[心得] 在荒野之前,談談世界的遊戲設計
其實大概半年前就做好了,不過我朋友一直說他想再增加十分鐘左右的內容,他有很多細節跟例子想跟大家分享,然後...然後我們就忘了,結果荒野都要上了,就先放上來。
下面有文字版本,內容跟影片一模一樣,大家就挑自己喜歡的方式看就行。
也歡迎大家說說意見,我會轉達給朋友。
影片版:https://youtu.be/QuSL5gjNFn4
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文字版
哈囉大家好歡迎來到Boomer gamer,這是一個想到什麼就說什麼什麼都聊的頻道。
對於玩家來說,怎樣的遊戲設計才能算是好的設計?如果滿足了特定玩家的特定喜好,就一定是好的設計嗎?「有多少玩家喜歡」能否成為一個判斷設計好壞的標準?我在空洞騎士的那集影片也曾經總結過,如果一個遊戲試圖去討好所有玩家,歷史告訴我們最終它只會所有人都不討好。
一個經典遊戲之所以能夠成為經典,並不是因為它方方面面都做得很完美,而是因為它能專注在提供只有它能提供的獨特體驗。
然而所謂的「獨特體驗」,必然伴隨著某種「表面上是缺陷」的設計。比如說,只要是第一次玩空洞騎士我想應該沒有人不會迷路的,你可以說這種迷路的過程確實不是什麼愉快的遊戲體驗,但我想我們都能同意如果缺少了這種迷路的經歷,空洞騎士的冒險氛圍也將不會如此獨特。
製作團隊當然也不是為了讓玩家迷路而迷路,而是他們為了讓玩家能夠自由地探索聖巢這個世界,設計遊戲在某個節點之後就撤除了大多數的限制以及引導,盡可能地排除外力介入以及內部的干擾,讓遊玩的過程無限逼近真正的「自由」探索,進而造就無與倫比的沉浸感。而這麼做的其中一個副作用,就是玩家幾乎不可能跳脫「迷路」這個步驟。
所以,我認為遊戲設計的一大重點,就在於「取捨」。一款經典的遊戲,背後必然做出了非常果斷的取捨,製作團隊必須勇於接受任何設計可能帶來的附加影響,確定自己到底想要提供給玩家什麼樣的遊戲體驗,甘於承受一定會有一部份玩家不買帳的風險,才能有機會做出獨樹一格的作品。
《魔物獵人:世界》在我看來,就是對於「取捨」這門學問繳出的高分答案卷,今天想透過談論這部作品來聊聊我對遊戲設計的看法之外,也稍微提一下我認為怎樣的設計才能稱之為所謂「好」的遊戲設計。
在聊任何的遊戲設計之前,有一個最根本的問題是:這個遊戲最終想給玩家什麼樣的遊戲體驗?這並不是要去爭論刷護石對刷珠子或是翔蟲對飛翔爪這種問題,而是從更宏觀的角度去理解一個遊戲。
如果要問魔物獵人世界最深刻的遊戲感受,我想所有人最有共識的答案肯定是「沉浸感」,也就是那彷彿像真實存在的「世界」般的沉浸體驗。所以我們可以很直接的推論說:魔物獵人世界希望帶給玩家的遠遠不只是打怪刷裝,而是讓玩家真正置身於魔物獵人的世界之中。
確定這個目標之後,再來才是遊戲設計的環節。當確立想要完成的體驗時,遊戲設計必須完成的是盡全力的去輔助這個目標,只要能夠讓目標體驗有更高的完成度,我就會認為是一個「好」的設計,相反當有遊戲設計使得遊玩感受偏離預設的體驗時,我才會認為這是一個「不好」的設計。個人的喜好是用來篩選自己是哪個類型的目標客群,從來不是評斷一個遊戲設計好壞的標準。
最明白的例子就是,撿腳印的這個設計。
在魔物獵人世界的遊戲過程中,撿腳印是一個很重要的環節,除了劇情上讓玩家能夠合理地以「調查生態」的名義去引出下一隻怪,在真正開始狩獵時也必須藉由撿腳印這個動作去定位怪的位置。
撿腳印這個設計不光只是達成明面上遊戲的調查點數或搜尋怪物而已,它也同時也承擔了讓玩家探索地圖的重要橋梁,如果你仔細去觀察這些純探索任務出現的時機,通常都會是在玩家第一次進入新地圖的時候或是地圖經過了某些變動(例如下位進到上位),
這樣的時機點可以讓玩家進到地圖撿腳印不光只是為了追蹤某隻怪,同時也會順便在新的地圖上探索,而越探索就會發現新的腳印,新的腳印又會引導玩家探索更多的地圖,這就成了一個完美的正向循環。
在這樣的主幹之下,每張地圖還有許多精心設計的環境生物、不同種類的食材、不同特色的原住民(德爾特)等等,讓玩家的探索時時充滿驚喜與未知,這些不間斷的資訊加上仔細設計的地形地物以及高解析度的3D貼圖材質,盡全力的讓玩家吸引在其中,以此完成無與倫比的沉浸感。
當然撿腳印只是其中一個例子,要完成一個完整的遊戲體驗當然不會只靠這麼一個設計,但撿腳印確實是一個非常好的例子,不光是讓玩家從劇情與行動中有了合理的連結,更巧妙地融入了狩獵與探索的過程,搭配諸多精心規劃的地圖細節,才能讓這一個「撿腳印」的設計發揮製作團隊期望它能達成的功用。
但就如同前面提過的,要創造獨特的體驗總會伴隨著「表面上的缺陷」,而我想影片講到這裡早就有觀眾已經在咒罵這影片的文案根本是垃圾吧!撿腳印這種拖爛遊戲節奏的無聊設計竟然也可以被吹捧成這樣?確實撿腳印就是會減緩遊戲進行的速度,這的確是不爭的事實,但同樣如同我前面所說,這就是這個設計「表面上的缺陷」。
我們把話題往前面倒帶一點,因為放入撿腳印這個設計導致遊戲節奏不得不被拖慢的這個結果,我敢保證製作團隊肯定也知道這一點,但他們依然決定把這個設計放入遊戲中,這就是他們所做出的「取捨」,這樣的「取捨」就是我認為遊戲設計的核心概念。
為了高度完成期望的遊戲體驗,是必須做出犧牲的,而判斷一個遊戲設計好壞的標準,是必須看這個設計究竟對於一開始設定的目標體驗有多大程度的幫助,如果一個遊戲設計能夠提高目標體驗的完成度,我就會說這是一個好的設計,至於每個人喜不喜歡特定的遊戲體驗,那就是單純個人的喜好問題。
就如同一定有人會覺得撿腳印太慢太無聊甚至到不能接受的程度,但這依然不能改變這就是一個好的遊戲設計,因為它就是很好地完整了製作團隊設想的目標體驗,不能接受的人,單純就只是不是目標客群而已。
所以同樣的撿腳印設計,假設今天是放在的是崛起裡面,我就會說這是一個非常失敗的設計,因為崛起希望達成的遊戲體驗是狩獵過程的極大化,它並不需要這種會拖慢遊戲節奏的設計,因為它打從一開始就沒打算製造所謂的沉浸感,而是把目標放在豐富狩獵的戰鬥過程。
目標的設立並沒有好壞的差別,而是當你設定好目標之後能夠多大程度的完成這個目標才是重點。同樣的撿腳印設計很適合世界並不代表也能在其他作品取得一樣的成效。
說到這裡,我想應該大多數人都能理解為什麼我會用「表面上的缺陷」這種描述,因為這種缺陷或著說副作用,並不是真正意義上的「缺點」,單純是一種為了完成某個目標不得不做出的「取捨」。如同前面所說,一個遊戲設計的好壞應該取決於這個設計是否對於製作團隊一開始設定的目標體驗有所幫助,至於喜不喜歡這個體驗則取決於每個玩家自身。
這樣子「取捨」的概念就是我認為遊戲設計中最核心的概念。
當然這只是一個很概略的說法,遊戲設計要能夠成功不單單只是把一個設計放進去這麼簡單,而是必須所有的設計一起配合才能使其發揮功效,就如同撿腳印這個例子,若沒有其他精緻的地圖內容,單單只靠一個撿腳印並不能真正讓玩家產生如此強大的沉浸感。
而好不容易做到這一步之後,要如何去抓取一個尺度又是一個難題,你可以無止盡的把遊戲內容做的更加擬真,但你終究要考慮到現代遊玩的環境還有玩家習慣的轉變,也不能忘記魔物獵人依然是一款以打怪為主軸的動作遊戲,你為了寫實感加入了許多不得不將遊戲節奏拉慢的設計,這樣的做法總是必須有個界線,否則會讓整個遊戲的體驗變質。
畢竟真要說起來,單純追求擬真寫實感的遊戲,就算曾經有過dos,但終究並不缺魔物獵人這個IP來湊一腳,最後還是要回歸到只有「魔物獵人」這個作品才能提供的獨特樂趣之上,環境的寫實感、沉浸感只是其中的一部份,不能忘記「狩獵」才是這個遊戲的根本。在將不同的體驗融合成一體的時候,彼此之間的這條界線該如何拿捏、就是另一個考驗製作團隊的問題。
我們繼續拿撿腳印這個例子來看,確實它在一開始能夠很好的連結狩獵與探索的過程,但最終到了end game的階段時終究會進入重複速刷的步驟,如果這時候撿腳印還是停留在一開始的設計,對遊戲體驗並不會有任何正向的幫助,針對不同遊戲階段的轉變,世界的作法是,加入了研究與追蹤系統,當這兩者等級提升之後就只需要一個腳印甚至不需要依靠腳印就能直接定位,這裡遊戲其實還留了一個小心機,那就是營地之外不會太遠的地方都能撿到第一個腳印(如果營地正確的話)。
這就是為了end game階段的轉變而做的鋪成。除此之外像是食材特產品只需要採集一次,或是德爾特之類的原住民在後期都有可以直接招喚的狼煙,這些都是保留設計的同時也能讓end game階段維持這個階段需要的節奏。我相信堅持且不怕犧牲才能創造經典的遊戲,但並不是盲目無止盡的追求某種特定的體驗就是好的,必須隨時適度地畫下界線才能確保自己的初衷。
看到這裡我們也可以知道,不只是在一開始配合目標設計時需要取捨,而是在各個階段都必須要有所抉擇,而對我來說,魔物獵人世界在各個階段的處理上都能夠回答出最適合它的答案,你可以不喜歡這個遊戲,但這不妨礙你去欣賞這些製作團隊放進去的巧思。
我想強調的是,今天做這集影片並不是想要說服你說魔物獵人世界就是什麼宇宙神遊,我不知道每個人是怎麼去評價一款遊戲的,但我自己的習慣是看一款遊戲就像是在觀賞一部創作,我個人的喜好並不會影響某個細節巧思的價值。
製作團隊加入某種設計是為了處理什麼問題,為了達成某種特定的體驗他們願意做出多大的犧牲(失去特定客群),去理解、去體會這些內容是我除了遊玩遊戲本身之外,能夠站在除去自我的角度去欣賞遊戲這門藝術的方法,你不需要喜歡一款遊戲才能欣賞它,你可以認為飛翔爪很爛、刷珠子抽武器很白癡,但我們都必須承認魔物獵人世界在最宏觀的角度來看有它無法否認的魅力。
否則也不會發售到現在已經停止更新四年了卻還是一直有一定的在線人數,而它在拓荒時期的體驗更是如此地獨特且深刻,讓玩家都像是真正生活在其中的獵人,遠不只是個打怪的遊戲,而是在真正地在「狩獵」。
任何的創作都一樣,比起加法,減法更能凸顯創作的主題,歷史不斷地告訴我們如果只是一股腦地把受歡迎的元素塞進一個遊戲中,最終的成果只會是一個毫無特色的四不像。
魔物獵人世界刻意地加入了很多放慢步調的設計,同時在一個打怪為主的遊戲中加入了一堆跟打怪毫無關係的內容,它放棄在第一時間給予玩家爆量的刺激,換取的是深刻的沉浸式體驗,魔物獵人世界當然不是一款完美的遊戲,但就如同影片最開始所說,一款經典的遊戲之所以經典並不是因為它在方方面面都做得很完美,而是因為它能提供只有它能提供的遊戲體驗。
今天藉由魔物獵人世界這款遊戲用比較大的方向去聊我對遊戲設計的一些想法,也順便聊聊為什麼我會認為魔物獵人世界是一款經典的遊戲,但當然以上都只是我個人的看法,而且我也沒有在其他比較詳細的遊戲內容中有所著墨,如果以後有機會的話我也想和各位聊聊關於世界的戰鬥系統,尤其是到冰原之後戰鬥的設計有很多細節值得一提,有機會的話會再做一集影片的,大概。
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可以縮到一分鐘長度嗎謝謝
其實大概半年前就做好了,不過我朋友一直說他想再增加
十分鐘左右的內容,他有很多細
節跟例子想跟大家分享,然後...然後我們就忘了,結果
荒野都要上了,就先放上來。
下面有文字版本,內容跟影片一模一樣,大家就挑自己喜
歡的方式看就行。
也歡迎大家說說意見,我會轉達給朋友。
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文字版
哈囉大家好歡迎來到Boomer gamer,這是一個想到什麼就
說什麼什麼都聊的頻道。
對於玩家來說,怎樣的遊戲設計才能算是好的設計?如果
滿足了特定玩家的特定喜好,就
一定是好的設計嗎?「有多少玩家喜歡」能否成為一個判
斷設計好壞的標準?我在空洞騎
士的那集影片也曾經總結過,如果一個遊戲試圖去討好所
有玩家,歷史告訴我們最終它只
會所有人都不討好。
一個經典遊戲之所以能夠成為經典,並不是因為它方方面
面都做得很完美,而是因為它能
專注在提供只有它能提供的獨特體驗。
然而所謂的「獨特體驗」,必然伴隨著某種「表面上是缺
陷」的設計。比如說,只要是第
一次玩空洞騎士我想應該沒有人不會迷路的,你可以說這
種迷路的過程確實不是什麼愉快
的遊戲體驗,但我想我們都能同意如果缺少了這種迷路的
經歷,空洞騎士的冒險氛圍也將
不會如此獨特。
製作團隊當然也不是為了讓玩家迷路而迷路,而是他們為
了讓玩家能夠自由地探索聖巢這
個世界,設計遊戲在某個節點之後就撤除了大多數的限制
以及引導,盡可能地排除外力介
入以及內部的干擾,讓遊玩的過程無限逼近真正的「自由
」探索,進而造就無與倫比的沉
浸感。而這麼做的其中一個副作用,就是玩家幾乎不可能
跳脫「迷路」這個步驟。
所以,我認為遊戲設計的一大重點,就在於「取捨」。一
款經典的遊戲,背後必然做出了
非常果斷的取捨,製作團隊必須勇於接受任何設計可能帶
來的附加影響,確定自己到底想
要提供給玩家什麼樣的遊戲體驗,甘於承受一定會有一部
份玩家不買帳的風險,才能有機
會做出獨樹一格的作品。
《魔物獵人:世界》在我看來,就是對於「取捨」這門學
問繳出的高分答案卷,今天想透
過談論這部作品來聊聊我對遊戲設計的看法之外,也稍微
提一下我認為怎樣的設計才能稱
之為所謂「好」的遊戲設計。
在聊任何的遊戲設計之前,有一個最根本的問題是:這個
遊戲最終想給玩家什麼樣的遊戲
體驗?這並不是要去爭論刷護石對刷珠子或是翔蟲對飛翔
爪這種問題,而是從更宏觀的角
度去理解一個遊戲。
如果要問魔物獵人世界最深刻的遊戲感受,我想所有人最
有共識的答案肯定是「沉浸感」
,也就是那彷彿像真實存在的「世界」般的沉浸體驗。所
以我們可以很直接的推論說:魔
物獵人世界希望帶給玩家的遠遠不只是打怪刷裝,而是讓
推文看得真累,這內容可以再回一篇了
推文什麼鬼
希望可以幫到直接滑下來的人
通篇廢話 檢腳印跟空洞騎士迷路可以拿出來對比 真的像
是沒玩過遊戲
我喜歡你的切入點
爆
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