[閒聊] 闇影詩章 約七年遊玩心得
身為一個從DRK開始玩的玩家
雖然不是STD(CLC)等級或甚至beta時期的元老,但應該還可以稱為老玩家吧
經歷了這麼多年的洗禮,很多東西都見怪不怪了
從者、法術的通膨
職業特色被其他職業搶走等等
但因為整體UI單純、遊戲好理解,所以一直都覺得還不錯
近期我覺得最失敗的部分是
幾乎所有的卡片都綁了某種專用任務系統
精靈→離場數
皇家→協作數
巫師→吃土數
龍→請先buff過
死靈→謝幕曲破壞數、死靈術使用數、葬送數
吸血→狂亂、進化數
主教→護符破壞數、結晶數
復仇→造物破壞種類、機械破壞數
一開始這類效果為該體系創造了有效的收益
但不知道是設計師懶了還是怎樣
後來幾乎所有職業牌的效果都參照某種數字
而導致整個卡牌遊戲的模型變得很單一
因此我認為這類型設計是讓闇影詩章失敗的源頭
從實卡來看,你要設定一個系統內的卡片
完全可以用關鍵字來限定就好,不需要把所有牌做成任務系統
其他的卡牌遊戲雖然也有各種不同的特色
但也不會像這樣這麼要求僵硬的前置作業
導致幾乎所有的牌型都僵化
另一個也是很久了的問題,就是空場斬殺過高,而反制手段太少
看動畫版就知道,合理斬殺線大概個位數到10左右
連陽羽的造物爆能10的15點斬殺都寫得很破格,就知道這是破格的高斬殺
但實際上不要說近期,STD就有可可米米咆哮11點
而這斬殺線大概每年膨脹2~3點
到近期基本上隨便一套牌都是接近OTK的斬殺線,而可以反制的手段微乎其微
可能CY想像中的闇影詩章比較接近黑暗大法師,牌齊了就贏
我這幾年是一直在期待CY能推出類似遊戲王手坑、MTG康牌的牌
但CY對於防守牌一直只願意出到大傷盾、0傷盾、疾馳-2攻、隨機拆手牌
不是完全不出,只是真的非常消極
而都已經要SV新作了都還沒出過個正式的康牌
我都懷疑SV裡面的MTG戰隊是不是全部成員都是海島黑
大概是這樣
大概變革的恆規開始兩三個禮拜就沒玩到現在,只有跟消息跟發文
也算是稍微整理了一下自己的想法
歡迎各位玩家一起來賣老
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12/15 16:07
手坑是刻意不設計的吧 反正就是對面回合你不能做事 手
坑出在實體版上了 畢竟是面對面玩 有手坑比較適合
電子卡牌我也覺得不要有手坑比較好 玩MD都要一直等對面
我是覺得可以多做一些類似艾莉卡的護符那種自動發動的
類似陷阱卡的東西就好XD
反對手坑,手坑跟蓋牌的存在會讓對局變得很慢
看看遊戲王,抽牌有事嗎準備有事嗎通召有事嗎發效
果有事嗎發魔法有事嗎戰階有事嗎回合結束有事嗎
我是覺得實卡quick效果還不錯啦 看到對手費用沒打乾
還要防一下戰略性上很有趣
不是說有手坑的遊戲不好,我也有在玩MD,但是定位
不同,有手坑跟沒手坑的卡牌分開來看比較好
遊戲王是手坑太多了 但像實卡那樣只有幾張的話我覺得
還可以 而且遊戲王最大的問題感覺不是手坑是演牌太無
解 討厭的是看人家在那邊演個10分鐘都還沒輪到我
玩MD看對面一直演 我一直點取消 結果他演了老半天演錯
一手 然後就投了 雖然贏了但我真的覺得靠北
另外現在斬殺太高我同意 不過早期的傷害我是能接受的
不然很容易拖成像爐石一場打超過30分鐘 但現環境財
寶皇那種組件湊齊就可以完全不管20血帶走完全沒辦法
反制我是覺得有點無聊
我覺得手坑太多不是議題,只有分有跟沒有,線上遊
戲需要持續更新,只要有第一張一定是越來越多
我也覺得「手坑」算是遊戲特色 要分開來看
但sv沒手坑 看到巫師在那邊超越連發真的很煩躁
反制就各有優缺阿,在那邊猜來猜去,你不動我不動
對局時長就會拉很長了(望向LOR
超越連發是本身設計的問題 改成要下個回合才能再發就好
反超越的根本反人類,阿桃超可愛,薩 頭部瓦油三次也乖乖
給她打啊
我是指對面要先能動過一回合以後才能再發
回復教沒限制,完全沒煩惱,只煩惱不能準時耶拉
https://i.imgur.com/lmEAh1E.jpg 泰姬真的香 可惜現
在不太可能進構築
任務系統其實是這兩年擺爛的結果 早期沒這麼僵的
同意 就是因為這樣才沒玩
綁死死的 卡又少 爆發力又強 這樣很有趣嗎
認同 做一堆任務牌讓遊戲變得很無聊
當初我就是因為這點退坑的
但個人覺得八獄包的任務設計還不錯耶
任務體系就是最輕鬆的設計 任務本身不是不行但你兩年內
巫師的實驗體跟皇家的財寶(還沒羅傑的時候)和爆能仇
都算任務明確但還蠻好玩的
都在玩各種任務就讓人很疲乏 八獄好只是在個別裡提出來
說而已 棄牌龍也有4次的任務但相對你就覺得它任務感沒
很強算是相對不錯的設計
總感覺SVWB會整個推掉重來 除了卡片重新設計外 原本SV現
有的玩法那些都會被換掉
蝦,那這樣血少一滴就脫一件的玩法也會被換掉?
樓上的SV怎麼聽起來比較好玩 我懷疑我玩錯遊戲玩了7
年
svwb 導入主戰者血量一定以下爆衣還不大賣(?)
25
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