Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是
: → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52
先說以下只是個人觀點、猜測
製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法
因為正常人遊戲只會想選自己選的
但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到
費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?
因為玩家正常來說只會想往happy ending走
但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫
但寫了又沒人看 怎麼可以呢
所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧
老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上
那評價爆炸也不意外了
玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情
我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧
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先說有一堆護航的說大家不會玩遊戲 要先打鐵練武一大堆
我就問 你既然賣的是文本 結果你還不能去觸發支線 要打鐵
還自豪的說其他人不會玩遊戲 這樣合理嗎 lol
我的趙活光每天應付隨機扣素質和心相就夠累了 根本沒心力交女友==
遊戲就是要玩,不好玩硬要人玩你乾脆做成電子小說不是更好
感覺這就是多方既要這個又要那個縫合出來的產物
並不會,讓玩家選其他選項有其他更好的方法
不見得 我的玩法是會好奇選看看 跟上面某篇作者滿像的
用選的我會都選看看 用骰的我就懶了
不要幫玩家做選擇,除非你認為你寫的每一段劇情玩家都能
接受,目前看起來不是所有玩家都能接受每一段劇情
這類遊戲一部分講數值規劃,越好的結局規劃越重
但很明顯,被劇情吸引而來的玩家就是來看劇情的
他們想要的是AVG而不是SLG,所以就炸了
他就只是想噁心你而已
加個蒐集要素不就好了,我記得有個勇者大戰魔物娘的同人作
品,作者會記錄你戰鬥的不同死法,所以玩家碰到敵人第一件
事就是存檔然後開始重複刷死法,每種結局死法都很有意思,
讓人嘗試的欲罷不能,而且蒐集中可以回顧,嫌花時間可以先
跳過再回顧,刷起來很快不浪費時間
你想讓讀者體驗你的文本,可以先觸發再用蒐集方式回顧,讓
玩家有選擇自由和彈性,比強迫閱讀好
有沒有一種可能是活俠傳的戰敗CG並不如18X遊戲有吸
引力..
我猜多少還有一點是遊戲內容不夠多,不這樣搞根本玩不了
多久就會全通然後沒人碰瞬間冷掉,現在這樣多有話題性
我是覺得既然賣點是文本,那不就該讓玩家欣賞,記錄和回顧
你的賣點嗎?沒人有時間花六七個小時重複刷重複刷換骰子只
為了看你文本
至於內容不夠就更好解了,你掛個EA,那玩家就會用開發中標
準來評價,你敢掛正式版,那玩家當然會用正式作品標準來評
價,那你沒做出來的路線就不能被容忍而是要被檢視
你的論點以第一輪來說合理,第二輪玩家想看其他文本
還要一直SL拼骰,根本拿石頭砸自己腳
多重過程結局的黃遊早就有想出很好的解決方案 遊戲結束一次
就可以選擇要不要開分歧提示選項 讓你知道選哪個會走哪線
方便在分歧點上存檔回收CG和劇情
實際上就是學konami的隨機事件遊戲 做成輪盤給玩家看而已
但是讓玩家不爽的事情太多了 評價就爆炸了
直接地圖是分歧點標示很好,哪邊沒後續可以直接標示
想想蠻諷刺的,作者以為是另闢蹊徑,開創新玩法,結果卻是
別的公司走過卻放棄的路,而且放棄是有原因的,等於是作者
在嘗試錯誤中學習
至於多玩幾輪配上系統的逆天改命系統一樣死的人,我是
認為,玩玩動作遊戲就好,別勉強挑戰動腦的遊戲。
這遊戲是要動什麼腦?智取嗎?
賣點是文本,結果關鍵性、有深度的文本各種藏,玩家要先
被系統搞才看得到;賣點是文本,然後女角、黑幕沒寫完,
投資下去卻得到戛然而止的結果。人家RDR2也是塞一堆文本
,而且雖然也不一定觸發到,但起碼主線跟重要支線是完整
的線性敘事,非線性的腳本只是補充性質,讓玩家拓寬、深
度挖掘的,活俠傳卻是不玩到反而有虧到的感覺
開嘲諷不太好歐,尤其還開群嘲,上一個開的已經跪了正在反
省中
這遊戲目前的狀況勝負怎樣都不是動腦,還講動腦的怕不是...
骰子不給臉你腦子動到爆掉能有什麼作用嗎
完全不合理吧 如果是要玩家體驗文本 玩家會自己玩第二
輪選不同的 這樣骰最好是會體驗比較多
蒐集死法加屬性在上市前的新聞有提到,不過寫明設計中未
實裝 XD
嗯? 應該說未完全實裝吧 過關後我看統計有死法
叫人要智取的作者已經跪了 還有人覺得擲骰子要動腦
嗯嗯那就不要改
是我淘汰玩家不是被玩家淘汰
改完就回褒貶不一 看來跪了是有用
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。61
[閒聊] 獨立研發團隊新作《活俠傳》Steam頁面公開原文標題: 獨立研發團隊新作《活俠傳》曝光 Steam 頁面 在動盪江湖為門派存亡盡一己之力 原文網址: GNN 記者 RU 報導 由獨立遊戲研發團隊原始鳥熊(Obb Studio)開發的 PC 角色扮演單機遊戲作品《活俠傳25
[閒聊] 活俠傳的文本優點,你們體驗到了嗎?先不談那些RNG的缺點, 到現在為止,你們覺得活俠傳的文本怎麼樣? 我記得之前看DEMO吧, 雲裳的真的是很棒啦,那種有點小惡魔卻又讓人憐愛的QQ 撇除那些缺點的話,21
Re: [閒聊] 活俠傳被吹死了嗎?覺得SL機制太搞人,體驗不好給負評無可厚非, 這個只能看鳥熊能不能再改改增加遊戲體驗。 但我記得之前吹的都是劇本好、文本好。 應該沒太多人在遊戲性方面給予好評。 不知道為什麼要故意把兩者混淆在一起,10
[心得] 火山的女儿 Volcano Princess - 簡評Volcano Princess 火山的女儿 96% 壓倒性好評 首先遊戲的好玩無需多提,看好評數量就知道,8
Re: [新聞] 最醜武俠遊戲活俠傳 坐牢體驗爆負評 官比起滑跪,玩家真正關心的是作者到底能不能從這次經驗中學到了些什麼 什麼叫做好的高難度遊戲? 就拿法環來說,敵人強在血量,攻擊力,還有猛烈的攻擊 但玩家可以不用正面拼技術,還是有很多逃課手段 可以用骨灰,可以用遠程手段削血7
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[討論] 暗黑4的場景跟文本是不是沒做完?地圖雖然做得很精緻 但玩家只能原地放大 劇情模式裡有4次還5次 你可以“定點”把視角轉成正面看風景 其他時間只能強迫上帝視角2
Re: [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計換個問題就是,以"製作者而言", 你希望玩遊戲是來看文本,還是追求的是體驗的? 其次才是玩家只是想看文本,還是追求體驗。 而目前真的把這概念玩到極致的遊戲就 君と彼女と彼女の恋, 所以這思想上,進一步,為了真的會看文本採用了另一個個設計,