[心得] FFO DEMO全BOSS無傷,以仁王為出發點心得
https://youtu.be/UHQyKyg-q-M
玩了三天的DEMO,操作系統非常棒,目前體驗下來我認為操作沒有仁王複雜,但可以感受到Team Ninja從仁王的動作系統中擷取精華,加以改造。
1.去除了動作精力條,只留下防禦的BREAK黃條,用普攻累積MP可以更自由。
2.沒有殘心,但我在「取消連鎖動作」中發現了神薙、紫電和殘心的結合,本作中不同職業的BREAK黃條是各自獨立的,切換職業回復BREAK黃條格外重要,「取消連鎖動作」使得遊戲變得攻防一體,切換兩種職業兼具實用性和觀賞性,戰鬥節奏感十足。
3.看起來有點像99武器的光明啟示,並非像99武器一樣無敵,提供時限內靈魂護盾不消耗黃條、增加對敵方的BREAK傷害與BREAK上限傷害,對於有強霸體的BOSS等敵人有奇效。
4.本作標榜的是難度較高的動作遊戲,非類魂,敵方AI並不像仁王這麼靠北,頻繁讀指令、後撤、閃攻等等,敵人配置目前看來也沒有仁王DEMO時那種時時轉角遇到鬼的,如果能熟悉操作系統,Hard模式並不會困難。
5.可以一鍵讓整個隊伍穿上背包最好的裝備,非常方便,個人很懶的搞裝,這點對於喜歡專注在操作的玩家很加分,搞裝可以等以後有套裝或極端配裝時再去搞。
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說了優點,接著聊聊幾個個人在遊玩中遇到會「起賭爛」的點。
1.衝刺指令無法預先輸入。
這點非常惱人,以仁王作為對比,處決中若先按著衝刺鍵,等處決動畫結束後即可立刻衝刺,而本作的靈魂爆破特寫演出後的人物僵直很久,預先按著衝刺在靈魂爆破後人物仍會維持慢慢走的狀態,要想衝刺的話就必須抓緊可行動的瞬間按下衝刺,而個人習慣將衝刺與閃避設在同一個鍵位,導致此遊戲的人物衝刺前,都必須先做一次閃避。
2.鎖定敵人時,閃避中無法換武器。
沒鎖定敵人時可以在閃避中換武器,非常詭異的差異設定,這點使得在戰鬥中除了靜止狀態和「取消連鎖動作」之外,換武器會變得卡卡的,必須留一個心眼去看自己有沒有換到武器。
3.職業固有動作在轉職後無法繼承
就是每個職業的消耗MP的R2鍵技能,有些基礎職業的固有動作很好用,例如刀術士的居合轉職後的武士無法使用,想用的話請裝備兩把太刀,一把職業刀術士,一把職業武士。
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Team Ninja很會做動作遊戲,但卻很不會做好一款遊戲,任何人都能輕易發現他們作品中的缺陷,因為都非常明顯,兩作仁王都曾在優化方面飽受詬病,而本作的畫質以及品質參差不齊的動畫演出,實在很難匹配它的售價,希望發售後,或者未來的更新,能夠讓本作愈來愈好。
雖然畫質待改進,但衝著遊戲性我還是買爆啦,推薦給喜歡動作遊戲的朋友,謝謝大家。
P.S 個人是在XSS上進行本遊戲試玩,考量到Playstaion版上討論的風氣較盛,且需要的人可能較多,所以也PO在此版。
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推心得,但之前看別篇差評有點猶豫
THX 如果玩了DEMO仍然會猶豫的話就先觀望吧 畢竟高價遊戲
※ 編輯: log3 (101.137.118.171 臺灣), 03/13/2022 20:01:42感覺按y不會馬上切武器 不曉得是不是我的問題 但一直抓
不到按y的時機
你可能是在鎖定敵人時閃避當中按了Y,上文中有提到,無法換武器,所以會有這種感覺
不太曉得L1的擋跟b的靈魂護罩除了多一個借敵人招式的差
別在哪
L1一般防禦的優點是耗黃條少,且有精準防禦的話幾乎不耗黃條 有些武器有精準防禦成功的BUFF 但L1防禦屬性攻擊會扣血 靈魂護盾可以防禦除了紅招外的所有攻擊 且會扣敵方的BREAK條 靈魂護盾防禦成功還會增加MP和MP上限 不過靈魂護盾的缺點是黃條消耗量很大 個人幾乎都用靈魂護盾 因為能守能攻 黃條問題用取消連鎖動作解決
不過打起來真的蠻爽的 特別是拳術師
真的不錯
戰鬥應該比七re好玩
而且靈魂護盾和仁王2的妖反一樣 很多時候都可以直接使出
護盾取消上一個動作和硬直
不行,攻速快的武器譬如短劍普攻,會給你靈魂護盾可以取消後搖的錯覺 但事實是效果微乎其微,換稍慢如太刀就會發現完全不行
推心得啊~我開story-safety 玩,覺得蠻療癒的。另
療育XD
外這戰鬥系統跟太七重製差太多了,怎麼比?
3我覺得不算缺點啦,以前職業系統的ff也是這樣
哦~可能是要保留各職業的獨特性 否則轉職後的基礎職業就沒人要用了
可惜這款看人設就沒什麼興趣了...史克威爾今年看來會
很慘...
可惜了
se今年出的全暴死,三角 巧可撥 巴比倫隕落,這款大概也
不太行
三角日本銷售目前第一名要說暴死有點微妙
看到說三角暴死我也是笑了
看ID就知道不用跟他認真了
他的標準是日廠只要出遊戲就是暴死 沒事
@@
※ 編輯: log3 (140.128.208.43 臺灣), 03/14/2022 09:06:27三角戰略哪裡爆死了
你說星際義工隊不如預期
還比較可能
推,把動作做好,不要像仁王搞類魂的關卡設計就是讚
仁王2玩到我PTSD,每到一個場景都要抬頭看= =
試玩版用靈魂護盾擋招還蠻爽的,但黄條消太快
break乾掉就開光明啟示繼續擋,對黑騎士這種攻擊節
奏簡單的可以永動
被蜘蛛洗臉洗怕了XD
仁王2還很多蛇女愛躲天花板
爆
[問題] 求推薦打擊感爽快畫面又好的遊戲前陣子顯卡降價又不限組 原本買3060ti的預算瞬間可以買到3070ti 平常只有玩歐卡2 現在特效全開還是效能過剩 (X 想趁這次找一些高特效畫面遊戲來燒顯卡 不一定要大作 玩起來符合需求 夠爽就好 這種遊戲找很久了 但不知道是我不太會形容 還是真的這類的選擇較少92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =33
[心得] FF起源 DEMO 卡歐斯? 卡歐斯!你卡歐斯? 我卡歐斯! 卡歐斯!! 我無法成為卡歐斯... 其實沒有卡歐斯29
Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元有這回事嗎=_=? 如果是說, 刻意被推去摔死這種 例如黑魂3的環印城就有這種 聖樹根本沒有所謂的地形殺 比較多的反而是小怪配置太多25
Re: [討論] 法環-建立在讀指令的難度?這影片稍微看了一下覺得實在錯得太離譜, 難怪那篇下面推文這麼亂 分析一下這影片提到的狀況 1. 拉達岡開場衝過去站住就不會動, 同時用一些法術打他也沒反應 這個是妥妥的bug, 跟讀指令沒太大關係. 判斷應該是寫成他要先讓你幾刀才會開打 偏偏有些法術不知道為什麼沒被列入攻擊行動, 導致這個bug14
[閒聊] 有什麼動作遊戲近戰遠程平衡做得好的嗎像MH 遠程一直都被說比較簡單 平衡方法是 沒有 沒有要平衡的意思 魂系列 更是如此 反過來遠程比較難的遊戲也不是沒有 通常是在資源或傷害上作限制 遠遠打半天不如上去砍兩刀11
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