Re: [問題] 如何讓小朋友喜歡玩曠野之息
偶然看到這則貼文~想分享一些自己的看法(文長),
因為做了很多教學,所以對這個議題非常有心得,
以下是小弟的想法,若有冒犯請各位高抬貴手。
為了避免離題,就拿曠野之息的內容來談好了,
最後再來提你提到的「教育問題」或「垃圾放置手遊和抖音」。
【獎勵過少】
這個詬病應該已經有不少玩家提過,
從結果論來講,先不談一些強迫症的設定(900果實的大便),
應該感受得出來為什麼很多玩家會把:
「虐人馬」「(當初回憶儲存時)拿到光弓」常常掛在嘴邊,
因為只有這些行為所得到的獎勵最大。
・單就「虐人馬」來說,在”能虐他”之前,
你做了多少努力?練習完美迴避突擊?
蒐集了多少補血材料?拿了多少強力裝備?
甚至研究出了一些能簡單解決人馬的固定套路?
最後”終於”打敗人馬了,因為你努力過了,
所以得到遊戲中比較難獲得的「三發弓或五發弓」。
・討論2年前的「回憶儲存」,你必須從頭開始玩,
而且從頭到尾不能存檔、不能死亡(其實可以只是麻煩),
在不關閉遊戲的情形下打敗災厄加儂,
最後的獎勵是你可以在新檔案一開始獲得「光之弓箭」,
這個獎勵是獲得遊戲中正常情形下絕對不能拿到的光弓,
所以戲稱它為DLC3「光弓的考驗」,它的獎勵回饋很大。
反而你大老遠地走到了某個地方,
或神廟中解半天終於到達某個高度,
拿到寶箱的道具還沒有你想像中的好,
那時候的”幹感”想必每個玩家都有體驗過,
只是我認為這個「探索感」或許就是曠野的醍醐味?
誰說努力一定會有好的結果w
相反地,第一次玩,解半天意外獲得火劍、冰劍的感覺,
是不是更興奮了呢?(久別勝心歡?)
解完神廟又只有一套衣服、900個果實又只有一個大便,
獎勵有夠爛之類的。
關於獎勵問題又會是另一個議題。
如果解完那些,遊戲送你一把10發散射的光弓,
你猜會不會有90%以上的玩家拿著他到處跑?
拿著神裝到最後沒幾天就棄坑了,
就像現在人手一把10發弓就不知道要玩什麼了一樣,
那是不是好加在5年後才發現轉存格?
雖然有人說既然遊戲給不了小孩子成就感,
那就由大人給他吧!用零用錢之類的誘導。
但那樣的感覺,「玩遊戲」反而是「任務」,
除非你的誘因遠大於玩遊戲給它的痛苦,
曠野之息拿到900個克洛格果實就送他一棟房子,
都不一定能有幾個小孩能體會這個獎勵有多珍貴,
小孩子更在乎他眼前的東西是不是他想要的。
【投資報酬率額度】
以曠野之息的一個最大型的bug「轉存格(IST)」來談,
就我們去年花了2個多月討論、研究,
最後挖出了很多程式碼和運作原理,
得知遊戲是如何繼承道具到另一個檔案,
以及如何獲得8萬發箭和10發弓的。
而我當初就把所有我學到的東西做成影片,
分享在YouTube上供所有有興趣的人參考。
以你的狀況來比喻,
就好比:「你→我」、「姪子→影片觀眾」,
那我是不是該到處推廣「轉存格」有多好?
到處留言跟別人說「你一定要來學轉存格!」
隨時抱持著一個想法「要如何讓觀眾都接觸轉存格呢?」
「為什麼觀眾都不想來了解轉存格為何能繼承道具呢?」
這些就跟你一直希望你姪子接觸”你認為的”好遊戲一樣,
更何況這是需要「主動探索樂趣的遊戲」,
不是打從心裡自己想要探索的話,
漫無目的走來走去跟糞game沒什麼兩樣。
這邊把感性和理性的東西用數字來說明。
「投資報酬率額度」(純比喻用)每個人不一樣,
假設成就感和樂趣的總分是24分,
所花的時間以小時/每天來計算,
『投資報酬率額度=一天所花的時間(hr)/24分』
你認為曠野之息很好玩,
投資報酬率額度是1/4,
你願意一天花6小時在曠野之息上,
不至於超過你所能承受的額度,
所以你不會感到不滿或不適,
甚至覺得很有成就感、很開心。
但是你姪子可能對曠野之息沒有興趣,
所以他不想把太多的時間和精力花在它身上,
對於曠野之息CP值額度可能就只有1/48,
即便你說你解完一個神廟能拿100元,
他可能也只增加到1/24,
超過1小時他就受不了不想玩或放棄了。
舉一個更極端的例子,
如果要學會「風彈(Windbomb)」這個進階移動技巧,
你必須一天花4個小時在曠野之息上才能學會,
但是你潛意識認為我30分鐘練不起來就不想練了,
對於風彈的CP值額度只有1/48的話,
超過30分鐘還沒學會,你自然也不會想接觸。
(先不管您會不會,只是比喻。)
這邊寫一段文字,可以試著體會看看:
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・・・為什麼「弓箭可以變成10發?」
因為遊戲中料理只能持有60格,
當遊戲在讀檔的時候,發現料理沒辦法讀取的時候,
會將料理本身的數據,轉化成武器的附魔屬性,
附加在最後一個讀進來的道具上。
因為轉存格的存在,如果繼承了60個料理,
讀檔的時候60個料理已經存在於袋子裡,
檔案內的料理讀不進來,
所以那些讀不進來料理會變成附魔屬性,
如果料理前面沒有衣服、盾牌、弓箭,
或是連盾牌或999弓箭一起繼承過來,
這時候那個讀不進來的料理,
就會變成最後一把弓的附魔。
那這個附魔屬性會附加+120攻擊力、
還是增加耐久度最大值、變成10發散射等等,
這個跟讀不進來的那個料理的賣價和回復心心數有關,
如果剛好最後一個放的料理是+120和散射的話,
最後一把弓箭預設的射速夠低的話,
就有機會變成一把+120的10發弓。
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寫到這裡,你看了幾行?
如果你早就了解,或是開始感興趣,
那代表這些東西都還在你的CP值額度內,
沒有,那就跟你姪子是一樣的感覺。
就我自己而言,曠野嘗試過那麼多東西,
但900克洛格果實和100%我6年都沒完成過,
因為那東西超過我的額度,所以我不想接觸。
既然CP值額度每個人不一樣,
那就不該把自己的額度強加在別人的身上,
更何況他只是你姪子。
只是,確實長大之後都會有遺憾,
就我自己而言,
也會遺憾自己為什麼當初年輕的時候沒有學程式,
為什麼當初不努力點出國、為什麼沒早點接觸XX,
所以想把自己的遺憾寄託給誰。
人性本自私,單就這個行為就有很多猜想,
一種是強加自己的印象給別人,
一種是你希望這個人以後會來感謝你,
一種是你希望有個小朋友能跟你一起喜歡這個遊戲,
不然如果只是幹話,通常講講不聽就算了,
不甘我的事。
【對於遊戲的喜好】
小朋友相對於大人,
接觸的經驗比較少,體驗過的事情也相對比大人少,
如果你是35歲的大人,
你體驗過紅白機進化到現在Switch、PS5的過程,
接觸過的遊戲也一大堆、畫質和品質的進化過程,
甚至各種益智類、團康類、動作類、RPG種類等等。
那可能你姪子從小可能看了誰玩放置手遊,
或是同儕之間大家在看抖音或玩傳說對決,
他獲得的樂趣只有那些,
不願意改變、不願意嘗試,
除了個人意願之外,也有環境的影響,
環境決定他的行為的話,再怎麼推廣都是困擾,
那是他的人生,他爸媽該煩惱的事。
我自己對於遊戲毛也很多,
不喜歡玩傷害會跳數字出來的遊戲、
太寫實的遊戲興趣會缺缺、
不喜歡太機率性或太蒐集性的遊戲、
不喜歡玩沒有按扭反饋感的觸控手遊,
那只是因為我不喜歡玩而已,
不一定是那些遊戲的問題。
如果回到15年前,
或許我可能還會抱有先買再說的想法。
你也有自己的喜好,他也有他的喜好,
如果是你兒子,你一定會有更大的寄託感,
想去引導他接觸曠野之息培養解決問題的能力,
只是就事論事來看,那不是你需要煩惱的事。
還是你只是單純希望有個人,
能讓你展現你身為遊戲前輩的優越感呢?
Yuda
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災厄發言了!
災厄林克只能推
900顆都沒蒐集 還敢來發文啊
沒雙標呀:) 倒數第12行有寫不喜歡搜集
補血,樓上太凶
前面回饋後面反饋...
沒看懂?
為什麼900顆一定要蒐集完= =?
幫補,內容文給推
人手一把10發弓==
是有點誇張了 但是只是強調玩過附魔後 很多人爽完之後沒目標 所以曠野內建設定沒有給太大的獎勵 的一種可能性
弓箭變10發我看2行
噓的好好笑喔呵呵
三樓敢回文那麼嗆一定是收集完了吧?
認同獎勵太廢這一點,把獎勵換成 耀西馬具 瑪利&路易
裝 卡比面具 之類的都讓人更有回饋感,大膽假設當初為
了趕跟著switch一起上市,其實任務之類的沒有完全做完
?
獎勵我想要薩爾達
900顆真的很無言 完成只覺得被遊戲玩
老任就沒有要給玩家收齊的意思,只是確保每個玩家不管往
哪走,都能有小解謎可以拿種子
給你戴克洛格面具還不一定收得完咧 900顆大便。
災厄克林居然沒100%
講錯了 是災厄林克
900顆收集不完有很大的原因是因為我根本不知道哪些
沒收集到,你總不能要求玩家一開始就照著攻略收集或
900顆重跑一遍吧?我享受了遊戲然後想要刻意完全收
集卻不知從何著手那不是一個會有提示音面具就能滿足
的事
拿現實世界來比喻就是GOGORO的換電站了
直到前幾個月官方才推出踩點記錄告訴你哪些站你去過
了
推
補血,那個G開頭的你A一下ID就知道不需要回應
3.4樓發過那些廢文還好意思出來噓文喔 LUL
竟然是災厄,大推 yuda
覺得獎勵過少其實是不適合這類遊戲,觀察、探索跟發現的
過程其實就算是一種獎勵了,至少對於喜歡這類遊戲的人來
說
我覺得曠野跟Minecraft有點像,適合喜歡自己找樂子的玩
家,在遊戲背景設定下找出自己覺得好玩的地方,能自由探
索發現有趣的地方,這個本身對這類玩家來說就是獎勵了
900顆真的找到吐 不要說戴面具 光是照網路上的答案比對就
要花一堆時間 還有可能漏掉
溫馨的教育大師
老話一句,不要被遊戲玩,搜集要素大部分都只能網路炫耀
災厄林克
獎勵少不少是比較出來的,不能否認是真的太廢,因為這
樣就說別人不適合玩,那跟直接放大絕「不爽不要玩」又
有什麼兩樣?網路炫耀更是好,因為這也是很多人認為的
回饋與價值。
都可以搞一個為了找大便的面具了,把獎勵從大便變成另
一個服裝或面具更是沒多困難,要做不做而已。
寶箱獎勵真的不吸引人 但我認為獎勵主要是解謎的過程吧
探索感也是所謂的過程 前期無聊到真的很難推坑 但玩到一
個進度之後真的欲罷不能
一邊抱怨一邊找900顆的人真的蠻M的XD
災厄只能推了
專業推…
災厄推 XD 真的常常弄半天然後寶箱裡的東西很不值 XD
和健身環相比曠野的獎勵真的少的可憐...
災厄本人給推
有探索解謎體驗有趣獎勵也好的例子嗎?
仙劍1的試煉窟?
優文
災厄本人只能推了
有啊,同遊戲:英傑之詩,會送摩托車。
但這款同遊戲其他任務就......尤其是呀哈哈的大便.....
推
發現呀哈哈的過程就是種獎勵啊,而且說不適合遊戲怎麼了
嗎?遊戲類型這麼多,本來就不應該太執著自己找不到樂趣
的遊戲了,玩那些你能感受的快樂的遊戲不好嗎
推
明明就只是獎勵不好,硬要說別人不適合,這才叫無限上
綱吧? 多的是喜歡曠野之息的人覺得獎勵爛到爆,為什麼
一定要一言堂式的稱讚才叫適合這款遊戲? 不是的嘛.....
獎勵爛就是爛,跟適不適合玩這款遊戲一點關係都沒有啊
連yuda大也覺得獎勵廢啊,所以說yuda大不適合這款遊戲?
不是的吧? 災厄林克也只是不適合加儂想要的海拉魯而已
啊......
是也不用那麼激動,只是蒐集完的人會比較有優越感而已
像我都是主線黨/劇情黨哈哈哈
我是覺得獎勵廢有廢的好處, 上面有玩家提到摩托車, 回頭看我自己一個「無限襲步」的影片, 很多留言都說有了摩托車就不會騎馬了, 殊不知後期很多「下馬滑行」「武器複製」, 很帥地飛過去攻擊,也是有馬比較好用。 獎勵太好,前面的東西就不會用到了。 (很多遊戲也是這樣) 這個感覺其實也跟「耐久度的設定」一樣。 如果沒有耐久度限制,人人都想要神裝, 很容易失去武器防具的多樣性了。 而且很多玩家也認為, 那個「過程」就是「獎勵」。 起初你也不知道那個寶箱是什麼, 忙了半天才發現是什麼, 但是過程中你享受了「未知的探索感」, 經過一番辛苦才到達這裡的「成就感」, 了解bug的原理也滿足了「求知慾」, 這也是曠野的特色。 只是曠野的成分很多在於「主動尋找」, 與大多數市面上「引導性十足的遊戲」不同, 大家生活忙碌、下班下課只想耍廢休閒, 要取得主動和被動式樂趣的平衡也是不容易的。 上面也有提到900果實的事情, 因為我主帳很多果實就是順便發現的, 蒐集到400多個,幾乎開完所有格子之後, “一知道”獎勵是大便,我就停下腳步了, 如果我不知道, 或許我會繼續蒐集也說不定。 先不論獎勵好或壞,之後幹歸幹, 那個「未知的獎勵」才是醍醐味。 除非是真的太困難, 如果一開始你自己要去查攻略、 知道結果是什麼才去決定要不要努力, 那就沒什麼好談獎勵好壞的問題了。 不過大家的CP值額度不同, 所以就是互相尊重別人的玩法就好。
我最後集完900才知道還有未發現的地方 曠我超
馬本來就沒在騎 車的控制也不習慣 還是風彈
跟那個人認真幹嘛小孩又不是他的小孩管到姪子去真的管太多
重點是找到樂趣啊,如果你在這一個遊戲裡面找不到「任何
」樂趣,那強迫自己玩下去幹嘛,這就是不適合啊,什麼時
候不適合有褒貶了,你覺得呀哈哈獎勵廢但你還是繼續玩下
去,不就代表你在這遊戲其他方面找到樂趣了
到底為什麼會扯到一言堂稱讚,實在不懂?
獎勵差換個角度來看也是一種優點 獎勵差=沒解也沒差
朝聖XD
災厄推
推
不是啊,你的曠野跟我的不一樣啊
災厄4ni
推災厄!而且論述非常認同..
呀哈哈全解完獎勵是什麼我不記得但過2年還記得解完最後一
個時瘋狂砍它的心情 對我而言"我竟然完成了!"的成就感就是
比什麼神裝都好的獎勵
另推要比遊戲前輩的優越感Yuda大師絕對有資格
推災厄!
災厄現身
900個大便換房子我一定找給你看
推
推
推
推
災厄林克只能推了
XX
首Po是這樣的 10歲小朋友(男生)他是我姪子。 他最喜歡玩的遊戲是 順位如下 1.瑪利歐派對 因為有同伴可以一起走6
我覺得以曠野之息來說,除非玩家的遊戲腦有支援,不然基本上曠野就真的很無聊阿 噢我這篇沒打算噴太多botw,我比較想談遊戲腦的部分 之前斷斷續續換工作的時候有接觸一些同事的小朋友,剛好拿我的掌機跟ipad等介紹給他們玩 本來淘汰掉的nds或許可以送給誰繼承下去,但後來只有不用的廉價耳機送給了一個男生 情境一:平常只用手機玩/看Minecraft的兄妹檔23
你可以先問問自己 「你想要達到的目的是什麼」? 你是想要他學習動腦,解謎? 你是想要與他分享你喜歡的遊戲? 我先假設你是想讓姪子從遊戲中「有所獲得」30
原文恕刪 小的先拜見YUDA大大 YUDA偶然件看到這個討論文, 在不久之前我也在YT的演算法,不小心看到YUDA大大的神乎其技 我也來說說自己以及我的小孩玩薩爾達曠野之息的經驗2
我大兒子從四歲跟我玩到十歲, 二兒子大概五歲左右的時候也開始玩, 其實就是自己在玩, 兒子就會想要用你的帳號玩, 熟練有信心之後就想要建自己的帳號從頭玩, 真的要說有逼迫的部分, 就是兒子第一次打加農的時候很害怕, 掛掉幾次就不想再打加農了, 只想亂晃沒有什麼進度,
爆
[討論] 薩爾達曠野之息的缺點過年老婆在法雅客看到小朋友試玩健身環吵著想買後購入SWITCH和健身環, 沒想到變成我霸著玩薩爾達… 目前進度主線全過,DLC內容約一半,神廟約100、種子約400,遊戲優點不多說,整個刷 新我對單機遊戲的三觀,主要想談談我認為的遊戲缺點和可以改進處。 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似爆
[閒聊] 曠野之息這麼硬核的嗎QQ?各位洽友好 前陣子看到明年5月準備出薩爾達新作的消息 一直久聞曠野之息的佳名卻遲遲未玩 剛好最近馬娘盃賽結束 D2R也再等10月第二季57
[問卦] 曠野之息買了到現在還沒破的人多嗎?曠野之息買了到現在還沒破的人多嗎? 明年要出2了,我1還沒破,有點恐慌了.... 遊戲都買兩年了 就是懶得玩,地圖很大要走半天, 武器打幾下就壞,很惱火49
[曠野] 有人玩曠野之息沒被電死過的嗎乳題喇 最近一個遊戲類yt頻道 キヨ 開始玩曠野之息 而且是初見 看他玩就回想起當初自己玩的時候的新鮮感 其中有一段23
Re: [原神] 為什麼找代肝的不少?我是自己覺得不是作業感的問題 是回饋感的問題 每日每天解完60石 才三分之一抽多一點 落落長世界任務花好幾個小時解完5
Re: [閒聊] 感覺不是單機太便宜而是一單太貴吧?雖然單機遊戲跟課金手機遊戲,都是電子遊戲,但是這兩者拿來類比就不對了, 因為兩種遊戲的類型本質上就有很大的區別。 傳統的單機遊戲,都是樂趣導向,也就是像玩巫師三, 假設你明知道這個任務的報酬很爛,或者沒報酬,但你為了看劇情,還是會選擇玩下去, 因為玩家享受的是探索的樂趣,或者是戰鬥的樂趣。5
Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡我第一次玩曠野之息 出了復甦神廟做的第二件事 就是無視引導 試圖爬上背後那個懸崖 第一件事情是爬樹 第一次在樹看到鳥巢時 我還蹲在那邊等著看會不會有鳥飛過來2
Re: [閒聊] 單機遊戲開修改器會影響體驗嗎!?看遊戲吧,其次是你改了什麼? 舉例來說 ●廢都物語Ruina 這遊戲有難度選擇,簡單.普通.困難, 但這三個難度其實敵人強度沒有改變,X
[討論] 玩開放世界遊戲玩到封頂在開始如題 我每次玩開放世界遊戲就習慣先把所有支線或者是裝備 蒐集要素先完成在開始主線 就跟把所有配菜吃完再吃主菜的概念一樣 這次是把曠野之息這樣玩 神廟只開 初始台地跟力之試煉還有裝備神廟湊到13顆心