Re: [閒聊] 《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲
不知道有玩過格鬥遊戲的有沒有感覺
在所有格鬥遊戲中
操作與招式使用的方式
最難的和最簡單是那幾個
像我就覺得最簡單的是快打旋風和格鬥天王
最難的是鐵拳和VR快打
劍魂系列則夾在其中
快打和KOF基本上就亂搓也能搓出心得
找出一個屬於自己的出招方式
劍魂也差不多
雖然有需要配合各種麻煩的按鍵配合
但基本上還是很簡單
也和快打旋風與KOF接近
但鐵拳和VR就不一樣
招式沒有背清楚用不出來也就罷了
按太慢招式輸出就取消
雖然鐵拳後來又修正的比較簡單
但你沒背清楚按鍵輸入順序
會用的還是那幾招
基本上大多是基本拳腳功夫
能打出華麗技就要偷笑了
這方面VR更硬
鐵拳和VR那樣的設計理念
也許早期是為了特色
也許是為了核心玩家吧!
但對於沒有手冊在手
沒有自己研究套裝按鍵手法
從入手到想精深
我是覺得比起快打和KOF背連招還難
因為快打和KOF即使連招失敗
但招式還是能放出來
這比起鐵拳和VR連招輸出按錯就沒了
兩相比較差異真不是一般
至少這是以前接觸格鬥遊戲上感覺的差異
再說
若不是快打旋風這幾年一直在推廣
和早期有大型比賽影片流出
說真的很久以前都一直覺得快打旋風早就老死了
當時都以為快打旋風已經成為老古董了呢!
就像當年袖珍快打出來時
和快打VS SNK剛推出時
都以為快打旋風快不行了呢?
誰知道那是快打帝國的冰山一角而已!
PS:
生死格鬥是格鬥遊戲嗎?
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Sent from JPTT on my Sony G8342.
--
入門難度差異而已,
所有格鬥遊戲開始練以後都是對自己的一種修煉,
靠的就是對這個遊戲的熱情了。
這有差很多了 當年在遊戲間一樣有幾台 但劍魂、KOF和快打都會有人玩 且高手也都有 但VR和鐵拳就沒幾人在玩 會玩的也都是那幾個 入手難度對玩家吸引力影響差很多的
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 11:49:32快打確實死過一次 很久之後才推出續作 不過台灣以前kof比
較多人玩 所以才有近年快打比較多人玩的錯覺
鐵拳我也是玩不起來的那個:(
我跟你感覺相反 單純以連續技來講 KOF有些實在非常困難
反而鐵拳8 至少就我玩的少數角色來看 招式和連續技其實都
快打是卡普空比較願意經營 反觀SNK...鐵拳的招式是比較
多跟複雜沒錯 可是這個看人 格鬥遊戲最重要的還是反應跟
靈巧的手 經驗可以累積 系統可以熟悉 沒有反應跟靈巧的
手你很難練到變成高手甚至職業等級
不困難
鐵拳真正困難的防守 還有海量知識要記 才知道怎麼防禦和
反擊
鐵拳招式多歸多 常用的也就那些
台灣格鬥最熱我觀察還是KOF 和 SF 這有時代背景因素
當然 心理素質也是很重要 像這次卡盃擺那麼多錢在你面前
在場大家都是一等一高手 獎金落差又大 真的比的就是心
理素質了
KOF本身難度也簡化很多 光是2002爆氣還要自己往前跑 15不
用 這就差非常多
SNK沒卡普空那麼多資源 但經營模式也很微妙
台灣當初會紅sf跟kof主要還是因為可以盜版,不然像33誰
要玩...以前的鐵拳也是超小眾 因為機台貴沒人進 現在格
鬥遊戲是好在在家就能戰 不用出門閃煙灰缸
KOF連招困難但防禦後反擊反正最保守就是從4F拳腳開始連段
不會有太多問題
鐵拳要記對手擋住後有幾F硬值 每招都不太一樣 因為沒辦法
每次防禦後都只用10F的反擊 傷害太低 防守又要知道對手攻
擊是中段下段 防守壓力比KOF大很多
快打和KOF不會連招沒關係 基本上三段式,再加個招式就是基本套裝 但鐵拳和VR不一樣 你沒記憶招式無論你怎麼組合 就是出拳出腳快慢和輕重而已 最多就是還能學會摔人(這最幹) 會不會摔人居然是這兩款遊戲最難的 至少我覺得難!要摔人得先學會怎麼摔人 悶啊! 台灣當年也許是機台少 但有時候不是因為機台少的緣故 而是應該是遊戲上手難度很高 客人不喜歡沒人要玩 所以店家間交流資訊後 原因進機台的就夠更少了 再說 如果遊戲不是門檻高 照理講在現今這個時代 沒道理生死格鬥能賣 KOF和快打旋風也能賣 甚至劍魂有都有不少的銷售量 這都是活生生的例子 更不用說聖騎士之戰都還有新作勒 為什麼人家就不會抱怨沒有玩家的問題
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 12:13:53Kof 也是沒落後快打紅回來就變快打玩的多了
kof沒落也是因為2003以後不是mvs沒辦法拷 一直98 2002總
有一天會膩 SNK中間又斷層了一陣 技術跟不上 手遊興起
kof變沒人玩在正常不過了
另外原po說的生死格鬥跟聖騎士也能賣是因為有些人是為了
角色而不是遊戲而買 不然你以為當初doa1代怎麼起來的...
以前台中補習的時候附近就有擺doa1跟vr2 vr2反而還好 當
初第一次看到Kasumi晃奶多震撼你知道嗎 不然你以為大家
在吵sjw不切實際是因為什麼 XD
那生死格鬥是故意的 懂得都懂 比沒得選才被選中 這很可悲不是嗎?
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 12:28:15另外像劍魂是因為有死士會買(當初的刀魂跟劍魂1都培養出
一批死士,像我),只是都說是死士了 數量也就那樣 所以
劍魂應該不會有7了
生死格鬥本來就是故意的 要吸你眼球啊 而且人家技術有在
精進 doa現在會死掉就是太過了 圈錢吃相太難看
doa一直賣衣服感覺很不愉快
個是當年ac版doa一代的intro 現在看起來是很陽春 以前我
們可以在那看麗鳳一直抖十分鐘都行(掩面)
看到亂搓兩個字就知道是廢文 嘻嘻
順帶一提 doa的系統比你想的有深度多了
呵 這麼厲害 國際比賽怎麼多參加幾場露露臉 多去參加比賽 比起你回廢文有意義多了 小心別被亂搓戳死喔!
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 12:50:33就繼續亂搓吧 可憐
你參加國際比賽了嗎? 好棒棒喔! 好厲害喔! 小心被搓死啊!
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 12:59:59要胡說八道就不要這麼玻璃好不好笑死
重拳出擊喔! 看樣子你真的被搓死過 拍拍
最容易亂拳打死的是TK跟DOA,這兩款普攻就能打出連段,
搓錯招數頂多就是普攻
SF跟KOF普攻連段少而且搓錯招式就會有大空檔
認真就沒意思了 要亂搓也得有機台 再說真厲害啊 其實重拳重腳威脅性就很強了 一般來說強強對決才有這麼大破綻! 懂就好了 太認真,就沒意思了!
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/05/2024 13:21:13欸 你可能誤會了 鐵拳一直是銷量最好的格鬥遊戲之一 賣的
比快打好欸
鐵拳摔人很簡單吧
同樣新手亂打 鐵拳真的比KOF等更容易打死人
鐵拳跟劍魂都是同間公司做的 劍魂要被放棄了 鐵拳卻是全
世界最受矚目的格鬥遊戲之一你到底在亂講什麼?我發現你
通篇都在鬼扯 KOF也不是亂搓招就能打的遊戲
另外DOA也死掉了喔 你看看還會不會有新作 KOF銷量就不用
拿出來了 雖然我也是KOF玩家 但實際上KOF銷量完全被鐵拳
海放
KOF門檻太高了 差不多是FTG之最了
鐵拳會紅也是它是直覺式的戰鬥 左拳右拳出腿
連不起來蝦打都有樂趣
其它指令遊戲為了電競化 偏重於在計算有利張數的進退
其實就需要相對大的知識 真的不好入門
順發6導入了MODERN模式算是有抓到更多客人就是了
真的是太認真就沒意思了,
超過9成的隨意玩家是跟不上有在練的玩家思維的,
就變成沒練的不好玩,有練的找不到人玩
就跟打籃球一樣啊 有的人是賭上生涯在打的 你玩票就是打
現在有線上的Rank match應該是找的到人玩啦XD
開心就好 只是那些賭人生的可能就是往職業或是高端業餘去走
沒那麼認真的人打打野場籃球跟人家喊play one就好
你有查過鐵拳銷量嗎
鐵拳五成是歐洲,三成多是美洲,剩下才是其他地區
某O又沒玩格鬥在那邊雲幹嘛?
kof主要是是因為指令判定是根據搖杆設計的,例如236必須
按下2>按下6>放開2,在正確的時間點放開2才會是236,不然
先放開2就會變26,少了3方向。這對於搖桿不是大問題,但對
於按鍵輸入就是大問題了,偏偏KOF還堅持這種老派嚴格判定
雖然沒玩SF6,但看實況主說SF6經典又回到以前那種嚴格的輸
入判定,應該是為了推廣現代模式可以加大上手難道差異
KOF可能就少在沒有現代輸入模式可以拐到新手
實際玩了才會發現現代模式的問題就按鈕數量不夠用缺東缺西
以前不想為了打格鬥買大搖,被操作方式勸退好幾次,之後就
決定只當觀眾看別人打就好
KOF還是有用鍵盤很強的 或者HITBOX 不過搖桿應該還是容易
些
如果只是格鬥 其實有不少不需要搖桿的
但是鐵拳是我唯二白金的遊戲之一
HITBOX也是鍵盤的概念 所以還是習慣問題吧
上手難易度會影響玩家持續遊玩的意願 最好的當然是簡單上
手精通難 所以現在格鬥遊戲就開了個簡單模式讓新玩家容易
入門
不過有的時候格鬥遊戲是這樣, 被高手電久了之後就會
不知不覺變強了 XDDDDDD
以前有段時間在假胖國, 有點閒暇有點零錢時會去住處
附近的電動間玩一下鐵拳... 身為新手被電是很自然的
好在店裡在打的高手們都算客氣, 基本上都會讓菜鳥們
可以打滿三戰兩勝之類的(有些店家甚至會特別留出新手
專用練習台 XD) 當年記憶深刻的是去附近的店裡玩,
還被 "看起來好像就不會打電動" 的妹子打得唏哩花啦
(直到很久之後才知道原來妹子是某屆鬥劇代表的女友)
就這樣被電啊電的...某年冬天跟朋友去垃圾場夜排結束
後, 去附近的某娛樂中心渡過剩下的漫漫長夜時, 朋友
說: "要不要來打鐵拳啊? 我很會玩喔! 可以教你"
我說好並表示自己打得很爛, 常被爆打
結果一上檯子之後...原本在住處附近都被爆打的我
居然在那天用力爆打我朋友跟後來朋友不玩後, 其他上
來對戰的好幾位, 我才知道...原來當高手的沙包久了
之後, 真的會進步的 XDDDDDDDDD
鐵拳就核心玩家向的
以前鐵拳6、TT2擺的機台還算多
而7就少很多
當年有街機廳的時候KOF與快打旋風都很多人玩啊
現在沒街機廳格鬥就自然而然衰落了
要說招最好弄是KOF97,就是因為這樣大家才愛啊
事實上TT2跟TK6在台灣能見度也沒很高...像我在中壢只看
過TK6,TT2我不確定有沒有,至於鐵拳7機台更少了是因為
到那時候大型電玩店也快絕跡了...像我住中壢 以前中壢後
站的遊藝場 前站的大永早就消失了 你現在在中壢要玩AC還
只能去大江Sega World,另外還有就是鐵拳7AC版根本不完
整,沒記錯的話人物更新只有到FF15男主那個Season而已
在家對戰早就是主流了...AC的沒落是歷史的必然
就像現在遊戲都喜歡先發售再來搞day1 patch 網路發達本
來就不見得都是好事
另外以前kof跟sf2多人玩是因為盜版成本低所以可以大量進
台子擺 路邊隨便柑仔店都可以擺一台98 其實某種程度上對
面西台灣在走我們的老路(只是在網路上...)因為玩老格鬥
遊戲的成本真的很便宜 雖然我們都知道這是違法的
YT到現在還是很多對面老格鬥遊戲對戰解說 就是遊玩成本
低 畢竟不是所有人買台ps5都不會造成生活太大負擔
知識量來說鐵拳最多, 但是操作門檻到後來我覺得都差不多
難, 要精確又要手速, 尤其手速真是有夠難...
就像鐵拳花廊真正最速雷神刀(16f), 也要18f, 最難每個指
令的最速1f, 最速風神拳也是一樣, 很多人光是just frame
最後回到原田講的這句 其實我不認為是他說的那樣啦...一
方面現在遊戲太多,FTG要玩到精付出的時間絕對比你玩魂
系遊戲全白金花的時間要多太多 另外格鬥遊戲有時候玩的
是一種氣氛 就算是坐對面的感應台 還是會有一群人在一起
,感覺一定跟你自己在家玩線上對戰不一樣,格鬥遊戲今天
會變小眾其實是各種原因造成的 ,再說也不是所有年輕人
都像他講的那樣
都按不出來了, 更不用提每個指令都能低於3f
同理kof尻昇龍對空, 反應判斷力很重要, 但其實手速也很
重要, 但很多人其實不知道這點, 只會注意有沒有按出指令
這也是這幾年hitbox會熱門的優勢之一
團隊遊戲還是比較吸引人吧 所以一對一的競技自然沒落
所以FTG需要大量練習跟對戰其實就是最後都在比經驗跟肌
肉記憶了 就算是職業選手 有多少人是真的能全部記住那些
frame正負值的...所以還是老話 FTG很需要天份(反應+靈巧
的手),跟籃球身高沒辦法教的意思是差不多的
體育賽事也是團隊運動比較多人看
現在玩格鬥其實很孤單的 練習時大部分自己一個人練
對啊 所以以前FTG會熱其實也有一個原因是大家得聚在一起
玩 就算會互丟煙灰缸(?)現在時空背景真的不同了 沒辦法
以前我也有高手夢 後來發現我沒有靈巧的手 一切都是命(?
想當年我在電玩店玩大台的KOF亂尻出奇跡全場歡呼
風靡萬千少女
樓上少來 在電動間會歡呼的全都是男的 女的大都是陪男友
去打在旁邊發呆的 哪來的萬千少女 想騙XD
XD 樓上真的懂
高中考試後的下午, 當年就會有這種場景, 考完試下午的準備假或結束後的休閒時間 電動間就有機會有少女去
※ 編輯: mazinkisa (125.231.73.114 臺灣), 04/06/2024 03:59:37大概能理解樓主講的,以初學者亂按來說,劍魂跟DOA的確
比較容易按出東西,但TK跟VR的確容易卡住
劍魂雖然我喜歡玩,不過都快死了還能一直吹
認同劍魂簡單 但是熱度還是不足有深度的鐵拳 要辦比賽也是
選鐵拳不會是劍魂
街機時代獅子林鐵拳很熱呀
劍魂說簡單也不簡單 但是拿刀劍的格鬥遊戲就是更偏小眾一點
SC6導入強制猜拳 註定不會受到核心玩家的喜愛
劍魂只能怪35太晚開始玩了(?
畢竟SC6其實跟快打4一樣是Dimps做的了,原本的團隊應該5
就死得差不多了,5好像是鐵拳團隊支援的
萬代劍魂不繼續另一個原因大概是Dimps做那沒完沒了的龍
珠異戰2 DLC就要耗掉大半精力了,後來還要搞破界鬥士,
而且快打5他們也是有參與(不過S5有可能就完全老卡自己
搞),根本就分身乏術了
然後某樓,鐵7台灣應該只有初版或是豪鬼登場初版吧,應
該沒到王子
慘據說是客串角色海外版權搞不定,海外版就放生了只有
慘
現實就是投入格鬥的年輕人真的是少數 本人覺得原田
沒有嘴
其實我在台灣沒看過鐵拳7實機(就真的沒看到過- -)所以TK
7 AC版的資料也是網上看到的...所以台灣連TK7 FR都沒有
就對了...也不意外 光台灣會進TK7我都覺得很難得了
另外現在投入格鬥的年輕人當然很少(別說年輕人 連老人都
不太玩了好嗎XD)只是原田p說是因為年輕人輸了不能甩鍋
才不玩FTG這點我不太同意,會甩鍋的人哪有在分年齡的...
DOA是賣肉沒錯,但那只是表面,不代表系統沒有用心做
好嗎…如果它只是個靠色色隨便搓搓的遊戲,不會紅那
麼多代
不要再打臉雲玩家了 臉都腫了
等下又在那邊哭哭「你參加比賽了沒」「世界冠軍了沒」
鐵拳你自己要練某個角色的連招根本不難,會個兩三套
就好了,每個角色都有easy combo可以練,基本上一個
角色幾個好用的招+combo練一練,要龍段以上不是什麼
難事。只是要再往上就得開始靠知識量,不過這點我相
信其他格鬥遊戲也是一樣,真的不用特別臭鐵拳
對啦鐵7台灣應該就只有初版,應該是連FR版都沒,所以台
灣鐵拳原本僅剩的那些AC玩家感覺也大都散了,家用又等到
FR版出一陣子才出,感覺那群也沒多少回流到家用版,所以
7代雖然跟快打5一樣更新那麼多年,但台灣一直很冷
沒AC台加上沒年輕人玩 台灣格鬥線下基本上是死水
新冠加上現在遊戲的線上功能各種完備
線下除非打比賽 否則真的很難經營
看看ET的DBJ都收了
年輕人的部分我自己是覺得 參與人數比之前好一些了 快
打六這次做的很成功
DBJ那個...只能說佩服ET為了逐夢,不然線下對戰在今天我
真的完全不覺得能做得起來 這在很早以前早就有人搞過了
當初遊戲九館情況應該也差不多...就算不用房租我都覺得
不覺得穩定獲利了 何況要租店面
欸居然有人cue九館 感謝你還記得
九館性質跟DBJ不太一樣 但確實都是不好經營
我是覺得也許還有些方式可以試試看 並不是完全沒機會 不過現
實條件已經不允許
居然釣到九大本人(掩面),老實說開九館跟DBJ這類型的店
是像我這種電玩老屁股的夢想...要是我不用煩惱經濟來源
的話真的也想這樣幹 我也很想有間這樣的店...只是台灣這
種環境做懷舊電玩跟線下對戰真的太難獲利了 ,我這種魯
蛇也就只敢想想而已orz
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