Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是
※ 引述《ko27tye (好滋好滋)》之銘言:
: : → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52
: 先說以下只是個人觀點、猜測
: 製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法
: 因為正常人遊戲只會想選自己選的
: 但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到
: 費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?
: 因為玩家正常來說只會想往happy ending走
: 但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫
: 但寫了又沒人看 怎麼可以呢
: 所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧
: 老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上
: 那評價爆炸也不意外了
: 玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情
: 我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧
其實很簡單,就每個壞結局達成時,
會給予永久屬性+1,可以下次繼承使用
打出50個壞結局,就有50點屬性(看要固定點數,還是玩家自由配點)
類似火山的女兒,結局,事件達成後都會給予獎勵
都會給玩家在下次新遊戲時有更好的屬性選擇
製作團隊想要玩家玩到各種內容,玩家想要正反饋
只要給壞結局有正反饋,兩相就可以互相抵銷
會比用骰子隨機決定玩家屬性來的好
--
作者有說會再加繼承系統了
好像不錯耶,遇到壞結局就可以笑著看了
有些遊戲已經有這類設計了啊,你還會為了加成想盡辦法往
糟糕的結局那邊衝,然後順便把劇情看完了
到最後累積了100次輪迴的趙活都可以控制骰子的點數了
我覺得現在來說直接第二輪開個修改器清單給玩家選比較快
推這個方向其實很不錯,玩家就不會介意跑各種壞結局
,作者也可以享受自己的各種創意文本被看到
現代遊戲 玩家只能接受受苦一輪
第二輪開始就開讓玩家自己決定要不要受苦
既然賣點是文本 那就要讓玩家可以選擇去看
中期開始屬性就沒很缺啊 阿幹我被師兄弟壓死了
在給個開場多錢 或是學武 打鐵 醫藥的升級需求減少 開
始好感度增加
就完美了
變強從頭開始遊戲也是行之有年的老東西了...
一直苦太絕望了,又不是非玩他不可
火山的女兒繼承可以點好感度阿...
爆
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Re: [情報] 原始鳥熊臉書(活俠傳發售前大量情報)想問一下這遊戲既然是一定要打週回 那有沒有什麼繼承系統之類的 以劇情設定來看前面八成要踩很多壞結局才能在後面開出好結局 像蘭斯十印象中就是第一輪必定壞結局 但要多次週回壞結局沒有什麼正向回饋玩起來挺不舒服的=.=