Re: [閒聊] 關於霸體這個設定
仁王這款遊戲若抱著魂系列打法來玩
可以不用期待遊戲會帶給你什麼樂趣
玩了仁王還用類回合制打法 非常無聊
要打破跟霸體怪回合制的打法
你要去利用這遊戲給你的基本系統
一是精力 二是殘心
霸體BOSS 妖怪類 消精後可以改變回合制節奏
或者更簡單點 混沌即可
百目 https://youtu.be/Y7eHOiP1sAw
陰摩羅鬼 https://youtu.be/fVM2mcSKPR4
九十九霸體人形
我之前PO過了關於崩解的打法
控制對方精力 殘心流轉保持自己的精力
玩家完全可以把對方打到還手不能
給你兩段影片參考
真田幸村 https://youtu.be/zYM0qThC06Q
神秘武士 https://youtu.be/29QSbopNAxg
遊戲給了玩家很多方式去打破一來一往的戰鬥節奏
給你霸體人形是在考驗玩家理不理解這遊戲最基本的玩法
仁王戰鬥系統是個非常深的坑
去了解一下再來討論吧
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先不講這些東西, 仁王光是對敵應對的細節就一堆, 不是製
作方不用心, 是玩家不用心, 戰鬥系統更不用講, 多變的玩
法, 有特色的武器跟技能, 這幾年根本沒有ACT設定這麼豐
富!
認同。 依據我對這遊戲的經驗理解 這遊戲著重在主角本身的操作以及對敵人動作的熟悉度 對BOSS的熟悉度一般玩家多死幾次大多能掌握 包含閃避、反擊時機等 但對主角本身的操作這點 控制精力、武技的使用時機、武器的不同特殊性、姿態崩解(失去平衡)的應用..等等 還有很多,大部分玩家根本不了解 我覺得要嘴遊戲公司 該嘴的是他們沒有交代清楚這遊戲"應該能"怎麼玩 許多詞綴或武技解說一時半刻玩家也看不懂 還有該嘴一下不平衡的極端傷害配裝 做壞了的九十九武器 讓可能九成以上玩家 覺得這遊戲好難,於是全部都在玩這種暗黑破壞神式仁王
我猜詞條是 下段崩解+防禦無法反+下攻擊精低。
敵人防禦不彈刀猜對了 另兩個沒有
※ 編輯: log3 (223.141.90.215 臺灣), 02/13/2020 07:50:43推一個 仁王最有趣的地方就是玩法多元,遊戲中也提供
很多有效降低難度的手段,任君選擇,但確實教學部份有
待加強,東西也雜,導致有的玩家遊玩時的體驗不佳
是阿
適合高手玩 希望能加一些模式給手殘的 比如閃躲時機發光之類
可反擊的攻擊變色之類的 不然逆波山風都按不出來 沒天分QQ
敵人用抓技時人形會亮光、妖怪會冒黑煙 而大多數人類普通攻擊都可以逆波 若要有亮光可能會讓整個螢幕亮個不停XD 我倒認為可以稍稍延長彈反成功的容許值 雖然我已經很習慣了
推
謝謝你
這篇正解 不同遊戲本來就要習慣別的玩法 仁王扣掉圍毆
部分 在戰鬥方面也不算設定不好的遊戲 甚至該說有很多
細節 還要花一點心思搭配 降低遊戲難度
是阿 戰鬥系統很細膩 但看玩家有沒有心思自己在遊戲裡去看、去理解、去應用
像我這種懶人 連段完全不會也懶的研究 只能平A到底
玩法百百種,但如果玩家都可以知道這遊戲不只平A和秒王這樣就好了。
蠻有感覺的, 魂系列全破好幾輪後打仁王覺得很難就放棄了
戰鬥完全不同概念
單挑可接受 但兩支如果攻擊欲望強一起上會覺得痛扣 XD
還好大多在支線或無間獄哈哈
他的任務 ㄧ次兩隻王 怎麼打?
很討厭被圍毆的任務
這點 血源 暗黑系列 就沒這樣搞
這位版友提了"血源 暗黑系列 就沒這樣搞" 我想這代表你是依這兩系列遊戲的窠臼在討論仁王 事實上仁王是完全不同類型的遊戲 最大的原因是,威廉機體能力很強 先不論陰陽術等外鄉戰法 有無敵動畫的武技就不少 例如逆波山風、百舌鳥、補縛、無雙富嶽、近身刺擊....等等, 雙BOSS的支線:"仁王"、"兩道影子"、"木瓜雄獅"都能依此來破解 至於"彼岸的相會",信長夫妻動作這麼慢,多練習幾次也還好 "業報的終結"我認為才是真正的難點。 無間獄的雙BOSS 除666和999外 右邊通常都是可彈反的人形BOSS 大可彈返安全帶走 666的百目凱瑞和999的伊達幸村 則是技術與耐心的挑戰 講了這麼多,這些都是支線或DLC額外內容 也不影響主線通關或者各位拿白金,對吧 另外 這款遊戲一開始就主打所謂"暗黑戰國死鬥遊戲" 沒有要給你簡單過關的意思 機體能力熟了、武技熟了、BOSS熟了,後來單挑都是限制自我在打 沒什麼難點 雙BOSS挑戰增加一點挑戰性,我認為這是仁王的特點 甚至我認為無間獄可以刪除所有單BOSS樓層 全部擺雙BOSS 擺明了就是給玩家挑戰的
不過我一直覺得仁王打擊感有點怪怪的
覇不霸體還好 只要不像最近的卡卡羅特那樣就好了
這就見仁見智啦
仁王弱項就在敵人設計、關卡配置,不然戰鬥系統是真的很
有鑽研的空間,希望二代能改進弱項方面...
敵人種類偏少真的很致命 但關卡我倒是覺得滿有特點 像是穿越伊賀、蠢動的銀礦、海鳴又起等 大多關卡都很有BOSS的特色
黑血沒有雙王? 你是沒玩過吧 1代王城雙煞 3代惡魔王子
雅南三人組 失敗者 還有堪比BOSS強度的漁村井底雙魚人
你跟我說沒有兩隻王??? 隻狼也有雙師猿阿
大概就是想提一下
第一篇原PO才說宮崎的遊戲人型王沒霸體 我就說連武士大將
都有 現在又一個說血黑沒雙王的人
英高粉總是會從各種奇特角度攻擊仁王這款遊戲 我到是很
少看到仁王玩家特地開文攻擊魂系列
這中間到底發生了什麼gap讓人單方面仇視仁王阿
也不是所有魂系玩家都如此 大概就少數魂系列白金就以為仁王可以同套路過關的玩家吧
我知道的這種人很多就血黑入門這種動作遊戲 然後就覺得所
有的遊戲戰鬥都要和血黑狼一樣才行 不一樣就是爛
其實是自己實力不夠 不懂調整自己去適應不同遊戲的風格
每個人對遊戲的難點都不同 但若不擅長就去噴 就有點過了
這篇怎麼沒有英高粉
好像有
一次兩隻王怎麼打lol 這噓文太好笑了
手把手教學一下
玩仁王還在那邊打回合制真的無聊 太多人被魂系列制約了
的確 應該要認清一點 仁王不是魂,玩法根本不同
推推,每次看原po都覺得我們在玩不同遊戲
謝謝你 但我只是"知道"運用一些方式回氣、崩解、渾沌 如果遊戲公司在遊戲中能提供這類應用教學 這遊戲被詬病的難度曲線問題 應該會少很多
光研究怎麼給敵人混沌就是新手玩家的樂趣
對,剛開始玩發現能混沌妖怪的時候,真的很爽
仁王戰鬥系統真的比魂系列跟隻狼好玩有趣太多了。
忍外團隊的遊戲,哪有道理動作系統做不好,是吧
看來是沒被惡魂雙食人鬼虐過的英高迷呢
宮崎的雙王除了少數之外,大多都有設計不讓你真正1對2
我指少數之外,但仍然有的,黑魂1DLC第1支王雙王版本
就是2支打到你很難還手
看不懂在說啥 魂1DLC的第一隻王是靈廟的奇美拉吧? 哪來
的雙王? 而且如果要說有設計讓你不真正1對2那仁王也能說
能用上面原PO說的那些方法來應對 那有什麼差別? 都是有
正規的破解法不是 不過我個人是很討厭任何的雙王設計拉
打起來只有滿滿的煩躁感而已 車輪戰都比一起上好
上面講的可能是一次打兩隻靈廟聖獸吧?那個我當作是惡
意,直接跳過
蛤那隻原來還有雙王版的?
有啊!其實打完dlc1後往回走,原來的靈廟聖獸不但會復
活,還一次兩隻喔!想挑戰技術的可以試試
真有你的 英高
一個口袋裡撿到兩百塊的概念
仁王真的好玩,看過一個國外實況主他說仁王大概是史上
最好玩的遊戲了但缺點是乖太少。我則是上次發文之後一
直練習殘心流轉,其實只要能抓住發動殘心時機按r1加武
技就能玩超多變化甚至在殘心時機換武都會在換武器的同
時多一刀的動作給你,有成功連起來真的極爽。像霸體可
以用閃躲殘心再回砍或者武技消精這遊戲甚至細到按一次
閃回砍跟按兩次閃回砍的動作都不一樣。雙王可以逆波山
風或朧,更不用多說居合十字派飛鏢流或陰陽術流農裝派
或九九多種玩法了。
玩法多樣 我也覺得好玩 但那實況主那句話太引戰了哈哈
這是我今年看過最好的一篇ptt文章
真的 我覺得唯一難的就業報的終結 兩個都能遠程 幹你
老師超垃圾
我也曾一度打到懷疑人生
後來我都配遠程減傷100趴來打,規避很多惡意,不過犧
牲不少攻擊力跟流派配法
減去遠傷屬傷的確大大降低惡意程度
我要回上面一下, 我不覺得不說明怎麼玩是官方問題, 不要
說太明才是正確的, 各種遊戲都是這樣, 本來就應該玩家自
幾體會, 看到疑惑的東西, 就去想辦法理解他, 或是自己去
觀察得出結論, 打法這種東西就是不應該去限制或是說明
玩家才不會被現有框架束縛, 就像仁2新系統一樣, 有些人
就是很快能發現跟活用, 有些人就是要參考別人才會理解!
向我看了深月的影片我才注意到一些我忽略的重點, 其實我
這幾年幾乎很少看別人的影片, 就是不想被框住跟影響!
有時候看到理解方式一樣的打法也會會心一笑, 會覺得某個
部分的細節, 你也有注意到, 然後就很容易看別人的影片過
成很像自己在玩, 你可以很容易別人的操作過程的用意, 而
*原來你也有注意到
*很容易了解別人操作過程的用意
上面講的感覺我很難說明, 比較像玩格鬥遊戲時, 你會知道
對方接下來的行為, 那種洞察力, 這種情況看別人影片是一
種領會而不是觀賞!
就好像格鬥遊戲比賽一樣, 看的懂跟看不懂的差別!
rayneasd說的我都很認同 首先我要先說明一下 我的頻道不敢說全部 但99%都是自我創造的打法 有看過我實況的觀眾應該會知道 我時常對同一個王試招不下百遍 因為我想試試各種打法對應相異BOSS的效果 從中找出一個最完美的平衡點 最後節錄片段到youtube 我喜歡玩仁王就是這個原因 總可以從過招間找到新玩法 操作更加精進 而我也從不覺得自己真的很會玩這遊戲 如同我文中所說的 這遊戲的戰鬥系統是個很深的坑 總會在人自滿的時候 發現原來還有其他打法 就像rayneasd說看到miduki的影片才發現一些忽略的重點一樣 而我回文中所說的應用說明 原因是我發現這遊戲太容易被一些完全不懂得傢伙黑 那乾脆給他來個教學 減少那些無知人士出現的機率 雖然我看了下一篇回文 才體會到所謂"超多重標準"、"話都讓他講" 可能教他再多也沒用
有的人你要改變他的既定觀念很難啦,把時間花在能有
共鳴的玩家就好:)
我不是再說你不是自創! 我也不反對苦工玩法, 雖然我很少
少做這種事, 但是這種努力是值得稱讚的, 不過我要表達的
概念就是多動腦玩遊戲, 當然只是放鬆娛樂那就不再此限,
不要在遊戲都不熟悉的情況就東參考西拷貝, 這樣的情況下
就是缺少了一些獨特的創造力, 而且很容易被既定方式影響
只要願意花心思去想怎麼玩, 就是農裝, 配裝我都覺得很棒
就像很多裝備詞條蒐集跟搭配的測試文, 雖然不是我的喜好
但是我都會按讚表達讚賞,
*就算農裝...
只要願意花心思去想AI行為, 或是遊戲機制, 了解動作幀數
基本ACT不外乎這些東西, 之後玩其他遊戲這種經驗跟想法,
都是可以繼續活用, 甚至你可以從某些機制找到特殊的操作
就算換了一款遊戲即便第一次玩, 基本上玩起來是會有一定
程度, 這不是什麼反應力還是操作能力, 單純就是經驗累積
我所謂經驗不是遊戲結果而是思考過程, 這就是拷貝跟自己
創造思考的差別!
補充:避免誤會, 這邊的苦工不是貶意詞, 而是指try &
error, 並且找到解答後去活用!
我懂你的意思啦 反推一個!
※ 編輯: log3 (223.141.84.88 臺灣), 02/14/2020 20:18:027
我借用一下你的影片 這是我所想要的打法,打得非常漂亮,但這麼打的報酬率極低,死亡率極高,所以最後會變成 你貼的影片打法 那四個影片我認為打得非常枯燥,其實也是我後來都在用的打法20
一個設計良好的act就是要有平衡, 例如宮崎系列的boss有的沒霸體但速度快,有霸體的但也有所謂的失衡值, 更有打頭更容易失衡這種細膩的設定; DMC系列則是boss霸體很多, 失衡值也高但機體超強,33
首Po --本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀-- ----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------ 剛打完仁王DLC 元和偃武剛好在遊戲荒,就來聊聊遊戲裡這個頗為重要的遊戲體驗設 定好了,霸體怪在沒那麼Hardcore的遊戲感覺不出有甚麼重要性,但在吃兩刀就會死的情 況下就會變得異常重要,以人形怪來說仁王boss有大半情況都是處於霸體階段,在這種時候
90
[心得] 臥龍體驗版-微失望心得失望不是說不好玩,而是有點簡化到失去Team Ninja豐富動作系統特色的感覺 這篇以喜愛仁王2的玩家觀點講一下心得 雖然體驗版只有兩關三個王 不過距離發售只剩一個禮拜,機制上應該是不可能有什麼大調整 防守面51
[心得] 關於FF7困難模式的準備與觀念先說一點,我並不認為玩過FF7 remake的玩家都應該玩過困難模式。 所以如果你符合以下的條件: 1.我只想輕鬆的看劇情的休閒玩家,難度都選Easy。 2.我不喜歡FF7 remake的戰鬥模式,(以下批評從略) 3.我不喜歡被滅團跟挫折感。46
Re: [閒聊] Gamker評仁王二:臃腫仁王1+DLC全破+仁王2白金 隻狼全破 黑魂1.2.3全破 血源DLC攻略中 我想這樣應該夠資格來評論仁王跟宮崎系列吧 仁王2代新功能 1.妖怪化(一代99劣化) 雖然三種類別 幻猛迅各有各的好 (我是用迅)46
[心得] 仁王2 最終體驗版先附上手殘人士辛苦一天的證明 我本身一代也玩了3、400小時,礙於技術不佳,始終只有練一種武器就是雙刀,大致上以 上渾沌,風神、十字斬、水形劍這樣,跟敵人玩回合制打法。所以體驗版我也選雙刀為主33
Re: [問題] 求推薦類似仁王的遊戲抱歉不是要回樓主 我只能說要高動作性+刷裝,這種玩法真的沒有 MH系列我不熟所以不確定是不是 FF起源是好遊戲但目前來說內容有偏少 只能等後續更新看看5
Re: [問題] 新手求仁王2小技巧跟心得~~仁王2有分人類敵人和妖怪敵人 人類敵人被打會硬直,沒精會喘 妖怪則通常都有霸體 但也有例外,比如餓鬼是妖怪就沒霸體 猿鬼就是會霸體的那種3
Re: [閒聊] 刺客教條可以歷久不衰的原因是什麼?以最近的維京紀元來講,先挑明一下, 這代不是刺客教條,是狂戰士教條。 劇情方面就普通,去哪個地方幫哪個地方的人解任務, 解完了大家就支持你了,想不劇透太多的狀況下,能講的也就這樣。 不過本來也就不是為了劇情去玩這款的,