[MHR ] 有關於獵人的耐性值
我有先看過官網的說明,他是這樣寫:
【防具具有火、水、雷、冰、龍的耐性值,數值愈高就愈能減少對應的
屬性傷害和屬性異常。】
不確定的點在於,所謂的數值越高,有沒有像早期那樣,超過10算一階
,超過15算二階?還是說只要不是零就有列入計算?
這個主要影響配裝時,可不可以容許某屬性值是負的,如果是第一種算
法,我可以壓到-9,自由度就高很多了。
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基本上不要被噴一下就貓車 我覺得都還好...
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因為我不知道-10和-1影響的傷害血量是不是差很多~@@
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幾點就是減(增)傷多少% 超過20可以防禦屬性狀態
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除非你會被一發火球直接噴死 不然耐性不是很重要
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應該不用特別考慮 光裝備技能選擇就不多了
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而且應該很少太低需要特別拉高
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早期10 15 -10 是技能 也不是耐性
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其實一等洞不影響純物火力 要塞還是可以
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除非特定魔物的屬攻真的痛得誇張 不然還是防禦更重要
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3樓正確
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這代1等洞那麼便宜 真的受不了空出三洞塞抗性直接解決
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而且就沒看過什麼招式不配屬耐是會秒人的 真的會死都是
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防不夠
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目前出的怪跟裝備還不至於要去思考屬耐
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這代衝屬耐應該是上G級後的事了
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反正一級洞沒什麼能塞的 直接把屬耐塞滿就好
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一洞珠我直接塞耐絕,這樣就不會被combo 了
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想起第一次被屬性打到一定要配屬耐裝就是舞雷龍
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只要記得20以上有抗異常,其他不重要
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一級洞塞研磨跟飢耐啊 好用
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只有正20有差,剩下的就是受傷多少而已
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[MHWI] 煌黑龍攻略情報彙整第一天有在板上發過一篇雜感,因為錯漏太多決定重發一篇修訂加強版(?) 如果有哪裡寫得不一樣,一定都是上一篇寫錯,請以這一篇為主。 雖然是第二篇我還是要再抱怨一次,PS4版斷線真的斷得太誇張了... -- 魔物情報48
[MHR ] 套裝技能死去 何去何從節錄某段 媒體:先前有發表防具的「系列耐性值加成」,只要同一系列防具裝備三件以上,就可以提昇獵人的所有耐性值。這是不是代表在《魔物獵人:世界》當中的系列技能不存在了呢? 一瀨:這次就是以系列耐性值加成,來取代系列技能。 媒體:意思是像「達人藝」和「○○的極意」這種,要裝備同一系列防具複數件才會發動的「系列技能」也不會出現了嗎?43
Re: [MWHI] 煌黑3+溟波γ2 無會心屬性弓獻醜了 老實說配這個還挺好玩的 目標是火煌黑 使用水屬性求穩39
[閒聊] 2煌黑3冥赤混裝實測先說結論: 2煌黑3冥赤跟5冥赤對比起來大多情況下沒有區別,個別武器會有技能上的需求則另當別論。 ### 在比較前先講解煌黑套裝技能的機制: 根據屬性耐性的總和(負數耐性以0計算)以一定比例加在武器的屬性值上。19
Re: [MHR] 誒都,那個各位學長,想請教筆記的問題異常狀態這邊我覺得可以去看其他網站會比較清楚 例如下面這個,一樣舉飛雷龍為例 (btw資料是MHW的,請不要直接套用到MHR) ※ 引述《manu5566 (水中生物)》之銘言:18
Re: [MHRS] 請教屬性重弩必備技能在考慮配裝之前可以先了解一下屬性彈的傷害組成 屬性貫通物理動作值10, 屬性值22 所以所有固定屬性值增幅的(如連擊, 伏魔)增幅都較大 尤其是伏魔差得最多 反之所有%數屬性值的影響都較小, 如恩惠系 (最強的炎王腰也就10%屬性 = 2點)15
[MHR ] 屬性耐性值與屬性異常狀態驗證來源: 日本驗證神人 皆で一緒にモンハンライフ Rise這代有些變動 屬性耐性值達到 20 以上跟例作一樣免疫該屬性異常狀態 而 10 以上變成有一定機率免疫 (影片內是推估50%)13
[MHWI] 狩獵笛與屬性上限與煌黑龍這是給狩獵笛玩家打煌黑龍時的懶人包,計算數據之目的在於提供狩獵笛玩家吹「紫黄橙 」(旋律屬性 IV) 時,吹完「兩次屬性攻擊力up+響玉屬性效果up」後,觀察究竟會不會 達到屬性上限,來看看能否達到屬性笛之最大效益。 因此,可藉由出團前觀察隊友裝備的屬性值,來決定要帶攻大笛還是屬性笛。9
[MHR ] 體驗版中的獵人心得 - 魔物狀態/裝備即使防具與防禦力相同,其性質也會因武器種類而改變。 裝備近戰武器-減輕物理傷害; 裝備遠程武器-減輕屬性傷害。 **這段看來一樣沒分劍士槍手5
[MHR] 屬性/狀態異常雜問菜雞獵人崛起才入坑 之前用輕弩逃課逃太爽,覺得心裡過意不去就去玩了長槍和弓 一直對武器上的屬性有點疑問… Q1:武器上的屬性值(冰/水/火/雷/龍)是累積值還是傷害值? 有看之前的文,說狀態異常(麻眠毒之類的)是累積值,積到一定程度就觸發效果,那武器上