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[閒聊] 黑夜君臨是不是很可惜 沒有做成塔科夫

看板PlayStation標題[閒聊] 黑夜君臨是不是很可惜 沒有做成塔科夫作者
DivKai
(DivKai)
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從當初發表黑夜宣傳,我就想起以前一篇報導說

英高對逃離塔科夫很有興趣,並且一直在研究多人遊戲的元素靈感

如果黑夜今天不做成趕火車的共鬥打王

改成像塔科夫這種撤退玩法會不會才是標準答案


1. 可以單人遊玩,不再綁定隊友出擊

2. 一局遊戲時間拉長到一小時,讓玩家不再有時間壓力,沒有心思檢視戰利品

如果覺得遊戲時間太長,也可以隨時前往撤離點退出遊戲

3. 不再強迫共鬥遊玩,可以獨自探索遺跡、墓地、礦坑,如同法環本傳探索過程

4. 巧遇地圖中的npc完成任務給予特殊獎勵,例如月光大劍

3. 探索過程遇到其他聯機玩家,可以選擇pvp開幹

贏家可以撿取輸家屍體留下的裝備,或是選擇避戰逃跑玩成捉迷藏

4. 也可選擇與聯機玩家組隊,協力探索傳奇大型地城

打敗一人無法攻略的黑夜王獲取更好的獎勵

甚至你想要的話,也可以在打完Boss當下分配戰利品的時候,選擇背刺隊友無情開殺贏者全拿

5. 玩家只要成功撤離,就可以帶回身上所有戰利品和盧恩,盧恩可以用來購買局外成長要素

6. 相反地只要戰局中死亡,身上所有裝備都會丟失,讓玩家必須慎重思考撤離時機


以上是我心目中理想的黑夜玩法

每局遊戲體驗不再僵化只是度過三天通關黑夜王

而是把玩法選擇權還給玩家

你想要像法環本傳獨自探索世界ok

你想要找人pvp單挑ok

想要了解世界觀和劇情,找npc解任務ok

想要與隊友協力遊玩,共同探索傳奇地城和打敗黑夜王ok

如果黑夜做成像塔科夫,會不會就沒有這次測試所說耐玩度不夠的問題

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