Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的
《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發
https://i.imgur.com/04tLHd4.png
https://www.8ing.co.jp/works/
《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的
《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發
https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
https://www.good-feel.co.jp/products/
共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發
當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司
支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇
但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎
只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出《薩爾達傳說 王國之淚》
或是像《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎)
我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4
任天堂的主力應該在忙別的事情
而且 UE4 是要抽成的
以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成
任天堂這麼摳門
--
老任自家引擊這種針對單一平台的才有可能完全發揮
拿…..打頭!?
至於RE這種多平台引擊,就看各平台的最佳化
所以MHR的表現也只能說RE在NS上面有認真的移植
自研引擊主要還是能累積並照顧自家的開發需求
雖然也能用魔改通用引擊的方式,但底層終究無法改
比如說老卡的打擊感,祕密就藏在老卡的引擊內
好多引擊
皮克敏4這工作室比較像石碑社幫曠野打工的那種外包協助吧
,耀西則是直接外包給Good-Feel,然後派執行製作人過去
8ing 激鬥忍者大戰! GC時期 懷念啊!
最後一句是精隨XDDDDDDDD
畢竟任天堂是連BD權利金都不願意交的~ XD
RE引擎是真的神
Capcom自家引擎向來不錯,RE前的MT Framework就很棒了
8ing的激闘忍者大戦真的讚,可惜TOMY當初收掉遊戲部門
加上火影都完結那麼久,期待新作或重製大概是沒機會了
雖然2019年有在NS上出一款Zoids,但大概也只是試水溫
Good-Feel就是科拿米五右衛門小組解散後獨立出來的公司,
期待他們年底推出的類五右衛門和風遊戲
R星才叫可怕 rdr2還是常開起來讚嘆
轉正了 從移植變成開放4代
其實以前宮本茂說過,薩爾達如果走寫實風格,開發可能
要十年。
R星遊戲當然厲害,不過他現在就走到宮本茂說的,一款
遊戲開發要快十年…
只能說宮本茂也滿懂的成本控管,不會讓遊戲開發太久,
成本太大。
8ing好像還有作ps的獸人格鬥
我印象中薩爾達是用havok魔改?
BOTW跟TOTK是老任自己研發專門做開放薩爾達的引擎
Havok雖然也叫引擎,其實只是專職物理運算的SDK
另外感謝原PO補充,沒注意到皮克敏有外包
部分外包很稀鬆平常啊,像幾乎所有大作都有參一腳的Tose
那你dreamcube之前稱電影那種寫實夢寐以求 在開要求做是在?
電影是電影,遊戲是遊戲
你如果說薩爾達真人版電影的話,我是滿希望有的。
才怪 你明明要求遊戲 也要你稱夢寐以求真人寫實 不信來翻文
可以啊,不過應該不干皮克敏的事,你可以等到相關主題
再聊…
寫實也有分等級,
我講得應該是曙光公主和風之律動,我還是比較歡曙光公
主那種寫實風吧。(就是幾頭身的差別)
寫實是相對的,曙光公主那種寫實風是我喜歡的,但RDR2
真的太寫實了…
我個人是不贊成GTA6做成跟RDR2一樣寫實的。
別再回應dreamcube了,他講不重要的事就當沒看到就好
關係寫不寫實 為何找理由 你前面扯GTA和RDR2才是無關皮克敏
他想到什麼就說什麼,別再跟他扯皮了
也是 他dreamcube早被我指出沒去看阿凡達所用算力 在亂要求
就你先了解寫實是相對的,再來聊吧
(曠野之息比風之律動寫實,但比RDR2不寫實)
我個人覺得RDR2發售後其實也證明了,遊戲太寫實也不好
。但也不能完全不寫實就是了
我覺得皮克敏4掌機有點糊,讀取蠻久的,也是UE4的關係嗎
大師不意外的又開始東扯西扯了
那你dreamcube為何是開要求要真人那種地步的寫實 這實際嗎?
我在寫實與不寫實之間反覆橫跳(x
我也可以舉皮克敏的例子啊:
皮克敏相對卡比之星,物體和環境是寫實的。
但皮克敏相對RDR2,物體和環境是不寫實的。
很多東西不是非黑即白,是有個分寸的。
(薩爾達傳說也沒有不追求寫實,只是分寸在不追求開發
十年的寫實,追求開發六年左右的寫實)
gc的火影,最大問題是續作一直出,但跟前作的差異不大,
只是dlc等級
你言之鑿鑿稱夢寐以求開要求 是超出這些的真人寫實 實際嗎?
你這種非黑即白,不是好人就是壞人的聊法,就別聊了。
你dreamcube真的明白何謂分寸嗎? 超出分寸還有什麼模糊可言
很好呀
你就是沒分寸 才會被問誰在NS做得出你要的真人寫實答不出來
通常大師只要發現自己的邏輯回不了就會叫別人別聊了XD
讓Re引擎在NS順暢運行其實是MHR光頭總監團隊辛苦調校
來的,但最後也導致內容不能透漏更多,當初網路上一堆
人罵得很難聽
當年老卡要求NS的提升記憶體,我看也是為了移RE吧
當時一些人說RE不會上NS,我也是用這點論證會上NS
8ing目前母公司是COLOPL,老任那麼不計前嫌啊
colopl都繳保護費了 還說要在ns上出白貓
根本是喪權辱國 你還要可樂普怎樣
ns白貓八成胎死腹中了吧,白貓都九週年了還生不出來,印
象是四還是五週年宣布要做的,現在根本在跟閃11比誰拖比
較久
激忍是被takara整個拖下水,他們出太多爛遊戲了,不然CC
2除了劇情以外也是素材能用就再利用
反觀GF
不過現在takara也回來遊戲事業,只是沒以前那樣而已
原來獸格是外包喔,一直以為是哈德森本家遊戲
獸人格鬥最早是大型機台的,後來移植到家機,GC也有出
動漫遊戲都差不多,趁當紅一直出,但又會被動畫進度卡
Gc的火影打擊感真的很棒 拳拳到肉的感覺
86
[情報] 魔物獵人崛起畫面技術解析,外媒盛讚《魔物獵人 崛起》畫面技術解析 外媒盛讚調校平衡堪稱完美 Nintendo Switch 三廠作品 《魔物獵人 崛起》(モンスターハンターライズ,Monster Hunter Rise),是 CAPCOM 公司旗下當紅狩獵動作遊戲最新作,在推出之後廣受玩家好評,創下發售不到十天全球出 貨量就達到五百萬套的佳績。除了遊戲趣味性與內容外,執行時的流暢度和舒適度也是受27
Fw: [情報] 龍與地下城RPG開發中作者: superRKO (挖洗RKO) 看板: PlayStation 標題: [情報] 龍與地下城RPG開發中 時間: Fri Mar 5 10:36:24 2021 關鍵字:開放世界、第三人稱、AAA21
[閒聊] 任天堂第一方遊戲使用引擎整理最近因為看到某個消息,一時興起去查了任天堂第一方遊戲使用的引擎, 發現還滿有趣的,所以就想整理一下分享給大家,也當作為自己寫筆記。 他們目前有兩套使用範圍比較廣的引擎, 第一套叫NintendoWare Bezel Engine, 這是他們免費提供給合作廠商使用的引擎,21
[情報] 龍與地下城RPG開發中關鍵字:開放世界、第三人稱、AAA 就Hidden Path Entertainment正在開發龍與地下城系列的 3A開放世界第三人稱rpg遊戲,遊戲引擎是ue4,還要跨主機 大概是這樣,怎麼聽起來跟上古有87%像21
[情報] 前往日不再遊戲總監加入SE水晶動力前Sony本家工作室 Bend Studio 的兩大創設元老Jeff Ross與John Garvin,同時也是PS4《 往日不再》的遊戲總監與遊戲編劇,其中Jeff Ross宣布以設計總監身分加入SE水晶動力工 作室,但並未提及開發甚麼等細節。19
[情報] Unreal Engine 5發表 PS5即時運算DemoEpic Games發表最新一代虛幻引擎-Unreal Engine 5(UE5), 並拿出一個以PS5舊版開發機即時運算的技術Demo「Lumen in the Land of Nanite」 官方簡體中文介紹頁面 技術Demo影片(有官方簡體中文CC字幕可以使用)10
[閒聊] 從皮克敏四猜測宮本茂的想法宮本茂其實一直以來都是個硬體性能追求者 當年GB發售時,也拒絕幫GB作遊戲,所以橫井軍平只好自已作瑪莉歐 GC時代也各種稱讚GC硬體的好 也在這個時代,宮本茂作出了皮克敏 皮克敏一代就已經定調了皮克敏的風格,就是現實場景加上皮克敏5
[閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家皮克敏4今天發售啦 剛剛拿到遊戲片,看到背面有個明顯的Unreal Engine 才想到UE4有支援Switch,而皮克敏4就是用UE4發的X
[閒聊] 人中之龍:維新 極 這款評價如何?好像買豪華版的已經可以先玩了 這款配備要求也不高 用UE4引擎開發的 請問大家玩過覺得這款如何呢? 能不能和人中之龍0媲美呢? 主角用武士刀砍人 是不是有當劍術俠客的那種感覺呢? --