬,然後獵人也會給對
方專業建議
印象看過投票,喜歡劇情的占大多數,現在劇情我覺得太短
覺得rise體驗版比較好,不囉嗦直接選任務扁
喔是喔 那下一作最好只做一個競技場 進遊戲選龍直接開打
什麼其他要素都不要有 省成本老臘入又肯定買爆想必卡普
空肯定會聽吧
老害真的超煩 整天就只剩發廢文功能
我是相信下作的戰鬥獵人體驗版是這樣沒錯,場地是原野
下作還真的的高機率回到崛起那模式,反正現在就生態劇
情、戰鬥輪流出,荒野當過度加減玩
我覺得近三作的戰鬥體驗跟過去比是巨大提升的,但是劇
情...不想好好寫乾脆別寫
回到XX以前那樣用生態動畫和委託文字交代世界觀跟魔物
設定就好
以前的劇情也不怎麼樣,應該說我打魔物從來就不在乎劇
情
最好就是角色捏好就可以開始選任務打魔物
到底為什麼要非1即2? 分成兩邊接任務處,要劇情的打劇情
模式,要直接上手刷的就跑刷怪模式,沒什麼問題吧?
有問題就大地圖回村,又不想在非劇情模式開新村給獵人用
的話,那就加個空氣牆. 這次閒逛模式也差不多,想逛太遠
就會被強制叫回.
試完版開場體驗 >>> 後續劇情。以引入新玩家來說的確是極成功
,比rise開個任務給你重複玩好太多
你打魔物不在乎劇情 但是xx以前的魔物都是幾百萬 世界開
始有劇情 然後是千萬起跳 好險你不是卡普空的企劃不然這
系列應該就結束在xx那代了
講得好像戰鬥獵人系列不會再出一樣
我覺得這代劇情很棒啊,主角難得帥一波欸
世界崛起都沒看到主角這麼囂張,臉被劃傷沒在怕那邊
整個超潮
世界千萬起跳是因為有劇情的關係嗎==
要不要再想想
67
首Po《魔物獵人荒野》是 Capcom 旗艦系列的最新作品,迄今為止取得了巨大的商業成功,在 發布後的前三天,全球銷量就超過了 800 萬份。《魔物獵人》系列制作人辻本良三最近 接受了《日經新聞》的采訪,談到了他認為迄今為止該遊戲成功的原因。 根據辻本的分析,影響《魔物獵人荒野》受歡迎程度的最大因素是其對故事的重視、增強 的沈浸感(得益於全程配音)和跨平台遊戲。雖然在吸引玩家並讓他們更加投入方面,增加28
對不起 忍不住 這些劇情 過場動畫 走路散步 扣除掉它要用4060以上顯卡之外 放在2025來看 怎麼樣都很過時 就像用8k高清看夜市人生一樣75
現在回頭來看 當初世界的劇情 雖然不怎麼樣 但也是平鋪直述把新世界的冒險講完了 大家都是生態系統的一部分 天道自有循環 跟滅滅子來一場高潮一戰 結束19
過場動畫能讓我看下去的理由是畫面、動作設計跟人設 劇情就是一坨屎 一開始救了nono兄妹,問他們村莊位置,我已經想到了獵人救他們的唯一合理理由 就是想知道他們村莊位置,然後屠殺老人,侵犯女人,把男人跟小孩綁起來用奴隸 船載回舊大陸去賣
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。40
Re: [討論] 魔物獵人的NPC其實世界NPC給人印象太差的原因 很簡單一句就可以講完 「遊戲中的體驗與劇情講的有很大衝突」 每個NPC在劇情上都一副資深獵人的樣子 但遊戲中完全沒給你任何幫助35
[心得]為何異度神劍2評價兩極?剖析XB2的劇情呈現好讀版連結 最近在網路上看到對異度神劍XB2的評價兩極, 在劇情的部分則有太過王道、缺乏爆點的批判。 我想藉由剖析劇情呈現方式,來分享一下我怎麼看XB2的劇情好壞,31
[心得] 人中之龍8 無雷心得:要素過多就是爽!文長,連結如下: 照慣例,文中我也有先做簡單總結, 直接貼在下面給大家參考: ---13
[閒聊] 卡普空是不是變不出新把戲了想當初魔物世界出的時候有多震撼 而這次荒野評價褒貶不一 倉促反智的劇情 2000元的售價 體感約1200的遊戲 怪物歷代最少 一堆前作的怪無縫移植23
Re: [原神] 大家會希望實裝跳過劇情功能嗎?以下僅從設計以及商業角度出發, 來分析為啥官方這麼硬氣就是不裝這功能。 原因很簡單,這其實也是一種用轉化用戶跟消費引導的手段 因為原神設計沒有高強度的PVP環境, 賣卡需要依賴"角色本身魅力"這點。21
[閒聊] 審判之眼、審判之逝-木村日劇風味評論文長,連結如下: (全文無暴雷,請安心參考) 這個從人龍宇宙延伸出來的系列,上個月終於登陸PC。 雖然距離一代首發已經有好幾年的時間,9
Re: [閒聊] FF15也沒那麼不堪吧?銷量破千萬耶首先pc玩家跟ps4玩家體驗是不一樣的 就像崛起ns跟pc一樣 ps4玩家首發的是半殘版,最後亮點是結局照片救起來一點點 pc我記得起手就是皇家版,所以pc玩家體驗會沒當初ps首發的人體感差,pc特價慢慢長賣 補上15的銷量,我記得15 ps4小賣也是拋售3
Re: [閒聊] 魔物荒野的體驗好像不怎麼好我是觀點與這篇相同 荒野直接跟世界冰原對照比較就好 盡量忽略崛起要素比較的一派 MH group是C公司也營運20年歷史的產品線 在推出前15年各種revision都是固定一個量的銷售額 大約300萬-500萬之間4
Re: [閒聊] 下一部軌跡銷量要怎麼才能超過破曉這系列大概就醬了8 會買的就會買 不會買的就不會買 銷量固定就在那邊 口卑不好銷量也不會差到哪去