[情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1etFu7mY ]
https://jp.ign.com/ghost-of-yotei/81151/review/ghost-of-ytei
《羊蹄山戰鬼》
Ghost of Yotei - レビュー
おもしろすぎて、レビュー執筆が遅れてしまったほどの大傑作
太有趣了,乃至於拖到現在才寫出這篇測評文的大傑作。
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本評測是在發售前,取得 SIE 提供的測評代碼後執筆。
不意の一撃
可說是一記「出其不意的一擊」。
沒錯——這間名喚「Sucker Punch」的開發工作室,從遠在西雅圖之地,
再次向我們日本玩家帶來了第二次的衝擊。
第一次,自然就是前作《對馬戰鬼》,那份感動仍歷歷在目。
儘管是一間海外工作室,卻對日本時代劇與武士道的美學展現出驚人的細膩理解,
更以壓倒性的戲劇張力與影像美學酣暢淋漓地描繪,這般功力,
在當時就已經引來了無數驚嘆與喝采。
然而——他們並未就此止步。
作為續作的本作《羊蹄山戰鬼》,並非只是延續前作所建立的遺產,
而是如同奔馳於蝦夷曠野的名駒一般,優雅且輕盈地躍過了工作室自己設下的高門檻。
筆者 那個……《羊蹄山戰鬼》的測評稿件,恐怕趕不上解禁日了……
編輯長 了解。撰寫上有什麼問題嗎?還是最近太忙了?
筆者 不,不是……只是遊戲太有趣了,完全停不下來……
編輯長 咦?
(以上為本文執筆前,筆者與 IGN JAPAN 編輯長之間的私訊)
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以来の高い完成度
自〈薩爾達傳說 曠野之息〉以來的高完成度
先講結論——本作成功地將〈薩爾達傳說 曠野之息〉所展現的
「探索型開放世界」解方,進一步承繼並發揚光大。其核心要素,
可以歸納為以下三點:
(1) 透過引導設計,讓玩家覺得「只要往前走就一定會有新的『發現』」
(2) 在地圖上實際配置大量且多種多樣的『發現』
(3) 甚至將故事劇情本身也作為『發現』融入在探索之中
(≒可不依照固定順序進行的「回想式」提示法)
本作不僅在高水準上實現了這三點,還提出了第四種解方。
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讓我們重新梳理一下。
《羊蹄山戰鬼》是 2020 年推出的《對馬戰鬼》的正統續作。
不過,與前作以 13 世紀末的元寇為題材不同,本作大膽地轉換了舞台與時代,
將背景移至約莫 300 年後的蝦夷之地,也就是現今的北海道,描繪全新的歷史篇章。
因此,故事與登場人物之間並無直接連結,即便是沒有玩過前作的玩家,
也能完全無礙地進入其中,作為一部獨立作品來體驗。
故事的主角是一位名叫「篤」的無名女浪人。
她在幼年時,家人慘遭名為「羊蹄六人眾」一眾屠殺,僥倖存活後逃往本土。
十六年後,懷抱著炙烈的復仇之心,她再次踏上蝦夷之地。
本作便是從她邁出復仇第一步之時揭開序幕。
由於選擇了比前作對馬,有著更大歷史空白的舞台作為基礎,
故事得以展現得更加自由而宏大。
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值得注意的是:本作在導入上的手法。
前作透過大量電影化的演出與華麗過場動畫,
細緻地將玩家帶入那個直覺上不易理解的中世紀日本世界。
然而,本作則對此進行了大幅革新。
開頭僅以最必要的說明與演出帶過,在一場簡短的教學式 BOSS 戰鬥後,
便幾乎可以說是突兀地,將玩家直接扔入眼前那如畫般壯麗的蝦夷大地,
遠處巍然聳立著那羊蹄山。
然而,這絕不是所謂「不親切」。
相反地,它正是使用了《薩爾達傳說 曠野之息》所象徵的
「讓世界本身訴說訊息」的設計哲學,讓人感受到開發團隊對此世界觀的絕對自信。
從踏出的第一步開始,玩家所經歷的並非言語的解說,
而是透過風景與氛圍,去親身體驗在蝦夷大地上所孕育出的全新故事。
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如上所述,本作在序盤階段,甚至未詳細交代是慘劇是怎麼發生的,
連主角篤的背景與個性,也僅作最低限度的呈現。
然而,玩家透過在開放世界中實際追尋她的足跡,這些資訊便會如同碎片般逐漸浮現。
在《薩爾達傳說 曠野之息》中,玩家透過與林克巡遊各地,
逐步以影像形式收集與夥伴的記憶;而本作則將這種手法再更進一步。
藉由 PlayStation 5 高速存取的優勢,本作導入了一種可以透過單一按鍵,
在篤的回想記憶世界與當前蝦夷大地之間無縫切換的機制。
特別是在序章階段,玩家便能利用這套機制,
以可操作的方式重溫她的童年經歷,親身體驗她成長過程中的點滴。
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實際上,可以切換到回想世界的地點是有限的,切換後也不是開放世界,
而是被分隔出來的封閉空間。然而,這正是作為演出手法的巧妙之處。
因為踏入這樣的區域自身,
就成為「來到篤回憶之地」的明證,並透過這過程悄悄勾勒出她人生的輪廓。
更甚者是,這個純粹的切換操作,會給人帶來非常好的感覺。
即使只是隨意走動,單手點擊就能在過去與現在的風景之間瞬間切換,
帶來一種很原始的愉悅感。
它不僅是體驗,追故事線的手段,同時也是支撐探索動機的巧妙設計。
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無論是作為探索核心動力,場景美感的哪一方面,本作都比前作更加精緻。
濃密的深綠林地固然迷人,但隨著旅程推進,
你還會抵達彷彿隨季節變換而染紅山肌的楓葉區域,或是白雪皚皚的險峻山嶺。
即使只是停下來欣賞,也令人屏息,而當騎上愛馬馳騁於自然之中,
透過動態模糊掠過,驚鴻一瞥的景色,更是超越單純美感,帶來強烈的影像沉浸感。
此外,本作並未像近年有些開放世界作品,宣稱有極其廣大的地圖。
但因此,各區域所配置的活動與探索要素密度極高,
每走一步,都可能帶來新的線索或小小驚喜。
基本上,各項內容仍沿襲並擴展了前作的元素,
例如「參拜神社」或透過指令斬竹的「稽古台」,
但即便是稽古台,也幾乎不會只是單純的操作。
你可能會突然遭到附近熊的襲擊,或是有浪人在旁觀看稽古時與你搭話,
這些細節設計都巧妙避免了單調的收集作業,讓探索充滿變化與趣味。
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當然,如果你只想單純速通主線劇情,只需按照地圖上的指示一路前進即可,
但大概沒人會真的這麼做。
包括賞金獵人目標討伐在內的支線任務,多數情況下並非單純直接可完成。
追蹤的過程中,事件可能出現翻轉,甚至演變成如中等規模主線劇情般的發展,
這種情況並不罕見。
也就是說,看似表面上是「支線」的元素,
實際上都作為主線故事與世界觀整體骨架的有力補充,運行得天衣無縫,
沒有任何一個細節被疏漏。
如果繼續朝著賞金目標的線索北上……啊,那邊有個狼穴。
追著狼跡,應該可以獲得武具之類的獎勵,先跟上去吧……
等等,看到金鳥飛過了,附近應該有可收集物。先撿完再去找狼吧。
不過,既然都走到這個地點,也可以去推進主線劇情……
等等?我最初到底想幹什麼來著?
(筆者在遊玩本作時腦中浮現的思緒)
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即使只是無計畫地在地圖上閒逛,
「金鳥」或螢火蟲等環境中的生物,以及「風」等元素,
也會自然而然地引導玩家觸發事件或收集要素。
這種引導會帶來下一個任務,進而又衍生出其他目標……
不知不覺中,任務會像骨牌般一個接一個地增加。
因此,一旦開始遊玩,就很難找到停下罷手的恰當時間點。
當然,這種結構並非偶然,而是基於明確意圖精心設計的。
本作新增的「狼穴」便具有這種代表象徵意義。
這是一個追逐狼跡、並以運動型玩法移動一定距離的內容,
但途中自然配置了「金鳥」、引人注目的地形或玩家會想要造訪的地標。
賞金獵人目標探索也是一樣的道理,
其位置只會大致標示出來,玩家需在周邊自行按圖索驥,親自去發現準確位置。
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從前作延續下來的「狐穴」當中,也可以窺出這種設計理念,
但在本作中,你會更加明顯地意識到,各種內容都作為發現下一個目標的導引而運作。
尤其讓人驚艷的是,在從劇情過場動畫過渡到可操作階段的瞬間,
會出現「金鳥」,將玩家引向與直接推進故事無關的內容。
開發團隊以其驚人的細膩與貪婪程度,設計出讓玩家腳步無法停下的貼心安排。
也就是說,本作作為探索型開放世界的「第四種解方」,強烈貫徹了一個理念——
「絕不讓『發現』的連鎖中斷」。
而這種沉浸所帶來的,正是意想不到的依戀感。
對於理應已斷絕一切聯繫的蝦夷大地,經過十六年後的重返,
玩家(乃至於篤本人)皆會被其深深被吸引。
當視覺與足跡逐漸契合,被動的探索會轉化為主動的陶醉,
最終甚至伴隨著奇妙的幸福感,充實玩家的心靈。
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本作真正卓越之處,在於當玩家對「當前的蝦夷」有了初步掌握時,
故事的敘事方式會緩緩地轉向。
當篤的回想部分走完後,主軸從過去的回憶逐漸轉向對當下的觀照,
而這種轉變也會與篤自身心境的波動同步。
將遊玩體驗與敘事完美融合,保持一致性的手法,令人讚嘆不已。
在故事與遊戲體驗的過程中進行性質變化手法這一點,筆者聯想到《最終幻想 XV》。
FF15 前半強調開放世界的自由,但隨著諾克特身為王者肩負不可逃避的責任,
場景結構也逐漸收束為缺乏自由的線性地圖。
本作呈現的正是類似的故事與結構融合手法,
但更進一步的是,它在不損害玩家自由度的前提下完成了這種融合,比 FF15 更加洗鍊。
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ストーリーとアクションを束ねる見事なゲームデザイン
將故事與動作完美結合的傑出遊戲設計
戰鬥系統同樣從前作獲得了確實的進化。
前作以時代劇的「武士對峙」為基礎,戰鬥的基本風格是以刀格擋──
也就是「精確防禦」──為起點,抓住敵人的破綻進行斬擊。
面對持有刀具、槍等各式武器的敵人,玩家需要切換刀的姿態來選擇最有效的戰鬥形式,而這一核心理念也被完整地承襲到本作中。
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然而,篤並非武士,因此不受刀的束縛,
可以在戰鬥中自由切換使用二刀或鎖鎌等不同武器,這正是本作的獨特魅力。
各種武器的操作方式當然各不相同,
尤其是面對體型龐大的敵人時,大太刀成為決勝利器,
其風格偏重前踏與耐力,允許在承受一定傷害的同時將敵人強力壓制;
而鎖鎌則可透過按鍵操作切換鐮與鐵球,
對敵人連續攻擊甚至連帶摧毀盾牌,爽快感十足。
當然,日本刀仍然能作為萬能武器發揮作用。
當被持有各種武器的敵人包圍,或玩家操作不熟時,
只要握著刀就能安然應對,完全不必慌。
各武器的個性與切換運用的平衡掌握得恰到好處,
因此不會有那種僅僅是增加種類充數的附加感,這點也讓人相當欣喜。
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這些武器的獲得過程,同樣被巧妙地融入本作開放世界中豐富多彩的任務串裡。
每項任務都是以向精通各種武器的大師請教的形式進行,
而每個任務本身都像是一個小型劇情串,獨立成章。
其中最讓人讚嘆的是學習二刀流的過程演出。
初次拿到武器時,操作十分生澀,按鍵配置也顯得亂七八糟。
但隨著修行進展,操作體系逐漸成熟,
二刀這種精巧武器也慢慢與握住手柄的玩家契合。
能將心、技、體如此完美地與遊戲操作結合,
這種設計令人驚嘆,不禁為之點頭喝采。
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老實說,對於本作的開發團隊 Sucker Punch Productions,
以前我一直認為他們在《INFAMOUS ~惡名昭彰~》時期,即使動作與劇情單體完成度高,但能將這些元素整合成如此出色的遊戲設計,印象中並沒有這麼突出。
然而,這種看法在本作中被大大改寫。
回顧過去,似乎在前作《對馬戰鬼》的多人模式奇譚的任務「大禍」中,
就隱約能看到這種設計的萌芽。
作為記錄,我想稍微說明一下。
「大禍」是沒有配對系統的高難度 PvE 內容,
玩家需要與熟識的夥伴集合,利用語音等方式協力進行的團隊副本模式。
攻略始終以合作為前提,但值得一提的是,
「雖然大家看的是同一個畫面,但每位玩家所見的景色卻略有不同」的設計理念。
遊戲中,每位玩家事先被分配個別屬性的角色,
作為對應,可識別的立足點或前進路線各不相同。
換言之,所有人要向前推進,
必須建立在「自己看到的東西,其他人未必能看到」的前提下,靠共享資訊與互信完成。
而且這種設計在遊戲內並沒有明確說明,
玩家必須在挑戰「大禍」任務的過程中,自然而然地發現並學會應對方式。
當時我對這種大膽的設計與想法感到非常驚艷,
而本作當中,也隨處可見這種對玩家的信任與遊戲設計的膽識。
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“不意の一撃”として胸に刻まれるべき一本
作為「出其不意的一擊」刻在心中的一部傑作
本作的故事軸心,仍然是以篤這位浪人的個人復仇劇為核心。
因此,對某些人來說,可能會覺得與前作相比架構似乎縮小了。
然而,在蝦夷這個舞台上,開墾中的松前藩、在地扎根的阿伊努族,
以及與他們對立的「羊蹄六人衆」等勢力交錯共存。
篤的宿敵羊蹄六人衆與松前藩存在糾葛,阿伊努族則在兩者之間審慎局勢。
這些利益與思慮的交錯,會直接影響主線劇情,使得故事的發展幅員絕非狹窄。
反而加上篤靈活的性格,使得世界的展開,比前作更為多樣與豐富。
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筆者認為特別有趣的是,Sucker Punch 作品中主角形象的轉變。
從《惡名昭彰》系列到《對馬戰鬼》,其筆下主角,
基本上都是以「秩序(Law)或混亂(Chaos)」的二元軸,作為行動原則去刻畫。
然而在本作中,這種不被任何一方完全框定的曖昧性,被加入了故事與角色塑造之中。
篤既非以打著正義大旗的武士,也不是喊著理念的革命家。
她在復仇心驅動下行動,有時會隨情感而動,在算計與衝動之間不斷搖擺。
而正是這種搖擺,賦予了篤這個角色厚度與現實感。
這種無法簡單歸入善惡或正邪的角色形象,
在與松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆的關係中,產生不可預測的波瀾,
同時也作為玩家情感投射的空白存在。
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更值得一提的是,蝦夷這片土地所蘊含的生活感。
在武器強化過程中,玩家不只是操作選單,而是可以親身體驗作為刀匠打鐵的過程。
旅途中也能進行野營,當圍坐在營火旁稍作休息時,
阿伊努族等 NPC 可能會前來,新的故事便自然而然地展開。
刺激不僅限於任務或探索,甚至那些本可能成為日常例行的與商人 NPC 的對話,
也可能成為下一段故事的引線。
順帶一提,像刀匠鍛造或生火這類動作,需要充分運用 DualSense 無線控制器的功能。
透過觸覺回饋與自適應扳機的阻力來體驗操作的感覺,
帶有某種讓人聯想到任天堂 DS 初期,實驗性作品的奇特趣味與可愛感,
並著實增強了玩家對遊戲世界的觸感體驗。
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落筆至此,我邊瞄著截稿日期,邊寫下這篇文章,
但如你所見,幾乎想不出本作有什麼明顯缺點。
坦白說,對我而言,它還不到那種能列入「#改變你人生的五款遊戲」的地步,
但如果我在青春期就玩過這款遊戲,肯定會深深改變我的價值觀。
作為探索型開放世界遊戲的一個里程碑,它理應在遊戲史上留下名字。
故事、探索、戰鬥、世界觀,以及將這些元素串聯起來的遊戲設計,
全部有機耦合,作為玩家體驗毫無破綻地落地。
如果你喜愛前作,那麼本作必定能輕易超越你的期待;
如果你尚未體驗前作,也完全可以從本作入手。
無論哪種情況,一旦踏入這片世界,你就會像篤一樣,難以離開蝦夷之地。
我想,能邂逅如此令人信服的遊戲體驗,本身就是一件值得慶幸的事。
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優點
心・技・体のすべてがマッチしたゲーム体験
心、技、體三者完美契合的遊戲體驗
美麗なグラフィックスによって生み出された蝦夷の景色
透過精美畫面呈現出的蝦夷景色
前作をベースに着実に進化した戦闘システム
在前作基礎上穩健進化的戰鬥系統
繰り返しを感じさせない各コンテンツの作り込み
每個環節都經過精心設計,不會讓人感到重複乏味
總評
《羊蹄山戰鬼》並非僅僅沿襲前作的遺產,
而是將其精神性與設計理念鮮明地昇華,成為正統進化的續作。
遊戲不依賴電影化的演出,而是透過開放世界的體驗本身來講述故事,
強烈激發探索欲與沉浸感。尤其是可在過去與現在之間切換的回想系統,
可說是將敘事與遊玩體驗無縫融合的創新機制。
遊戲場景並不追求廣大,而是重視內容的密度,
即便是支線任務或探索要素,也能自然而然的增進對世界的沉浸感。
故事本身雖以浪人的復仇劇為核心,
但松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆等多層次勢力結構,
替故事舞台增添了深度,使世界的廣度甚至超越前作。
戰鬥系統在保留以刀為核心的前作手感之上,進化為能靈活運用多種武器的戰鬥風格。
與各武器習得相關的劇情,心、技、體完美契合遊玩手感,
無論演出或操作性都達到極高完成度。
與其說去找缺點,不如說會被這份確實的完成度所震撼——
堪稱作為「出其不意的一擊」,刻印於玩家心中的大傑作。
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就等明天玩了
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明天沒請,不過我請週五
可以接著玩四天 ya
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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IGN Japan傳統 日式或日本背景遊戲 分數先加20%
他們好像給刺客暗影8分
當初浪人崛起他們也說是能跟對馬戰鬼平起平坐的作品
臍帶!
極度好評
阿...當真要拿曠野來比較嗎
有沒有這麼浮誇
吹太過頭了,雖然目前還沒人看到說不好玩的XD
但重複作業的狀況還是有的
有對馬的基底在除非特地亂搞不然也很難變差
預購了,end
好長 但主畫面的音樂很好聽
巴哈已經開玩了
別再說了,快出!
好期待 但還要下班後才能玩 嗚嗚
不知道這次要全部載完才能玩嗎,網速太慢了
看到薩爾達直接end
29號就可以下載了
曠野終於要讓腎了
好想玩奇譚,但要等好久
期待+1
人家都已經王國之淚出兩年半了,還在跟曠野之息比較
但是戰鬼系列是歷史寫實背景
不太能學王國之淚去組鋼彈吧XD
Fami通 10/10/10/9
現在已經有一些試玩感覺變化沒那麼大內
沒關係 我沒玩過一代
開殺啦
不跟一代一樣我玩二代幹麻
這評論索尼不知道花多少錢買的
還是fami有心 都去爬山了www
正評就是買的 不愧是
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[情報]GTA6延期讓羊蹄山戰鬼爽到開香檳?總監笑《GTA6》延期讓《羊蹄山戰鬼》爽到開香檳?總監笑:我們到現在都還在宿醉 《對馬戰鬼》系列新作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)即將在 10 月 2 日於 PS5 上推出,而近日,共同創意總監 Nate Fox,在一次訪談中提到,當 Sucker Punch Productions 知道《GTA6》延期的消息時,整個團隊都欣喜若狂,甚至開玩笑說到現在他43
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[閒聊] 羊蹄山戰鬼看起來很棒 有機會GOTY?作為對馬戰鬼的續作羊蹄山戰鬼 故事背景圍繞在北海道蝦夷富士山羊蹄山周遭 畫質比起上一代又更進一步了 玩法也不會那麼重複 變得更多元化 戰鬥也變得更刺激起來 羊蹄山戰鬼有沒有機會拿個GOTY呢? --X
Re: [閒聊] 刺客教條暗影玩家數破500萬: : : 感覺應該沒什麼人在意就是了 : 500萬玩家數,扣掉用訂閱制遊玩的,實際銷量應該也有快300萬套,鐵定輸33號遠征隊,但 : 這成績跟之前的阿凡達還有星戰亡命之徒比起來是好太多了,難怪育碧CEO會說很滿意ㄏ