Re: [情報] 心靈殺手2更新 新遊戲+和新結局..等
※ 引述《basala5417 (basala)》之銘言:
: 新遊戲+模式
: 新結局
: 新的惡夢難度
: 新的手稿頁面和影片內容
: 保留所有解鎖的影片、吊飾和升級
趁之前打折入手遊戲,一次跑完2代劇情與最終草稿(New Game+)
簡單來說,如果是劇情控,NG+是必玩的,它是承接後續dlc的故事章節
Remedy把貫穿2代「這不是迴圈,而是螺旋」的概念,放大到整個遊戲通關過程
雖說這做法對越來越多的速食型玩家來說很不討喜
大概會覺得多跑一輪就為了多看幾分鐘的真結局很浪費時間,不如用雲的
不過就像死擱,自己送貨跟看別人送貨的感受是完全不同的
還記得AW1之後的美國夢靨用三張地圖loop,評論就很多人在罵了
但每次loop的目標都不同加上背景慢慢變化,可說黑暗之地的運作邏輯那時已確立好了
若對得到設計師頻率,喜歡沉浸的玩家會覺得這種表現手法很神
NG+除了有新增的手稿告訴玩家這最後一輪loop有哪邊不同
最多人罵的跳臉時機也有些微改動,不過劇情必經路線的觸發點大致都沒變
只是說真的跳臉看多就習慣了,就療養院的阿婆特別密集煩人而已
至於新增影片的部分
原本跑完第一輪覺得與Control在同一個宇宙,不過是讓控制局過來打個醬油
但NG+新增的影片的設定拓展,不禁讓人期待未來控制局會怎樣跟黑暗之地有更多結合
以下劇情雷
NG+揭露了AW2整體的故事也是一個迴圈,不只在黑暗之地
原本認為還沒受到手稿影響的正常世界Saga線,其實也在loop範圍內
(正常世界會有四次元鞋盒也可以藉此解釋為黑暗能量弄出來的異變物體,有夠方便)
可以想作Return結尾只是讓亮瀑鎮有永恆的麋鹿節,但實際上可能是永恆的AW2故事
這邊拋出新的思考點:
玩家開始玩的Saga線故事是就這樣loop了一次,還是無數次?
在NG+才能拿到的手稿,例如Saga有似曾相識的感覺,
又是被哪個版本的Alan在何時寫進去的?
(Return手稿有個小細節,只有第一話Saga的名字是手寫編輯補的,後面才變直接打字)
整個AW2故事只是具現化Return小說,
還是有更高一層的存在在具現包含寫出Return的這一切?
另外2代Zane的身分,Remedy特地找Alan的演員飾演,
劇中強調與Alan長得很像,讓多個角色稱Alan為Tom,必然有原因
可以猜想大概是某個版本的Alan,跟1代詩人Zane不同人
(他說Return是與空殼Alan合作寫出來的事實,個人覺得大概率是唬爛)
NG+另外揭露了Control的Dr. Darling也進到黑暗之地(玩了與Alan聲音很像的配音梗)
博士發現要透過與藝術家合作來逃出,之後遇到Zane開始合作
這部分可以擴展的故事就很大了
應該不會只是故事提及遭暗影攻陷的湖畔小屋(dlc名)
留給Control 2也能好好發揮,來解釋這個Zane為何要躲避控制局
即便電視只是閃現一下Dr. Daring與控制局長Jessie也大驚失色
至於Mr. Door的部分,不意外的話夜泉dlc會補他的劇情
目前絕多數玩家認為不可能出錯的推論為Saga的父親
至於這角色可以接連不同世界,從Control裡Jessie與弟弟的對話就在描述鋪梗了
可惜演員Lance Reddick過世,少了一點光是認演員就可以得到的樂趣
外加Remedy還沒有量子裂痕的版權,
否則與QB主角同演員的警長,在白板寫的內容、述說的夢境,
要進一步發展成能互相搞事的世界線也不違和
配合NG+結局影片最後Alan的台詞,他有了主宰不是兩個世界,而是許多世界的知識
這麼厲害可以期待未來要怎樣被Mr. Door修理,想想就興奮
結尾防雷線
總之喜歡超自然、後設、略帶存在主義題材的玩家,AW2真的是很優秀的作品
Remedy雖然一向畫面氛圍劇情設計遠勝於戰鬥設計,直接開簡易模式看故事也很好
懶得就有限的已知設定燒腦也沒關係,就像電影天能說的感受它就好不用理解它,
AW2光看最表層的故事也夠完整了
TGA能橫掃多獎沒過譽,值得一玩
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推分享
竟然多了這麼多伏筆,看來真的要玩NG+了
當初是想到要再看一輪saga腦內探案才不玩
還好我沒繼續玩NG+,玩一遍就累爆,但我的確覺得AW2應該
拿GOTY,BG3很棒,但是可以被預期的,但AW2完全創新,沒
拿GOTY 真的有點可惜
另外不論一二代艾倫都懷疑過自己是否也是小說人物
只能說這次Zane用了艾倫的臉讓整件事更混亂
而且他們兩個的Darkplace會混在一起就夠奇怪了
一代因為Zane說Alan會知道神奇開關是因為他的創作 出現了AW故事到底誰寫誰的問號 玩過二代我會比較認知為Alan只是把Zane的存在與他從小聽到的神奇開關 揉合寫進他的小說成為武器,包含Zane說的話也是Alan為了讓故事更真實寫的 以此讓神奇開關被建構出來,辛西亞認為自己保管開關多年的記憶也可以是故事洗出來的
美國夢靨不是DLC,是獨立的遊戲
已修正 感謝提醒
聽說js令人煩躁?
js看人吧 特別要看能不能接受設定與表現手法
我也超愛Remedy
難怪我一直覺得AW2的那個消失的警察,長得超像qb 男主
角
不過整體故事 我還是看Yt上解說 才比較能理解一些劇
情橋段
請問最後Alan的老婆 是想把Alan帶出這個所謂的螺旋嗎
照愛麗絲的講法 還特意跳回去黑暗地帶 根本沒自殺 一
開始以為是被第二黑暗人格逼瘋 結果也不是 這段很難理
解
Alice後來理解到糾纏她的Alan不是空殼假扮 而是在黑暗之地不斷寫作不停遺忘被搞瘋的Alan 開始策畫拯救他 Alice要Alan誤以為她已經自殺 為了讓Alan感覺生無可戀 能夠寫出犧牲自己的結局 要能實現這個結局 則需要Saga持有神奇開關與光彈 所以Alice與未來Alan分別打電話指引他們去遞傳那兩張照片 未來Alan跟Alan說他會逃出但也沒有 猜測是他在結局充分理解黑暗之地原理後還留在裡面尋找Alice
※ 編輯: ThisisLongID (1.171.211.78 臺灣), 01/13/2024 11:18:12好玩,推
推,不希望只因為js 就錯過這個好遊戲
99
[心得] 控制=量子裂痕+全境封鎖。Remedy最平庸作這公司(我玩過)的作品會這樣排名: 江湖本色>心靈殺手>量子裂痕>心靈殺手:美國夢魘>江湖本色2>>>>>>>>>>>>>控制。 我超崇拜Remedy公司,當年「江湖本色」一代還是買CD版的,全破超級多次, 後來出在Steam上又買一次。二代出的時候我超興奮,還因此升級電腦, 結果對二代有點失望,但是「控制」卻是我對這公司最失望的作品。49
[閒聊] 有沒有可能遊戲分上下集開發?看到上面的3A大作接下來該怎麼辦而有感而發的文章。 或許有人看到標題會想說現在章節式遊戲不是已經很多了,但我這邊說的上下集開發並 非指現在普遍的章節式遊戲,現在的章節式遊戲大多是以月或者季為單位來釋出下一個 章節的劇情或者新地圖(例如殺手或Life Is Strange),而我說的上下集開發是以一個 遊戲的完整開發週期(這邊假定3、4年好了),來做出一個有著完整敘事及遊戲系統的作42
[限免] 控制 Control (epic)【 遊 戲 名 稱 】:控制 Control (標準版不含DLC) 【限時/限量免費網址】: 【 介紹/商店連結 】: 《Control》27
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Re: [情報] 艾倫醒醒(x)心靈殺手(o)重製版1.Alen Wake本篇 首先,就個人來說艾倫醒醒真的是值得體驗一次的遊戲 雖然很多人說戰鬥系統不怎樣,但以[光]為核心的玩法從尋找提示到各種環境應用氣氛 渲染都有不少巧思,玩下來不會讓人感到沉悶 賣點的美劇式故事結構能看出來這方面下了很多功夫,劇情架構起承轉合爆點一個接一個8
[討論] alan wake 心靈殺手有機會出2?不知怎麼的又想起了這部遊戲 或許所有玩過的玩家都跟阿倫一樣 被拉入了湖中的深淵 還沒脫離.. 不過很可惜的是 這遊戲沒有正式的第二集 只有一個不知所以的美國夢魘 那還真的是玩家的夢魘.. 重複的地圖跑三次 並有個不知道到底是怎樣的結局8
[心得] 控制 - 破關心得(劇透)成就 : 890 遊玩時數 : 1 D 8 hrs 59 min. (手機排版,請多包涵) 如果你是《心靈殺手(Alan Wake)》的愛好者,那這款遊戲是一定要玩的, 因為《心靈殺手》是《控制》世界觀的一環,這是劇情部分的小驚喜。4
[心得] Erica簡單心得(雷)這是英國開發商Flavorworks的第一款遊戲, SIE發行、PS4獨佔的FMV作品,最初公布在2017年。 據說近年這類型遊戲有復甦趨勢, 不知索尼是否想藉此伸展在互動電影方面的觸角。 我在特價期間以二百元不到的價格購入,